AION 2 Global - Guias
Clérigo
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Idioma

PvEPvPEvolução · Temporada 1 global

Clérigo

O curandeiro que evolui batendo: Corrente de Tormento marca o alvo, Condenação o castiga, e cada golpe cura o grupo.

Atualizado: Patch: Temporada 1

Fonte: Kaeria (TW client) · aLuckyRO · Lucia · WhelpsFonte: LuciaFonte: Grobs · MMO Codex · Kaeria · Whelps

Quem assistir: Lucia todos os criadores →

Função
Curandeiro · dano de terra e raio
Arma
Maça
Dificuldade
Média

Achou um erro ou conhece uma build ou um guia melhor?

Progresso da evolução

0/24 feito

Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.

Visão geral

Nas masmorras do AION 2 o Clérigo é um curandeiro que precisa causar dano: as recompensas dependem da sua contribuição, e um Clérigo que só cura pode sair sem nada. O seu grupo tem esquivas e invulnerabilidades de sobra — recupere o pessoal depois dos golpes e coloque todo o resto em dano.

  • Você é pago pelo dano. As recompensas das masmorras dependem da sua contribuição, então um Clérigo que só cura pode sair sem nada — a build inteira serve para causar dano enquanto cura de lado.

A build numa frase

A Punição da Terra faz a Condenação sempre dar crítico, e um crítico reseta a Condenação — então ela dispara sem recarga, enquanto a Aura Divina, o Trovão e a Aura Nobre somam dano por cima.

Este modo segue o guia em vídeo de PvE de Clérigo da Kaeria (em russo, gravado no cliente de Taiwan em 28 de setembro; ela diz que vale para o global também), conferido com os quadros do vídeo em 30 de setembro, e com o guia da Lucia (inglês, global, 5 de outubro — Clériga Rank 1 no World's First com nível de item 2160). A configuração de endgame — as escolhas da Condenação e do Trovão, os níveis das habilidades, o macro com duas predefinições (com e sem Encantador), a ordem dos estigmas e as arcanas — segue a atualização do Whelps de 20 de outubro (global). As escolhas de habilidades podem ser desfeitas de graça — só as arcanas custam recursos.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Visão geral

No PvP o Clérigo mantém o núcleo do PvE — a Condenação resetada pelos críticos, o Relâmpago do Julgamento, as curas — e muda a função dos estigmas e de algumas escolhas: controle, cortar a cura do inimigo e manter o grupo vivo durante um burst.

A build numa frase

Buff com a Oração da Amplificação e a Luz da Proteção, coloque a Voz da Perdição no curandeiro ou no tanque que você está matando, e guarde a Soberania de Yustiel para o momento em que o inimigo fizer o burst.

Este modo segue a parte de PvP do guia de Clérigo da Lucia (inglês, global, 5 de outubro — Clériga Rank 1 no World's First): estigmas para duelos e lutas em grupo e as escolhas que ela muda para PvP. Ela prometeu um vídeo separado sobre combos de PvP; até lá a rotação é a do PvE.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Habilidades

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.

Quase tudo vai para dano. As curas que importam precisam do 16: Luz da Cura e Fulgor Restaurador.

Ordem de evolução (Lucia): primeiro as duas habilidades que você intercala — Retribuição da Terra e Relâmpago do Julgamento — depois a Condenação, depois as curas. Depois das missões regionais no 45 toda habilidade deve estar no 12 ou mais; a partir daí pegue as especializações e suba as curas.

Níveis de endgame (Whelps, 20 de outubro): Condenação e Trovão 18 — vêm primeiro — Aura Divina 16, Retribuição da Terra e Luz da Regeneração 15, as curas, Relâmpago do Julgamento, Rajada de Raios e Marca da Debilitação 13, Corrente de Tormento 12.

  • Condenação 20
    A habilidade mais importante da sua barra — cerca de metade do seu dano. Whelps (20 de outubro): o reset da recarga no crítico e Golpes Múltiplos a partir do 16, no 20 adicione +12% em alvo único. Antes do 16, enquanto os Golpes Múltiplos estão bloqueados, pegue o reset e +12% (Lucia); com pouca mana — PM no lugar.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12Redefine o tempo de recarga de [Condenação] ao infligir Acerto Crítico com [Condenação]
    • 16Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 100 de PM ao acertar
    • 820% de chance de aplicar Contenção durante 3s
    • 12Redefine o tempo de recarga de [Condenação] ao infligir Acerto Crítico com [Condenação]
    • 16Acerta sempre com Golpes Múltiplos
  • Aura Divina 16 20
    Subestimada: causa dano em paralelo com você, então quanto mais tempo fica ativa, melhor. No 16 pegue a velocidade de ataque da aura e −10 s de recarga, no 20 adicione +3 s (Lucia). Opção: a Kaeria pega +3 s no lugar da velocidade de ataque no 16; para farm o aLuckyRO pega a escolha de área (até quatro monstros). O Whelps (global) pega a escolha de área e −10 s no 16, as mesmas três daqui no 20.
    • 8+50% de Velocidade de Disparo de [Aura Divina]
    • 12+3s de duração de [Aura Divina]
    • 16-10s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8-40% de Velocidade de Movimento durante 3s a até 4 inimigos a uma distância de até 4m da aura
    • 8Altera para Habilidade em Área
    • 8+50% de Velocidade de Disparo de [Aura Divina]
    • 16-10s do tempo de recarga
  • Trovão 16 20
    O seu golpe mais forte. Carregue até o fim — abra a luta com ele e de novo sempre que voltar. Whelps (20 de outubro): +30% de velocidade de habilidade e o crítico garantido no 16, +20% em alvo único no 20. Opção: a Lucia mantém +300 de Precisão de Habilidade no lugar do crítico até o 20 — enquanto a sua precisão é baixa, isso evita que o Trovão erre.
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Acerto Crítico Garantido ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Tem 30% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao atingir a carga máxima
    • 8+300 de Precisão de Habilidade
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 16Acerto Crítico Garantido ao acertar
  • Relâmpago do Julgamento 12 16
    Dano constante e cancelamento de animação. O Whelps (20 de outubro) mantém no 13 com −20% de PM e +12% em alvo único: quando a Punição da Terra chega ao 20, ele sai do macro de chefe — ocupa a animação da Condenação — e fica para o farm. Farma muito? No 16 a escolha da Punição Divina quase dobra o dano dele (Kaeria).
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 8-10% de Velocidade de Combate durante 5s ao acertar [Punição Divina]
    • 12Tem 10% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar [Punição Divina]
    • 16Ativação adicional de [Punição Divina] 1x
  • Rajada de Raios 12 16
    Só durante o desequilíbrio, mas cada golpe corta 1 s de todas as suas recargas. O Whelps mantém no 13 e aperta só quando a Condenação não tem ativação durante o desequilíbrio — senão continua segurando o macro.
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
  • Luz da Cura 16
    Cura rápida quase sem recarga: +2 usos e +2% de PV (escala com o aumento de cura). No 20 adicione −2 s.
    • 8+2 usos consecutivos
    • 12Recuperação adicional de 2% de PV
    Todas as especializações
    • 8+2 usos consecutivos
    • 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 850% de chance remover 1 Magia de Debilitação
    • 12Recuperação adicional de 2% de PV
    • 16-2s do tempo de recarga
  • Fulgor Restaurador 16 20
    A sua cura mais forte fora dos estigmas; remove um debuff. Lucia: −3 s de recarga e +10% de Cura Recebida até o 16, depois −3 s e +5% de PV — leve ao 20 cedo. Opção: +1 uso consecutivo no lugar do −3 s, para duas curas grandes seguidas. No 20 o Whelps pega +1 uso consecutivo, −3 s e +5% de PV.
    • 8-3s do tempo de recarga
    • 16Recupera 5% adicional de PV
    Todas as especializações
    • 8Remove até 2 Magias de Debilitação
    • 8+1 Conjuração Consecutiva
    • 8-3s do tempo de recarga
    • 12+10% de Cura Recebida durante 10s
    • 16Recupera 5% adicional de PV
  • Retribuição da Terra 12 16
    Ataque básico usado para cancelar animações: chance de Descarga e −7 s na recarga do Trovão a cada Descarga — quanto mais Descargas, mais cedo o Trovão volta. No 20 adicione Golpes Múltiplos.
    • 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
    • 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão
  • Marca da Debilitação 12
    −15% de Defesa no chefe enquanto dura o dano contínuo; a Lucia soma o atordoamento de 20% para controle no Transcendence. Opção: a escolha que reduz o dano do chefe no lugar do atordoamento — a Lucia não tem certeza de que funciona como descrito.
    • 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
    Todas as especializações
    • 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 150 de PM
    • 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
    • 12-10% de Amplificação de Dano em JvA e -5% adicional de Amplificação de Dano em JvJ
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
  • Corrente de Tormento 12
    Existe para liberar a Condenação; −10% de tolerância a dano em JvA no chefe. A Lucia pega a derrubada de 20% para controle no Transcendence. Opção: +3 s de dano contínuo quando você não precisa da derrubada. No 16 o Whelps pega a redução de tolerância e o intervalo do dano contínuo pela metade.
    • 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
    • 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
    Todas as especializações
    • 8Lentidão ao alvo durante 5s
    • 8+3s de duração de Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
    • 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
  • Luz da Regeneração 12–16
    Use de novo na recarga. +5% de Cura Recebida; antes do 16 a segunda escolha é +20% de cura abaixo de 50% de PV, no 16 a escolha de 5% de tolerância.
    • 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
    • 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
    Todas as especializações
    • 8+5% de Defesa durante a Recuperação
    • 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
    • 12+5% de Velocidade de Movimento durante a Recuperação
    • 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
  • Remoção de Impacto 12
    Quebra de controle; 10% de PV e +2 s de imunidade.
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Bênção da Regeneração] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez

Habilidades

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.

Os níveis das habilidades e a maioria das escolhas são os mesmos do PvE. O que muda para PvP:

  • Retribuição da Terra 16 20
    As mesmas escolhas de Descarga e −7 s no Trovão; no 20 pegue Ignora Bloqueio e Evasão — no PvP o seu ataque básico precisa acertar.
    • 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
    • 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de [Descarga]
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-7s do tempo de recarga de [Trovão] ao acertar [Descarga]
  • Corrente de Tormento 12
    20% de Derrubada por cima da escolha de −5% de tolerância a dano em JvJ: o controle vale mais que o dano contínuo.
    • 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
    • 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
    Todas as especializações
    • 8Lentidão ao alvo durante 5s
    • 8+3s de duração de Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s
    • 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
  • Marca da Debilitação 12
    −15% de Defesa e 20% de chance de atordoar.
    • 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
    Todas as especializações
    • 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 150 de PM
    • 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo
    • 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s
    • 12-10% de Amplificação de Dano em JvA e -5% adicional de Amplificação de Dano em JvJ
    • 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%
  • Trovão 16
    +300 de Precisão de Habilidade importa ainda mais contra jogadores com Evasão.
    • 8+300 de Precisão de Habilidade
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    Todas as especializações
    • 8Tem 30% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao atingir a carga máxima
    • 8+300 de Precisão de Habilidade
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Acerto Crítico Garantido ao acertar
  • Luz da Regeneração 16
    A escolha de tolerância dá 2,5% de tolerância a dano em JvJ enquanto cura.
    • 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
    • 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
    Todas as especializações
    • 8+5% de Defesa durante a Recuperação
    • 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação
    • 12+5% de Velocidade de Movimento durante a Recuperação
    • 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperação
  • Remoção de Impacto 16
    A sua resposta a um atordoamento ou derrubada — no PvP decide lutas. Lucia: as escolhas não importam muito.
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Bênção da Regeneração] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez

Passivas

  • Mercê do Empíreo — a mais importante: Dano Crítico, Golpe Potente e dano extra em cada golpe. O mais alto que puder.
  • Mercê da Terra — antes dava buff ao grupo, agora só a você; ainda vale evoluir.
  • Aprimoramento da Cura — aumento de cura como parte do seu Ataque, então o Clérigo monta Ataque e não Defesa.
  • Bendição Radiante — cura aliados próximos ao atacar; pegue se for tudo em dano.
  • Bendição Cálida e Véu da Imortalidade são boas de ter; a Bendição Empírea é para PvP.

A Lucia evolui estas três primeiro, antes de qualquer outra passiva: Mercê do Empíreo, Aprimoramento da Cura e Mercê da Terra. O Véu da Imortalidade ajuda no começo e perde força quando a sua armadura cresce.

Primeiros dias (aLuckyRO): evolua a Bendição Radiante — cura o grupo todo a cada poucos segundos enquanto ele bate — e o Aprimoramento da Cura primeiro. As passivas de crítico só compensam quando o equipamento der Acerto Crítico; até lá você quase não dá crítico.

Equipamento e atributos

  • Linhas do equipamento: Might (ataque e cura), Velocidade de Combate, Amplificação de Dano; Amplificação de Dano de Arma e Precision também são fortes. Pule resistências a alteração de estado, evasão e linhas defensivas no PvE.
  • Arma e guarda-braço (Lucia): Amplificação de Dano de Arma, Might, Velocidade de Combate, Precision. Luvas: Velocidade de Combate; botas: Velocidade de Movimento. Acessórios: Velocidade de Combate, Might e Precision, mais uma linha para a Mercê da Terra ou a Mercê do Empíreo.
  • Anéis: crie-os assim que puder — anéis criados têm uma linha a mais para habilidades ativas. Preencha todas as linhas com habilidades ativas: Condenação, Fulgor Restaurador, Relâmpago do Julgamento, e Luz da Cura ou Aura Divina.
  • Atributos: Destruction, Wisdom (Golpe Potente), Illusion (recargas), Time (Velocidade de Combate), Freedom (precisão), mais Death (Acerto Crítico) — a escolha da própria Kaeria, o Clérigo sempre tem pouco crítico; Might, Precision, Constitution. As quatro da Lucia: Time, Illusion, Space, Destruction.
  • Para a raid de Ludra: no mínimo 1000 de Precisão e 1000 de Acerto Crítico.
  • Asas: comece com as Forest Spirit wings — as mais baratas e as melhores para dano em chefes (Whelps); qualquer uma menos as asas de chefe Dark Veil funciona. As melhores: Asas de Talisra (Ataque 60, Defesa 400, Precisão 35, −4% de recargas) da loja da temporada por cerca de 250 000 pontos de temporada — guarde os pontos para elas. No fim colecione todas as asas pelos efeitos de possuída.
  • Redução de recarga: quanto mais, melhor — com cerca de 33% a Condenação nunca pararia de ativar, mas na Temporada 1 cerca de 10–11% no total é o que dá para alcançar (Whelps).
  • Títulos (Whelps): ataque — Guardian of Baran ou Artguard pela Amplificação de Dano em JvA até o Livre das Amarras da Raça (todas as rodas da Raça no 10); defesa — Saint pela Tolerância a Dano e Defesa; outros — Through Heaven Back pela redução de recarga até o Ai, Não Tenho Nada para Vestir (Velocidade de Combate e redução de recarga, por 700 visuais — extraia equipamentos azuis e inferiores e combine, o guarda-roupa é compartilhado com os seus alts).

Compreensão da Raça

Leve todas as mascotes ao nível 3 cedo: matar mascotes que você evoluiu dá os cristais para essas linhas. As escolhas da Lucia em cada roda:

EspaçoPegue
1, 5Bônus de Ataque (5: ou Ataque Máximo)
2, 8PV
3, 6, 9Precisão, ou Bloqueio se a sua precisão já for alta
4A linha de dano daquela roda: Amplificação de Dano, Acerto Perfeito, Dano pela Retaguarda
7Regeneração ou Solidez
EspecialGolpe Potente

Role pelo maior valor e trave uma linha só quando estiver perto do máximo — e nunca antes de a roda estar no nível 9–10.

Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.

Equipamento e atributos

  • Linhas do equipamento como no PvE — Amplificação de Dano de Arma, Might, Velocidade de Combate, Precision na arma e no guarda-braço; acessórios Velocidade de Combate, Might, Precision.
  • Compreensão da Raça: Resistência a Acerto Crítico no lugar de PV no espaço 2, e Amplificação de Dano de Ataque Frontal no espaço de dano daquela roda — no PvP você fica de frente para o alvo.
  • Azphel, o tabuleiro de Daevanion do nível 45, é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — preencha para PvP.

Arcanas

A regra do Whelps para a Temporada 1 (20 de outubro): na prática uma ou duas habilidades chegam ao 20 — uma terceira ou quarta exige rolagens divinas e não vale a pena, e as cartas provavelmente serão refeitas na Temporada 2. Então mire só na Condenação 20 — ela faz cerca de metade do seu dano — e leve uma segunda habilidade ao 20 só quando as cartas abrirem a chance. Quando a Condenação estiver no 20, volte à Conquista e farme kinah e únicos para as rolagens de vínculo de alma.

ArcanaConjunto / atributoRole por
CáliceVigor (Time — Velocidade de Combate)Condenação, mais uma segunda habilidade se vier; depois procure o mesmo par no Pergaminho
Pergaminhoqualquer — Life ou Destiny é defensivo; as linhas de habilidade importam maisCondenação: guarde e evolua todo Pergaminho que a tiver; +4 na Condenação só precisa de +2 de um anel para o 20
BússolaVigor para fechar o conjunto de quatro, ou Magic (Death — Acerto Crítico)Aura Divina: +4 é a melhor rolagem em qualquer carta (20 com +2 de um anel); +2 leva ao 16
SinoMagic (Destruction — Ataque)Mercê do Empíreo em nível alto — mire em +3
EspelhoVigor (Illusion — recargas)Mercê da Terra em nível alto; Aprimoramento da Cura também serve
  • Condenação 20: por exemplo +2 no Cálice, +2 no Pergaminho e +2 de um anel. Uma transmutação do Cálice com duas habilidades facilita um segundo 20, mas custa 15 Cristais Misteriosos e 5 milhões de kinah — o Whelps prefere evoluir as cartas.
  • Anéis por último: role primeiro as linhas de vínculo de alma das armas, do guarda-braço, da armadura e dos outros acessórios; role o anel só quando ele fechar uma lacuna (o Cálice já tem a habilidade).
  • Escolhas no 20 (Whelps): Aura Divina — velocidade de ataque, +3 s e −10 s; Trovão — +30% de Velocidade de Habilidade, +20% em alvo único e o crítico garantido; Fulgor Restaurador — +1 uso, −3 s e +5% de PV; Retribuição da Terra — chance de Descarga, Golpes Múltiplos e −7 s no Trovão.

Bônus de conjunto: duas cartas de Vigor (Cálice e Espelho) bastam — a Bússola e o Pergaminho podem ser Magic. No começo uma carta com as habilidades certas vale mais que uma carta do conjunto certo.

Tabuleiros de Daevanion

O Daevanion leva as suas habilidades do 10 ao 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à habilidade dele.

  • Prioridade: nós laranja de Recarga e Velocidade de Combate primeiro, depois Ataque e Crítico, depois os nós azuis de habilidades, depois os nós laranja defensivos, passivas por último.
  • Tolerância a Dano Crítico e Resistência a Golpes Múltiplos não fazem nada no PvE — chefes não dão crítico nem golpes múltiplos.
  • Resetar um tabuleiro é barato, e você vai remontá-lo muitas vezes.
  • A ordem da Lucia: em Nezekan e Zikel pegue os quatro cantos e as suas habilidades; em Vaizel e Triniel pule os cantos e vá direto para as habilidades ativas que você usa.
  • A ordem do Whelps: primeiro os nós azuis que levam as suas habilidades ativas ao 12 — o segundo espaço de especialização é um grande salto de poder; depois os nós laranja de ataque (Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga, Amplificação de Dano, Amplificação de Dano Crítico, Acerto de Golpes Múltiplos), os nós da Mercê do Empíreo e da Mercê da Terra, Ataque e Crítico, e só então os defensivos (Tolerância a Dano, Tolerância a Dano Crítico, PV, Defesa). Evite os nós de PM +50 onde puder.
  • Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue para PvP.
  • Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP.
TabuleiroAbreNós laranja
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação de Dano Crítico e Tolerância
TrinielNv. 40Acerto de Golpes Múltiplos e Resistência
AzphelNv. 45Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranja que importam no PvE (sem Tolerância a Dano Crítico e Resistência a Golpes Múltiplos); passe o mouse sobre qualquer nó para ver o que ele dá.

/ 416
Bendição EmpíreaFulgor RestauradorMercê do EmpíreoCorrente de TormentoBendição CálidaMarca da DebilitaçãoCondenaçãoAprimoramento da CuraRelâmpago do JulgamentoVéu da ImortalidadeRemoção de ImpactoRajada de RaiosAprimoramento da CuraRetribuição da TerraVéu da ImortalidadeLuz da CuraAura DivinaBendição EmpíreaLuz da RegeneraçãoMercê do EmpíreoTrovãoBendição Cálida
238 pontos no total níveis de habilidade

Condenação +4Aura Divina +4Trovão +4

no caminho:Mercê do Empíreo +3Bendição Radiante +3Mercê da Terra +3Véu da Imortalidade +2Luz da Cura +2Corrente de Tormento +1Luz da Regeneração +1Marca da Debilitação +1Bendição Cálida +1Fulgor Restaurador +1Retribuição da Terra +1

416 × Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
  • Níveis 12–45: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136.
  • Masmorras seladas (o ? no mapa): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122.
  • Missões secundárias regionais: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58.
  • Loja da Shugo Festa: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada).
  • Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
  • Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

/ 416
Bendição EmpíreaFulgor RestauradorMercê do EmpíreoCorrente de TormentoBendição CálidaMarca da DebilitaçãoCondenaçãoAprimoramento da CuraRelâmpago do JulgamentoVéu da ImortalidadeRemoção de ImpactoRajada de RaiosAprimoramento da CuraRetribuição da TerraVéu da ImortalidadeLuz da CuraAura DivinaBendição EmpíreaLuz da RegeneraçãoMercê do EmpíreoTrovãoBendição Cálida
295 pontos no total níveis de habilidade

Fulgor Restaurador +4Corrente de Tormento +4Condenação +4Relâmpago do Julgamento +4

no caminho:Retribuição da Terra +3Mercê do Empíreo +2Vontade de Sobreviver +2Luz da Cura +2Aprimoramento da Cura +1Véu da Imortalidade +1Luz da Regeneração +1Marca da Debilitação +1Mercê da Terra +1Bendição Cálida +1Trovão +1Aura Divina +1Bendição Radiante +1

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Confira o tabuleiro no jogo antes de seguir uma rota completa.

Estigmas

  • Grupos maiores (expedições de 5 jogadores, santuários de 10): com um Encantador no grupo, o seu mantra não acumula com o dele — tire a Luz da Proteção.
  • Punição da Terra Nv. 15 20
    A Condenação sempre dá crítico (então não tem recarga), e o grupo ganha Defesa, Ataque e Golpe Potente. Uma das suas habilidades mais importantes.
    • 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
    • 10[Bênção da Terra] Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupo
    • 15[Bênção da Terra] Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% para si e aumenta o Ataque e a Defesa em 5% para membros do grupo
    • 20+10s de duração de [Punição da Terra] e [Bênção da Terra]
    Todas as especializações
    • 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
    • 10[Bênção da Terra] Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupo
    • 15[Bênção da Terra] Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% para si e aumenta o Ataque e a Defesa em 5% para membros do grupo
    • 20+10s de duração de [Punição da Terra] e [Bênção da Terra]
  • Luz da Proteção Nv. 20
    O seu mantra: cura recebida, precisão, +10% de PV e Acerto Perfeito, sem recarga. Não acumula com o mantra de um Encantador — com um Encantador no grupo, tire. De ligar e desligar: ligue uma vez e mantenha fora das linhas da barra e do macro.
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+100 de Precisão
    • 15+10% de PV Máx.
    • 20+10% de Acerto Perfeito
    Todas as especializações
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+100 de Precisão
    • 15+10% de PV Máx.
    • 20+10% de Acerto Perfeito
  • Oração da Amplificação Nv. 10 20
    +20% de Ataque na recarga, e fortalece a Mercê do Empíreo e a Mercê da Terra. Sem ela o Clérigo não tem dano. Os três primeiros estigmas da Lucia no 20: esta, a Punição da Terra e a Luz da Proteção.
    • 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
    • 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+15% adicional de Ataque
    Todas as especializações
    • 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
    • 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+15% adicional de Ataque
  • Aura Nobre Nv. 10+
    Um orbe que ataca junto com você — cerca do dobro do seu dano; quanto mais alto, melhor.
    • 5+200 de Acerto Crítico da aura
    • 10+20% de dano contra alvos com Marca da Debilitação
    Todas as especializações
    • 5+200 de Acerto Crítico da aura
    • 10+20% de dano contra alvos com Marca da Debilitação
    • 15+30% de dano contra alvos com Imunidade à Incapacitação
    • 20-1s do tempo de recarga do ataque da aura
  • Absolvição com Encantador
    O estigma de cura mais forte, mas só é bom no 15+: +5% de PV restaurado, cura de 15–20 mil, 1 minuto de recarga a partir do nível 5. A escolha da Lucia no lugar da Luz da Proteção quando há um Encantador no grupo.
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
    • 15Recuperação adicional de 5% de PV
    Todas as especializações
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
    • 15Recuperação adicional de 5% de PV
    • 20Recuperação adicional de 1.5% de PV a cada 2s durante 10s
  • Soberania da Vida santuário
    Cura contínua para o grupo todo; como a Absolvição, só vale um espaço a partir do 15.
    • 5+10s de duração da habilidade
    • 10Recuperação de 200 de Vigor a cada 5s durante a habilidade
    • 15Recuperação de 2% de PV a cada 5s durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10s de duração da habilidade
    • 10Recuperação de 200 de Vigor a cada 5s durante a habilidade
    • 15Recuperação de 2% de PV a cada 5s durante a habilidade
    • 20Efeito de Purificação a cada 5s durante a habilidade
  • Soberania de Yustiel santuário
    Tolerância a dano para o grupo por 10 s — uma troca de santuário no lugar da Aura Nobre ou da Oração.
    • 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
    • 10+100 de Bloqueio e Evasão
    • 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
    Todas as especializações
    • 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
    • 10+100 de Bloqueio e Evasão
    • 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
    • 20+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
  • Ressurreição por Invocação Nv. 5
    Mantenha no 5 no começo; pegue se o seu grupo vive morrendo. Em grupos aleatórios a Lucia pula: se o jogador revive com uma pedra, o estigma ainda entra em 2 minutos de recarga.
    • 5-1s do tempo de conjuração
    Todas as especializações
    • 5-1s do tempo de conjuração
    • 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreição
    • 15Recuperação de 20% do PV Máx.
    • 20Efeito de Invencibilidade durante 5s após a ressurreição
  • Salvação pule
    3 s de invulnerabilidade com recarga longa — os ataques vermelhos passam mesmo assim; esquive no lugar.
    Todas as especializações
    • 5+100% de Cura Recebida
    • 10Recupera 20% do PV Máx. ao término de [Salvação]
    • 15Concessão de efeito básico de [Salvação] ao membro do grupo com o PV mais baixo
    • 20Ativa [Salvação] se estiver com Tipo Impacto

Com um Encantador no grupo: troque a Luz da Proteção pela Absolvição, outra cura ou a Ressurreição por Invocação. A Voz da Perdição (−200 de Resistência a Acerto Crítico no chefe no 15) é uma opção em santuários com um segundo curandeiro, sobretudo no começo, quando todos têm pouco crítico; a Explosão da Soberania só onde a barra de desequilíbrio precisa ser quebrada e ninguém mais consegue (Nightmare). Contenção e Marca do Ataque Súbito não têm uso no PvE.

Duas predefinições (Whelps, 20 de outubro)

PredefiniçãoEstigmasOrdem até o 20
Sem EncantadorPunição da Terra, Oração da Amplificação, Luz da Proteção, Aura NobrePunição da Terra, depois a Oração, depois a Luz da Proteção em terceiro — ele baixa a Aura Nobre se isso levar a Luz da Proteção ao 20 (os níveis dele: 20 / 20 / 15 / 13)
Com EncantadorPunição da Terra, Oração da Amplificação, Aura Nobre, Ressurreição por InvocaçãoPunição da Terra, Oração, depois a Aura Nobre como o terceiro 20

Cada predefinição guarda os próprios níveis de habilidades, então as duas podem ficar no máximo. Para um papel de suporte troque a Aura Nobre pela Ressurreição por Invocação ou pela Soberania de Yustiel.

270 × Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
  • Loja do Abismo: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) — Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total.
  • Loja da Shugo Festa: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total.
  • Os níveis e a história principal dão mais alguns.

Estigmas

LutaEstigmas
Duelos, lutas pequenasOração da Amplificação, Luz da Proteção, Soberania de Yustiel, Voz da Perdição
PvP em grupoAbsolvição no lugar da Voz da Perdição — a limpeza e a cura grande
Abismo, mundo abertoRessurreição por Invocação às vezes, no lugar da Absolvição
  • Oração da Amplificação Nv. 20
    +20% de Ataque — e fortalece as suas passivas de crítico. Para dano ou para curas maiores.
    • 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
    • 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+15% adicional de Ataque
    Todas as especializações
    • 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ
    • 10Aumenta o efeito de [Mercê do Empíreo] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Mercê da Terra] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+15% adicional de Ataque
  • Luz da Proteção Nv. 20
    Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ para o grupo, precisão e PV Máx. De ligar e desligar — ligue uma vez.
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+100 de Precisão
    • 15+10% de PV Máx.
    • 20+10% de Acerto Perfeito
    Todas as especializações
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+100 de Precisão
    • 15+10% de PV Máx.
    • 20+10% de Acerto Perfeito
  • Soberania de Yustiel Nv. 15
    10 s de tolerância a dano para o grupo com escudo, Bloqueio e Evasão — aperte quando o inimigo despejar o burst.
    • 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
    • 10+100 de Bloqueio e Evasão
    • 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
    Todas as especializações
    • 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
    • 10+100 de Bloqueio e Evasão
    • 15+20% de Resistência a Alteração de Estado
    • 20+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
  • Voz da Perdição Nv. 10
    −60% de cura recebida e de recuperação de poções de PV no alvo por 20 segundos — desliga Clérigos, Encantadores e as autocuras de Gladiadores e Templários. No 10 também remove escudos de proteção; +20% de dano quando acerta mais alvos ajuda em lutas em grupo.
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10Ao acertar, remove o Escudo Protetivo
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10Ao acertar, remove o Escudo Protetivo
    • 15-200 de Resistência a Acerto Crítico durante a habilidade
    • 20-50% do intervalo de dano contínuo
  • Absolvição PvP em grupo
    O estigma de cura mais forte; a partir do 10 remove todos os debuffs — a escolha da Lucia para lutas em grupo.
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
    • 15Recuperação adicional de 5% de PV
    Todas as especializações
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
    • 15Recuperação adicional de 5% de PV
    • 20Recuperação adicional de 1.5% de PV a cada 2s durante 10s
  • Ressurreição por Invocação Abismo
    Para o Abismo e o mundo aberto, onde um reviver vira uma luta.
    • 5-1s do tempo de conjuração
    Todas as especializações
    • 5-1s do tempo de conjuração
    • 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreição
    • 15Recuperação de 20% do PV Máx.
    • 20Efeito de Invencibilidade durante 5s após a ressurreição

Macro

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

A configuração de endgame do Whelps (vídeo de 20 de out.): duas predefinições de habilidades — sem Encantador e com Encantador no grupo; cada predefinição guarda os próprios níveis de habilidades, estigmas e barra, então troque a predefinição, não as habilidades. O macro do jogo tem dois passos e dispara duas linhas da barra; no AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade, e os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.

  • O Relâmpago do Julgamento sai do macro quando a Punição da Terra chega ao 20: ele ocupa a animação da Condenação, a sua habilidade principal (metade do seu dano). Logo depois da troca pode parecer igual ou até mais fraco — é porque a Condenação e o Trovão ainda não estão no 16; com eles no 16 e mais Velocidade de Combate e redução de recarga, a barra sem o Relâmpago faz claramente mais. Sem ele você também fica menos sem mana, e mais ataques básicos ativam mais Descargas — e cada Descarga corta a recarga do Trovão.
  • Para farmar monstros mantenha o Relâmpago do Julgamento no topo da linha de debuffs, como na configuração 1 abaixo — e o mesmo enquanto a Punição da Terra estiver abaixo do 20.

1. Antes da Punição da Terra 20 — e para farm

Exemplo de barra de atalhos
1
Luz da Cura 2
Fulgor Restaurador 3
Trovão 4
Z
X
Aura Nobre C
Luz da Proteção V
Relâmpago do JulgamentoLuz da RegeneraçãoAura DivinaMarca da Debilitação Q
Rajada de Raios E
Retribuição da Terra LMB
Corrente de TormentoCondenaçãoPunição da TerraOração da Amplificação —

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade.

QLinha de debuffs
  1. 4 Relâmpago do Julgamento
  2. 3 Luz da Regeneração
  3. 2 Aura Divina
  4. 1 Marca da Debilitação

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A marca, a aura e a cura contínua na recarga; o Relâmpago do Julgamento no topo preenche todos os intervalos.

A linha da Oração é a mesma de baixo. O macro aperta essa linha três vezes para cada toque na linha de debuffs, 10 ms cada — assim a Condenação ainda ganha ativações entre os Relâmpagos:

  1. 1Linha da Oração— · 10 ms
  2. 2Linha da Oração— · 10 ms
  3. 3Linha da Oração— · 10 ms
  4. 4Linha de debuffsQ · 10 ms

A barra do Whelps no começo do vídeo (quadro 0:06), antes de ele tirar o Relâmpago do Julgamento da linha.

2. Punição da Terra 20, sem Encantador

Exemplo de barra de atalhos
1
Luz da Cura 2
Fulgor Restaurador 3
Trovão 4
Z
Relâmpago do Julgamento X
Aura Nobre C
Luz da Proteção V
Luz da RegeneraçãoAura DivinaMarca da Debilitação Q
Rajada de Raios E
Retribuição da Terra LMB
Corrente de TormentoCondenaçãoPunição da TerraOração da Amplificação —

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade.

—Linha da Oração
  1. 4 Corrente de Tormento
  2. 3 Condenação
  3. 2 Punição da Terra
  4. 1 Oração da Amplificação

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A Oração e a Punição da Terra sempre que estiverem prontas, para a Condenação sempre dar crítico e resetar; a Corrente de Tormento mantém o alvo marcado. A linha não tem tecla — só o macro a aperta.

QLinha de debuffs
  1. 3 Luz da Regeneração
  2. 2 Aura Divina
  3. 1 Marca da Debilitação

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Marca da Debilitação, a aura e a cura contínua na recarga. A marca é uma perda mínima de DPS para você, mas os debuffs dela ajudam o grupo — mantenha, também com um Encantador no grupo.

A barra do Whelps (quadros 1:03 e 2:09). O Relâmpago do Julgamento fica sozinho no X: a Corrente de Tormento deixa um intervalo de 6–7 segundos sem ativações da Condenação, e você pode apertar o Relâmpago nele — ele não se dá ao trabalho. A Luz da Proteção é de ligar e desligar: ligue uma vez.

3. Punição da Terra 20, com Encantador

Exemplo de barra de atalhos
Marca da Debilitação 1
Luz da Cura 2
Fulgor Restaurador 3
Trovão 4
Z
X
Aura Nobre C
Ressurreição por Invocação V
Luz da RegeneraçãoAura Divina Q
Rajada de Raios E
Retribuição da Terra LMB
Corrente de TormentoCondenaçãoPunição da TerraOração da Amplificação —

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade.

Duas mudanças (quadro 1:52): o mantra do Encantador substitui o seu, então a Luz da Proteção sai — o Whelps coloca a Ressurreição por Invocação no lugar; e ele tira a Marca da Debilitação da linha de debuffs para o 1, à mão, dizendo que a Promessa da Terra do Encantador sobrepõe a marca. A descrição da habilidade diz outra coisa: a Promessa da Terra não acumula com a sua Corrente de Tormento, não com a marca (a marca reduz a Amplificação de Dano, a Promessa da Terra reduz a Tolerância a Dano), então você pode manter a marca na linha. A Corrente de Tormento desliga os −5,4% da Promessa da Terra, mas o corte dela é maior: −15% com a escolha do nível 12. A linha da Oração e o macro continuam iguais.

4. Macro do jogo a partir da Punição da Terra 20

No RMB, cada passo com atraso de 10 ms — igual nas duas predefinições:

  1. 1Linha da Oração— · 10 ms
  2. 2Linha de debuffsQ · 10 ms

Antes da Punição da Terra 20 o macro tem três passos da linha da Oração e um da linha de debuffs (configuração 1): os passos extras recuperam ativações da Condenação que o Relâmpago tomaria. Sem o Relâmpago, um passo da linha da Oração basta.

5. Teclas

  • SegureO macro no RMB junto com a Retribuição da Terra no LMB a luta toda.
  • Na recargaTrovão carregado até o fim — abra a luta com ele, depois de novo sempre que voltar.
  • DesequilíbrioRajada de Raios só durante um desequilíbrio quando a Condenação não tem ativação; senão continue segurando o macro.
  • CurasLuz da Cura para golpes pequenos, Fulgor Restaurador para os grandes; Aura Nobre na recarga.
Outra opção: o macro da Lucia (global)

A configuração global da Lucia: só o macro do jogo, dois passos, e duas linhas da barra lidas da barra dela (quadro 13:10). No AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade; os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.

  • Ping menor que em Taiwan: as animações cancelam melhor, então o macro consegue intercalar mais ataques básicos.
Exemplo de barra de atalhos
Marca da DebilitaçãoRajada de Raios 1
2
Fulgor Restaurador 3
Trovão 4
Luz da Proteção 5
6
7
Aura Nobre 8
CondenaçãoCorrente de TormentoPunição da TerraOração da Amplificação Q
Luz da CuraLuz da Regeneração E
Retribuição da Terra LMB
Relâmpago do JulgamentoAura Divina T

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade.

QLinha da Oração
  1. 4 Condenação
  2. 3 Corrente de Tormento
  3. 2 Punição da Terra
  4. 1 Oração da Amplificação

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A Oração sempre que estiver pronta, depois a Punição da Terra e a Corrente de Tormento, para cada Condenação dar crítico e resetar. Mantenha a Luz da Proteção fora da linha: é de ligar e desligar, e cada segundo toque a desligaria.

TLinha da Aura Divina
  1. 2 Relâmpago do Julgamento
  2. 1 Aura Divina

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A aura quando estiver pronta, o Relâmpago do Julgamento no meio — depois de cada Relâmpago do Julgamento a Condenação pode dar crítico e resetar de novo.

Fora do macro — o resto da barra dela:

1Linha de debuffs
  1. 2 Marca da Debilitação
  2. 1 Rajada de Raios

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Rajada de Raios num chefe desequilibrado, senão Marca da Debilitação — aperte na recarga.

ELinha de cura
  1. 2 Luz da Cura
  2. 1 Luz da Regeneração

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Luz da Regeneração sempre que estiver pronta, Luz da Cura (três cargas) para o resto.

  • Teclas própriasLMB Retribuição da Terra, 3 Fulgor Restaurador, 4 Trovão, 5 Luz da Proteção (de ligar e desligar — ligue uma vez), 8 Aura Nobre.

No RMB, cada passo com atraso de 10 ms:

  1. 1Linha da OraçãoOração da Amplificação
  2. 2Linha da Aura DivinaAura Divina
  • SegureO macro no RMB junto com a Retribuição da Terra no LMB — o ataque básico, o Relâmpago do Julgamento e a Condenação se intercalam até a sequência recomeçar.
  • À mãoA linha de debuffs na recarga; a linha de cura e o Fulgor Restaurador quando alguém acabou de levar um golpe; o Trovão carregado até o fim; a Aura Nobre na recarga.

A Lucia observa que um macro de terceiros faz mais, mas ela fica com o do jogo.

Resumo

  • Habilidades: Condenação 20 primeiro, depois Trovão 16 → 20 (Whelps: 18 cada), Aura Divina 16 → 20, Retribuição da Terra e Luz da Regeneração 15–16; as curas Fulgor Restaurador e Luz da Cura 16; Relâmpago do Julgamento e Rajada de Raios 13 (mais se você farma); o resto 12–14.
  • Estigmas, duas predefinições: sem Encantador Punição da Terra, Oração da Amplificação, Luz da Proteção (as três ao 20), Aura Nobre; com Encantador a Luz da Proteção sai — a Aura Nobre é o terceiro 20, e Ressurreição por Invocação ou Absolvição.
  • Macro: linha da Oração → linha de debuffs, 10 ms, no RMB com a Retribuição da Terra no LMB; o Relâmpago do Julgamento sai do macro quando a Punição da Terra chega ao 20 (fica para o farm).
  • Jogo: cause dano pela contribuição; cure só quem acabou de levar um golpe.

Resumo

  • Habilidades: como no PvE; a Corrente de Tormento e a Marca da Debilitação pegam as escolhas de controle, a Retribuição da Terra ignora Bloqueio e Evasão no 20.
  • Estigmas: Oração da Amplificação, Luz da Proteção, Soberania de Yustiel, Voz da Perdição; no PvP em grupo Absolvição no lugar da Voz da Perdição.
  • Equipamento: as linhas do PvE; Resistência a Acerto Crítico e Dano de Ataque Frontal na Compreensão da Raça, o tabuleiro de Azphel.

Visão geral

O Clérigo é o curandeiro, mas na evolução joga como quem causa dano à distância: a Corrente de Tormento marca o alvo, a Condenação pune, e a passiva Bendição Radiante cura você e o grupo a cada golpe. Cure só quando precisar.

A evolução numa frase

Segure a Retribuição da Terra pela mana, use sem parar a linha da Corrente com o macro do jogo, e coloque os pontos de habilidade em ataques em vez de curas.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Como lutar durante a evolução

  • Grupos de monstros: Corrente de Tormento (acerta até 4) → Condenação → Aura Divina com a escolha de área → Relâmpago do Julgamento.
  • Elites: Marca da Debilitação (reduz a Defesa) → Corrente de Tormento → Trovão carregado → Condenação.
  • Mana: um alvo travado, e intercale a Retribuição da Terra — ela restaura PM a cada uso.
  • PV baixo: Luz da Cura, e a Bendição Radiante continua curando enquanto você bate.
  • Chefes desequilibrados: a Rajada de Raios só funciona enquanto o alvo está desequilibrado.
  • Pontos de habilidade: as habilidades de ataque primeiro, as curas depois; os pontos que sobrarem vão para a Mercê do Empíreo e a Mercê da Terra (Whelps).

Macro de evolução

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

A configuração inicial do Grobs: uma linha da barra e um macro do jogo de um espaço. No AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade — o card mostra a linha de cima para baixo como no jogo.

RMBLinha da Corrente
  1. 4 Relâmpago do Julgamento
  2. 3 Condenação
  3. 2 Marca da Debilitação
  4. 1 Corrente de Tormento

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A Corrente de Tormento vai primeiro para a Condenação poder acertar; o Relâmpago do Julgamento não tem recarga e preenche os intervalos.

Macro do jogo (janela de habilidades → Macro), atraso de 10 ms:

  1. 1Linha da Corrente10 ms
  • SegureA Retribuição da Terra no LMB e a tecla do macro juntas.
  • À mãoTrovão (habilidade carregada — mantenha fora do macro), curas, estigmas.

O começo do Whelps a partir do nível 4: duas linhas no macro no RMB — uma com a Condenação embaixo, outra com a Marca da Debilitação. Quando a Condenação chegar ao 12 e resetar no crítico, passe para o macro de PvE dele (aba PvE).

Estigmas na evolução

Os estigmas liberam no nível 22. A ordem do Whelps para cada novo espaço: 22 Punição da Terra (embaixo da linha da Condenação, para a Condenação sempre dar crítico), 27 Luz da Proteção, 32 Aura Nobre, 37 Oração da Amplificação.

  • Ressurreição por Invocação Nv. 1
    Um ponto basta no começo; o nível 5 corta o tempo de conjuração mais tarde.
    Todas as especializações
    • 5-1s do tempo de conjuração
    • 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreição
    • 15Recuperação de 20% do PV Máx.
    • 20Efeito de Invencibilidade durante 5s após a ressurreição
  • Aura Nobre Nv. 5
    Uma aura que luta ao seu lado por 5 minutos — dano grátis.
    • 5+200 de Acerto Crítico da aura
    Todas as especializações
    • 5+200 de Acerto Crítico da aura
    • 10+20% de dano contra alvos com Marca da Debilitação
    • 15+30% de dano contra alvos com Imunidade à Incapacitação
    • 20-1s do tempo de recarga do ataque da aura
  • Punição da Terra Nv. 5
    Dano contínuo; o nível 5 faz a Condenação dar crítico.
    • 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
    Todas as especializações
    • 5A habilidade [Condenação] inflige Acerto Crítico garantido no alvo com [Punição da Terra]
    • 10[Bênção da Terra] Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupo
    • 15[Bênção da Terra] Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% para si e aumenta o Ataque e a Defesa em 5% para membros do grupo
    • 20+10s de duração de [Punição da Terra] e [Bênção da Terra]
  • Soberania da Vida Nv. 5
    Cura contínua por 20 s — sustentação entre grupos de monstros.
    • 5+10s de duração da habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10s de duração da habilidade
    • 10Recuperação de 200 de Vigor a cada 5s durante a habilidade
    • 15Recuperação de 2% de PV a cada 5s durante a habilidade
    • 20Efeito de Purificação a cada 5s durante a habilidade
  • Absolvição Nv. 5
    Cura grande e remoção de debuffs.
    • 5-30s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação
    • 15Recuperação adicional de 5% de PV
    • 20Recuperação adicional de 1.5% de PV a cada 2s durante 10s

Fontes

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Mimisaki

Clérigo — main do autor do site.
Mimisaki · Asmodiano · Zikel

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