AION 2 Global - Guias
Templário
Rift--:-- Shugo Festa--:-- Reset--
Idioma

PvEPvPEvolução · Temporada 1 global

Templário

O tanque principal: bloqueios dão buff ao grupo todo, Julgamento transforma cada habilidade de escudo em dano, e mais controle de grupo que qualquer outro em PvP.

Atualizado: Patch: Temporada 1

Fonte: mattshew · SolAshur · LeonisFonte: SolAshurFonte: NoBS Game Guides

Quem assistir: SolAshurLeonismattshew todos os criadores →

Função
Tanque · buffer do grupo
Arma
Espada e escudo
Dificuldade
Média

Achou um erro ou conhece uma build ou um guia melhor?

Progresso da evolução

0/27 feito

Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.

Visão geral

O Templário é o tanque principal do AION 2, e ainda causa dano de verdade. A build inteira se apoia numa "santíssima trindade" de habilidades levadas ao 20 o mais rápido possível — Julgamento, Punição e Agressão Contínua — que você usa o máximo que puder. O que limita um Templário não é a sobrevivência, é o dano.

A build numa frase

Habilidades de escudo ativam o Julgamento: segure o macro — Julgamento primeiro, depois as habilidades de escudo, a Agressão Contínua e o debuff da Provocação — carregue a Punição até o máximo entre as ativações do Julgamento, e bloqueie os golpes grandes para manter a Exaltação no grupo.

O PvE segue o guia global do mattshew (vídeo de 16 de outubro, cerca de 90k de DPS no boneco): habilidades, especializações, estigmas, passivas, a barra e o macro, conferidos de novo com os quadros do vídeo em 5 de novembro. A build do SolAshur (solashur.com, 27 de setembro) continua para equipamento, atributos e PvP; o macro do Escudo da Perdição do Leonis fica como opção.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Visão geral

No PvP o Templário mantém a mesma santíssima trindade e o mesmo ciclo do Julgamento; o que muda são os estigmas. Espada da Execução dá vantagem em todo duelo, e Erradicação no 20 vira uma derrubada em área.

Corpo a corpo leva kite — uma arma forte importa menos quando você não alcança o alvo, então jogue em volta das suas aproximações e do Escudo da Perdição.

Os conjuntos de PvP próprios da Coreia e de Taiwan não estão confirmados no global, então o plano é o equipamento PvX da aba PvE. Se aparecer equipamento de PvP: evolua primeiro os estigmas de PvP, e só depois gaste numa arma ou armadura de PvP.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Habilidades

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.

Quatro habilidades vão ao 20: a santíssima trindade e Golpe Furioso. Com pontos as habilidades chegam ao 10, ao 14 com o Daevanion, e depois anéis e arcanas levam mais longe. As especializações abaixo são do mattshew (quadros 1:46–3:51): as escolhas sólidas são para o 16, a tracejada é o terceiro espaço no 20, e o texto do card diz o que pegar antes do 16.

  • Mantenha três predefinições de habilidades — PvX, PvP e PvE — para trocar de conteúdo num clique.
  • Junte Fragmentos de Pontos de Habilidade cedo: eles definem a velocidade com que a santíssima trindade chega ao 20.
  • Julgamento 20
    O seu dano principal — cerca de 35–40% dele a partir do 16. Golpe Potente de Escudo, Golpe do Amparo e Assalto de Escudo ativam o Julgamento, e no 16 a recarga dele some. Antes do 16: dano extra e Acerto Crítico. No 16 o mattshew troca a escolha de crítico por Remover recarga: com o crítico dos tabuleiros de Daevanion e da Bendição da Condenação, a escolha de dano extra bate mais forte — ele testou. No 20 pegue as três.
    • 8Dano adicional ao acertar
    • 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 16Remoção do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8Dano adicional ao atacar um alvo em estado de Tipo Impacto
    • 8Dano adicional ao acertar
    • 16Remoção do tempo de recarga
  • Punição 20
    Burst carregado e +20% de Amplificação de Dano em JvA por 20 s. Antes do 16: o dano contínuo e +30% de Velocidade de Habilidade; no 16 o crítico garantido que ignora Bloqueio no lugar do dano contínuo; no 20 o dano contínuo volta. A escolha de movimento é uma opção se você quiser andar enquanto carrega — menos dano.
    • 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8Absorve 10% de PV
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 12Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Agressão Contínua 20
    Enchimento, e −1 s na recarga da Punição a cada acerto, então o buff da Punição fica ativo. Antes do 16: +12% em alvo único e −1 s da Punição; no 16 o dano extra do Golpe da Retaliação no lugar dos +12%; no 20 as três.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12-1s do tempo de recarga de [Punição] ao acertar
    • 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
    • 12-1s do tempo de recarga de [Punição] ao acertar
    • 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
  • Golpe Furioso 20
    O seu ataque básico no LMB, e o mattshew leva ao 20. Antes do 16: +50% de Golpes Múltiplos e −2 s na recarga do Golpe do Amparo a cada acerto; no 16 a cadeia do Golpe Feroz da Ameaça no lugar dos Golpes Múltiplos; no 20 as três.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga de [Golpe do Amparo] ao acertar
    • 16Adição de [Golpe Feroz da Ameaça] como 4ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 1% de PV
    • 12-2s do tempo de recarga de [Golpe do Amparo] ao acertar
    • 16Adição de [Golpe Feroz da Ameaça] como 4ª Habilidade em Cadeia
  • Golpe do Amparo 16
    Ativa o Julgamento; cura e reduz o dano durante o Amparo. Antes do 16: −5 s de recarga e a cura contínua; no 16 +10% de Tolerância a Dano em JvA para o grupo no lugar da cura.
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 16+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ dos membros do grupo ao usar a habilidade
    Todas as especializações
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 8+100 de Bloqueio durante Amparo
    • 8Efeito de Recuperação Contínua durante Amparo
    • 12Aumento de efeito de Tolerância a Dano em JvA/JvJ de Amparo quanto mais inimigos forem atingidos
    • 16+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ dos membros do grupo ao usar a habilidade
  • Golpe Potente de Escudo 16
    Ativa o Julgamento; −2 s de recarga e 50% de chance de ativar o Golpe Feroz do Enfraquecimento. A recarga mais curta é o motivo de ele ficar logo acima do Julgamento na linha do macro.
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 200 de PM ao acertar
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga
    • 16Atordoamento em Área
  • Erradicação 12
    +100% de dano em chefes imunes a controle, −10 s de recarga.
    • 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 12-10s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8+20% de chance de deixar em estado de Derrubada
    • 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16Altera para Habilidade em Área
  • Golpe Feroz do Enfraquecimento 12
    Ativa depois de um bloqueio ou do Golpe Potente de Escudo: −25% de Defesa no alvo por mais tempo, ignora Bloqueio e Evasão. O mattshew mantém, embora os chefes ainda quase não tenham Defesa — deve compensar nos chefes de raid que têm; por enquanto dá para deixar de fora.
    • 8+3s de duração de Enfraquecimento
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Tem 30% de chance de Atordoamento durante 3s
    • 8+3s de duração de Enfraquecimento
    • 8-60% de Cura Recebida durante Enfraquecimento
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao bloquear
  • Assalto de Escudo 12
    Esquiva → investida, ativa o Julgamento; −10 s de recarga e +10 m de alcance. Use só para voltar ao chefe depois de uma esquiva — esquivar antes custa mais dano do que a ativação do Julgamento dá.
    • 8+10m de Alcance
    • 12-10s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance
    • 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16+25% de chance de Atordoamento
  • Captura 12
    Puxa um alvo até você e o enraíza; em chefes imunes a controle leva você até o alvo. O mattshew pega essa escolha e o escudo de 10% de PV Máx. Para grupos de monstros no farm, o reset ao matar do trueeevil puxa um monstro atrás do outro.
    • 8Se o alvo estiver com Imunidade à Incapacitação, move-se até ele
    • 12Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
    Todas as especializações
    • 8Se o alvo estiver com Imunidade à Incapacitação, move-se até ele
    • 8-20% de Resistência a Alteração de Estado durante 5s ao acertar
    • 8Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    • 12Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
    • 16Tem 50% de chance de deixar em estado de Atordoamento durante 3s
  • Remoção de Impacto 16
    A sua libertação. Antes do 16: Vigor e 20% de PV ao usar; no 16 +50% de Tolerância a Dano em JvA durante a Robustez no lugar do Vigor.
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Capturar Vivo] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Desenfreio do Clarão 0–8
    Só em alvos desequilibrados; −1 s em todas as recargas por acerto. Não evolua para PvE: o mattshew e o Leonis pulam — a Agressão Contínua preenche melhor os intervalos. Pule os nós de Daevanion dela também.
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar

Habilidades

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.
  • Julgamento 20
    O mesmo ciclo do PvE: as habilidades de escudo ativam.
    • 8Dano adicional ao acertar
    • 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 16Remoção do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8Dano adicional ao atacar um alvo em estado de Tipo Impacto
    • 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 16Remoção do tempo de recarga
  • Punição 20
    Burst que atravessa Bloqueio e Evasão.
    • 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8Absorve 10% de PV
    • 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
    • 12Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Agressão Contínua 20
    Enchimento entre as ativações do Julgamento; o Golpe da Retaliação cura você e causa dano extra.
    • 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
    • 12-1s do tempo de recarga de [Punição] ao acertar
    • 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
  • Erradicação 20
    A build alternativa: no 20 acerta até quatro inimigos atordoados ou derrubados, com 30% de chance de derrubar — uma derrubada em área que você usa sem parar com a escolha de −10 s.
    • 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16Altera para Habilidade em Área
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8+20% de chance de deixar em estado de Derrubada
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16Altera para Habilidade em Área
  • Golpe Potente de Escudo 16
    Ativa o Julgamento e atordoa.
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 200 de PM ao acertar
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga
    • 16Atordoamento em Área

Passivas

#PassivaPor quê
1Exaltação+Amplificação de Dano em JvA para você e o grupo depois de cada bloqueio — o motivo de os grupos quererem um Templário. Maximize primeiro.
2Rugido do InsultoO outro buff para você e o grupo; maximize junto com a Exaltação. A Armadura Nobre deixa os dois 1,5× mais fortes.
3Bendição da CondenaçãoAcerto Crítico — deixa o Julgamento bater forte sem a escolha de crítico.
4Acerto de ImpactoMais Golpe Potente.
5Aprimoramento da Vitalidade, Escudo do Amparo, Defesa SólidaDefesa com o resto: PV e cura recebida, Bloqueio e PV ao bloquear, Defesa. No personagem do SolAshur (+6 níveis) a Defesa Sólida dá +37% de Defesa e +16% de Solidez.

Ordem do mattshew (quadro 3:51). Os últimos pontos importam pouco: Bloqueio de Dor (a escolha dele) ou Vontade de Sobreviver.

Caminho do equipamento

Se você começa no primeiro dia, a rota é esta:

  1. Conjunto do Espírito Santo (Peitoral do Espírito Santo para os Elyseanos, em Verteron e Eltnen; os Asmodianos ganham o mesmo equipamento como o conjunto da Ânima — Peitoral da Ânima — em Altgard e Morheim. O equipamento Elyseano e o Asmodiano são idênticos, só os nomes mudam; passe o mouse sobre um item para comparar os atributos) — farme no Abismo inferior (Pontos do Abismo, mascotes e ouro por abate, e chefes que surgem) ou em qualquer lugar do mundo aberto. Mire em cerca de 1600 de poder de combate.
  2. Pule o primeiro nível de masmorras: Desfiladeiro de Urugugu pela Aulamus Longsword (nível de item 76, ataque 308–385, vincula ao pegar) e Ilha Aérea de Vakron pelo Guarda-braço de Vakron (nível de item 76) e a armadura de Vakron. Continue melhorando as peças de Vakron até o Templo Divino do Fogo ficar viável.
  3. Use o Transcendence para se preparar para o Templo Divino do Fogo — a Enraged Kromede Sword (nível de item 84, ataque 340–425, alcance maior) — e a Gruta do Chifre Feroz (armadura de Nuakum). Nuakum é o farm mais seguro: quase toda peça é uma melhoria, enquanto o baú de armas pode dropar armas de outras classes.
  4. Objetivo final — PvE: a espada do White Dragon Lord, depois o guarda-braço, depois os acessórios, com armadura de Nuakum (a armadura completa do White Dragon só soma tolerância em JvA e é coisa de baleia). PvX, a configuração da maioria dos jogadores: espada Enraged Kromede, guarda-braço do White Dragon, armadura de Nuakum, acessórios do White Dragon.

Asas: Dark Veil no começo (bônus de ataque, amplificação de dano), Talisra mais tarde — Ataque 60, Defesa 400, Precisão 35 e 4% de redução de recarga. Acumule redução de recarga o mais cedo possível: recargas mais curtas nas habilidades de escudo significam mais ativações do Julgamento. Colecione todas as outras asas também — os efeitos de "possuída" e o poder de voo delas ajudam no farm do Abismo.

Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.

Atributos, vínculos de alma, mascotes

Duas builds de atributos, escolhidas pelo que combina com o quê:

  • A · Bloqueio + Evasão + Dexterity — começo e meio do jogo, contra oponentes sem muita Precisão. A Dexterity alimenta tanto o Bloqueio quanto a Evasão. A escolha do SolAshur para o lançamento.
  • B · Bloqueio + Solidez + Defesa Sólida — fim de jogo: com 100% de Solidez um golpe causa 50% menos dano.
EspaçoLinha únicaDepois
Arma, guarda-braçoVelocidade de Combate + Amplificação de Dano de ArmaMight + Golpes Múltiplos; Precisão se estiver abaixo do limite
ElmoCura RecebidaAtaque, Might, Acerto Crítico, Precisão
OmbreirasAmplificação de Dano CríticoAtaque, Might, Precisão, Acerto Perfeito
PeitoralAmplificação de DanoAtaque, Might, Acerto Crítico, Constitution
LuvasVelocidade de CombateAcerto Perfeito, Ataque, Might, Golpes Múltiplos
CalçasAcerto PerfeitoTolerância a Dano, Ataque, Might, Constitution
BotasVelocidade de MovimentoAcerto Perfeito, Ataque, Might, Dexterity
CapaTolerância a Dano CríticoAcerto Perfeito, Tolerância a Dano, Ataque
Anéis / brincos / colarAnéis: as suas 4 principais habilidades ativas · Brincos: as 4 principais passivas · Colar: 2 ativas + Ataque, Acerto Crítico, Amplificação de Dano de Arma

Mascotes (Compreensão da Raça) — o mesmo que para quem causa dano: o que evoluir, como rolar e o que travar em cada roda — Mascotes → Compreensão da Raça.

Panteão: Wisdom (Golpe Potente) primeiro, Space (Bloqueio); depois Illusion (redução de recarga) para PvETime (velocidade de ataque) para PvP. Não gaste recursos forçando retratos cedo — eles liberam conforme você joga.

Arcanas

A Temporada 1 tem cinco cartas. As escolhas de habilidade são do SolAshur; a coluna de atributos é o que os melhores Templários coreanos usam em cada carta (AION2CAL via aion2-meta, 1º de novembro, PvE).

CartaRole porMelhores Templários coreanos
Cálice (Graal)Agressão Contínua, PuniçãoTime (Velocidade de Combate), Vigor — 98%
PergaminhoJulgamento, PuniçãoDestiny, Magic — 95%
BússolaAgressão Contínua, Golpe Potente de EscudoDeath, Magic — 74%
EspelhoRugido do Insulto, depois Defesa SólidaWisdom (Golpe Potente), Magic — 93%
SinoExaltação, Bendição da CondenaçãoDestruction (Ataque), Magic — 97%

Prefira efeitos de conjunto de dano aos de sobrevivência — a sobrevivência do Templário já basta. O SolAshur não diz qual escolha pegar no Espelho: como o Sino, ele pega passivas, então role as próximas da ordem das passivas. A Coreia tem mais conjuntos que o global, então as porcentagens de lá orientam o atributo, não o conjunto.

Tabuleiros de Daevanion

O Daevanion leva as suas habilidades do 10 ao 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à habilidade dele.

  • Prioridade: nós azuis de Julgamento, Punição, Agressão Contínua, Golpe Furioso, depois Golpe Potente de Escudo; os nós laranja em seguida.
  • Pule: nós de PM (coloque os pontos em Ataque), nós de Desenfreio do Clarão e os nós verdes de Escudo do Amparo / Escudo Guardião, a não ser que sobrem pontos.
  • Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP.
  • Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue.
TabuleiroAbreNós laranja
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação de Dano Crítico e Tolerância
TrinielNv. 40Acerto de Golpes Múltiplos e Resistência
AzphelNv. 45Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das cinco habilidades prioritárias e os nós laranja (no PvE só os ofensivos); passe o mouse sobre qualquer nó para ver o que ele dá.

/ 416
Escudo do AmparoErradicaçãoBendição da CondenaçãoJulgamentoAprimoramento da VitalidadeCapturaGolpe do AmparoDefesa SólidaAgressão ContínuaSelo da GuardaRemoção de ImpactoDesenfreio do ClarãoDefesa SólidaGolpe FuriosoSelo da GuardaAssalto de EscudoGolpe Potente de EscudoEscudo do AmparoGolpe Feroz do EnfraquecimentoBendição da CondenaçãoPuniçãoAprimoramento da Vitalidade
240 pontos no total níveis de habilidade

Julgamento +4Agressão Contínua +4Golpe Furioso +4Golpe Potente de Escudo +4Punição +4

no caminho:Bendição da Condenação +3Golpe Feroz do Enfraquecimento +1Exaltação +1Rugido do Insulto +1Assalto de Escudo +1Aprimoramento da Vitalidade +1Erradicação +1Escudo do Amparo +1Acerto de Impacto +1Golpe do Amparo +1Selo da Guarda +1

416 × Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
  • Níveis 12–45: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136.
  • Masmorras seladas (o ? no mapa): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122.
  • Missões secundárias regionais: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58.
  • Loja da Shugo Festa: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada).
  • Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
  • Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

/ 416
Escudo do AmparoErradicaçãoBendição da CondenaçãoJulgamentoAprimoramento da VitalidadeCapturaGolpe do AmparoDefesa SólidaAgressão ContínuaSelo da GuardaRemoção de ImpactoDesenfreio do ClarãoDefesa SólidaGolpe FuriosoSelo da GuardaAssalto de EscudoGolpe Potente de EscudoEscudo do AmparoGolpe Feroz do EnfraquecimentoBendição da CondenaçãoPuniçãoAprimoramento da Vitalidade
304 pontos no total níveis de habilidade

Erradicação +4Julgamento +4Agressão Contínua +4Golpe Potente de Escudo +4Punição +4

no caminho:Bendição da Condenação +4Golpe Furioso +2Exaltação +2Acerto de Impacto +2Golpe Feroz do Enfraquecimento +1Captura +1Remoção de Impacto +1Aprimoramento da Vitalidade +1Assalto de Escudo +1Golpe do Amparo +1Vontade de Sobreviver +1

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Confira o tabuleiro no jogo antes de seguir uma rota completa.

Estigmas

A ordem do mattshew (quadro 6:10): Provocação no 5 primeiro, depois Armadura Nobre no 15, depois Bandeira do Campo de Batalha no 10. Leve a Provocação ao 15 assim que puder — baixe a Bandeira de volta ao 5 para isso — depois a Bandeira ao 15; quando a Provocação 20 estiver ao alcance, baixe a Bandeira de novo para ela. Depois a Bandeira 20 e o Escudo da Proteção 20.

  • Provocação Nv. 20
    Obrigatória pelo debuff: no 5 o alvo recebe 10% mais dano em JvA — de você e do grupo todo — e ela segura o aggro (Templários sem ela perdem o chefe). O 15 corta a recarga, e no 20 ela fica ativa quase a luta toda.
    • 5Adiciona ao efeito de Intimidação, a redução de Tolerância a Dano em JvA em 10% e de Tolerância a Dano em JvJ em 5%
    • 10-10% adicional de Ataque de Intimidação
    • 15-5s de tempo de recarga
    • 20+2s de duração de Provocação e +5s de duração de Intimidação
    Todas as especializações
    • 5Adiciona ao efeito de Intimidação, a redução de Tolerância a Dano em JvA em 10% e de Tolerância a Dano em JvJ em 5%
    • 10-10% adicional de Ataque de Intimidação
    • 15-5s de tempo de recarga
    • 20+2s de duração de Provocação e +5s de duração de Intimidação
  • Armadura Nobre Nv. 15
    PV Máx. por 2 minutos — e no 10 e no 15 ela deixa o Rugido do Insulto e a Exaltação, os seus buffs de grupo, 1,5× mais fortes. Uma habilidade de dano com defesa embutida: corra para o 15. Use antes de puxar.
    • 5+5% de Defesa durante a habilidade
    • 10Efeito de [Rugido do Insulto] x1,5 durante a habilidade
    • 15Efeito [Exaltação] x1,5 durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+5% de Defesa durante a habilidade
    • 10Efeito de [Rugido do Insulto] x1,5 durante a habilidade
    • 15Efeito [Exaltação] x1,5 durante a habilidade
    • 20+10% de Cura Recebida durante a habilidade
  • Bandeira do Campo de Batalha Nv. 20
    O seu buff de dano: Golpes Múltiplos, Amplificação de Dano de Arma e Ataque a partir da Defesa; −30 s de recarga no 20. Abaixo do 10 é fraca, por isso cede lugar à Provocação no caminho.
    • 5+10% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
    • 10+10% de Amplificação de Dano de Arma durante a habilidade
    • 15+20% do efeito de Aumento de Ataque proporcionalmente à Defesa
    • 20-30s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 5+10% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
    • 10+10% de Amplificação de Dano de Arma durante a habilidade
    • 15+20% do efeito de Aumento de Ataque proporcionalmente à Defesa
    • 20-30s do tempo de recarga
  • Escudo da Proteção Nv. 20
    A escolha flexível do mattshew pelo conforto: um bloqueio garantido que anula o dano — dois seguidos a partir do 5 — e ativa a Exaltação. Você é o tanque; um bloqueio vale o espaço.
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
    • 20Recupera 10% de PV uma vez ao bloquear com sucesso
    Todas as especializações
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
    • 20Recupera 10% de PV uma vez ao bloquear com sucesso
  • Escudo da Perdição troca por dano
    A escolha flexível de dano total no lugar do Escudo da Proteção: ativa o Julgamento e reseta ao matar no 15. Os níveis dele somam pouco no PvE além do 10, então mantenha no 5 até o fim. Também pode substituir a Bandeira enquanto ela está abaixo do 10, em lutas curtas demais para duas Bandeiras.
    • 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
    • 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
    • 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    • 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
    Todas as especializações
    • 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
    • 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
    • 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    • 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
  • Punição do Senhor Empíreo desequilíbrio
    Dano em área com muito desequilíbrio (+50 no 10); no 15 +10% de Amplificação de Dano em JvA. A escolha do SolAshur para chefes com mecânicas de desequilíbrio.
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
    • 20+25% de chance de Atordoamento
  • Espada da Execução solo · início
    A escolha de PvE do trueeevil no primeiro dia: −30% de Defesa no alvo, e Vulnerabilidade no 10. Uma opção para solo e para o começo.
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
    Todas as especializações
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+30% de dano ao atacar um alvo com Tipo Impacto
  • Escudo de Nezekan alt.
    Troca por sobrevivência; não é boa antes do 15.
    • 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
    • 10+2s de duração do Escudo Protetivo
    • 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
    Todas as especializações
    • 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
    • 10+2s de duração do Escudo Protetivo
    • 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
    • 20Recuperação de 20% do PV Máx. ao remover o Escudo Protetivo
  • Proteção do Aliado grupo
    Troca por sobrevivência em masmorras. Sem uso no solo.
    • 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
    • 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
    • 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
Perfil4 estigmasAlternativas
PvE (mattshew)Provocação, Armadura Nobre, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da ProteçãoEscudo da Perdição para dano total
PvE (SolAshur)Punição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição, ProvocaçãoEscudo de Nezekan, Proteção do Aliado
PvE, soloPunição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição, Escudo de NezekanSozinho não precisa de aggro nem de ferramentas de equipe
PvE, masmorra com mais sobrevivênciaPunição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Provocação, Proteção do AliadoCusta as ativações do Julgamento do Escudo da Perdição
PvX (para tudo)Punição do Senhor Empíreo, Espada da Execução, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da PerdiçãoEscudo de Nezekan, Proteção do Aliado, Armadura Dupla

Toda troca custa algo: sem a Provocação o grupo perde os 10%, sem o Escudo da Perdição você perde ativações do Julgamento, sem o Senhor Empíreo o desequilíbrio, sem a Bandeira o dano.

270 × Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
  • Loja do Abismo: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) — Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total.
  • Loja da Shugo Festa: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total.
  • Os níveis e a história principal dão mais alguns.

Estigmas

  • Espada da Execução Nv. 10
    A melhor para 1x1: reduz a defesa do alvo (Vulnerabilidade no 10). A prioridade número um de 1x1 para os seus pontos de estigma.
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
    Todas as especializações
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+30% de dano ao atacar um alvo com Tipo Impacto
  • Punição do Senhor Empíreo Nv. 15
    Controle direto e dano em área.
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
    • 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
    • 20+25% de chance de Atordoamento
  • Escudo da Perdição Nv. 15
    Aproximação, derrubada e ativação do Julgamento.
    • 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
    • 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
    • 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    Todas as especializações
    • 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
    • 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
    • 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    • 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
  • Escudo de Nezekan Nv. 15
    Contra atacantes físicos. Não é boa antes do 15.
    • 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
    • 10+2s de duração do Escudo Protetivo
    • 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
    Todas as especializações
    • 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
    • 10+2s de duração do Escudo Protetivo
    • 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
    • 20Recuperação de 20% do PV Máx. ao remover o Escudo Protetivo
  • Armadura Dupla contra magia
    Contra dano mágico — troque pela Punição do Senhor Empíreo quando precisar sobreviver.
    • 5+10% de Tolerância a Todos os Elementos durante a habilidade
    • 10+20% de Bloqueio durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10% de Tolerância a Todos os Elementos durante a habilidade
    • 10+20% de Bloqueio durante a habilidade
    • 15Efeito de [Defesa Sólida] x1,5 durante a habilidade
    • 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
  • Proteção do Aliado PvP em grupo
    No PvP em grupo, coloque no lugar do Escudo de Nezekan; melhor no 20.
    • 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
    • 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
    Todas as especializações
    • 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
    • 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
  • Investida Feroz do Ataque Súbito fim de jogo
    Uma troca de fim de jogo quando o seu equipamento estiver avançado: um golpe em área à distância com chance de atordoar. Coloque no lugar do seu espaço mais fraco.
    Todas as especializações
    • 5+20% de Ataque durante 5s ao acertar
    • 10500 de Dano de PM ao acertar
    • 15+10m de Alcance
    • 20+20% de chance de Atordoamento

Macro e rotação

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

O AION 2 tem duas ferramentas separadas:

  • Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Apertar usa a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
  • Macro do jogo — enquanto você segura a tecla dele, ele aperta as linhas da barra em ordem e corta o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.

A barra global do mattshew (vídeo de 16 de out., quadros 7:32–8:58): duas linhas da barra que o macro do jogo aperta, os buffs e a Punição à mão.

Exemplo de barra de atalhos
Captura 1
ErradicaçãoGolpe Feroz do EnfraquecimentoProvocação 2
3
Punição 4
Armadura Nobre S
Bandeira do Campo de Batalha R
Alt+Q
Alt+E
Escudo da Proteção Q
Assalto de Escudo E
Golpe Furioso LMB
Agressão ContínuaGolpe do AmparoGolpe Potente de EscudoJulgamento RMB

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade. As teclas são as do autor (botões laterais do mouse, teclado numérico): copie as linhas e coloque-as onde preferir.

A Armadura Nobre e a Bandeira ficam nas suas próprias teclas para você ver as recargas; a Armadura Nobre também pode ir embaixo do Golpe Feroz do Enfraquecimento na linha 2. Deixe a Bandeira fora do macro: ela dispararia em monstros comuns e entraria na longa recarga antes do chefe.

1. Linhas da barra

RMBLinha do Julgamento
  1. 4 Agressão Contínua
  2. 3 Golpe do Amparo
  3. 2 Golpe Potente de Escudo
  4. 1 Julgamento

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

O primeiro passo do macro. O Julgamento vem sempre primeiro — ele é 35–40% do seu dano. O Golpe Potente de Escudo fica logo acima dele porque a recarga é mais curta, então a linha roda Golpe Potente de Escudo → Julgamento sem parar → Golpe do Amparo → Julgamento sem parar → Golpe Potente de Escudo de novo; o mattshew achou isso um pouco mais forte que o contrário. A Agressão Contínua preenche o resto.

2Linha da Provocação
  1. 3 Erradicação
  2. 2 Golpe Feroz do Enfraquecimento
  3. 1 Provocação

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

O segundo passo do macro. A Provocação vem em segundo no macro para o Julgamento ainda ganhar; com a Provocação 20 o debuff fica ativo quase a luta toda de qualquer jeito, fora a abertura. Deixe o Golpe Feroz do Enfraquecimento de fora se quiser o máximo de dano nos chefes de hoje.

2. Macro do jogo e teclas

  1. 1Linha do JulgamentoRMB · 10 ms
  2. 2Linha da Provocação2 · 10 ms
  • LMBGolpe Furioso.
  • Mouse 5O macro do jogo (Configurações de Teclas → Geral); um botão lateral do mouse ou o botão direito funciona melhor.
  • À mãoArmadura Nobre antes de puxar, Punição carregada, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Proteção e os bloqueios.

3. A luta

  1. Antes de puxar: Armadura Nobre — usar no meio da luta custa dano.
  2. Abertura: vá até o chefe no alcance máximo e carregue a Punição até a barra mostrar MAX — soltar com duas barras faz menos. Os +20% de Amplificação de Dano em JvA dela entram antes da Bandeira, então cabem mais Julgamentos debaixo da Bandeira.
  3. Depois: Bandeira do Campo de Batalha, uma poção, e segure o macro.
  4. Punição entre as ativações: use de novo quando faltarem 3–5 segundos do buff, mas solte o macro e aperte só enquanto o Julgamento não está aceso — olhe as recargas do Golpe Potente de Escudo e do Golpe do Amparo. Uma Punição em cima de uma ativação do Julgamento desperdiça a ativação.
  5. Bloqueio: solte o macro para bloquear os golpes grandes, depois continue. Use o Assalto de Escudo só para voltar depois de uma esquiva.

As configurações do mattshew: busca de alvo → direção de busca preferida "Frente da câmera", para você virar a câmera para outro monstro, apertar Tab e usar a Captura nele; Perseguir alvo e Alvo automático ao usar habilidade ligados; uso automático de buffs "só em combate", para não desperdiçar fragmentos de poder e pergaminhos.

Outra opção: o macro do Escudo da Perdição do Leonis

A configuração global do Leonis (vídeo de 5 de out., quadro 0:57) com os estigmas do SolAshur: o Escudo da Perdição abre o macro; ele diz que dá cerca de 20% mais dano que a configuração anterior dele.

Exemplo de barra de atalhos
Captura 1
Punição do Senhor EmpíreoPunição 2
Agressão ContínuaErradicaçãoGolpe Feroz do Enfraquecimento 3
Side
X
R
Side 2
Assalto de Escudo Q
Armadura NobreBandeira do Campo de Batalha E
Golpe Furioso LMB
Golpe do AmparoGolpe Potente de EscudoJulgamentoEscudo da Perdição —

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade. As teclas são as do autor (botões laterais do mouse, teclado numérico): copie as linhas e coloque-as onde preferir.

—Linha do Escudo
  1. 4 Golpe do Amparo
  2. 3 Golpe Potente de Escudo
  3. 2 Julgamento
  4. 1 Escudo da Perdição

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

O primeiro passo do macro. O Escudo da Perdição abre a luta — uma investida e uma derrubada garantida em NPCs que libera a Erradicação — e no nível 15 reseta ao matar, a chave para PvX e o farm de mascotes.

3Linha da Agressão Contínua
  1. 3 Agressão Contínua
  2. 2 Erradicação
  3. 1 Golpe Feroz do Enfraquecimento

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

O segundo passo do macro. As ativações disparam assim que acendem; a Agressão Contínua preenche todos os intervalos. O SolAshur coloca a Erradicação primeiro.

  1. 1Linha do Escudo10 ms
  2. 2Linha da Agressão Contínua3 · 10 ms

O Leonis segura os dois botões do mouse a luta toda; a Provocação não está na barra dele — em grupo, coloque numa tecla livre. O SolAshur roda a mesma linha do Julgamento fora do macro, com o Escudo da Perdição por último, no R repetido pelo mouse dele cerca de 10 vezes por segundo.

Resumo

  • Habilidades: Julgamento, Punição, Agressão Contínua e Golpe Furioso 20; Golpe do Amparo e Golpe Potente de Escudo 16; o resto 12.
  • Estigmas: Provocação e Armadura Nobre primeiro, depois Bandeira do Campo de Batalha e Escudo da Proteção (Escudo da Perdição para dano total).
  • Rotação: Armadura Nobre antes de puxar, Punição no MAX, depois a Bandeira e o macro; Punição nunca numa ativação do Julgamento.
  • Atributos: Bloqueio + Evasão + Dexterity no começo, Bloqueio + Solidez no fim; não pule as mascotes.
  • Equipamento: Espírito Santo / Ânima → Urugugu / Vakron → Templo Divino do Fogo e Gruta do Chifre Feroz → arma, guarda-braço e acessórios do White Dragon.

Resumo

  • Habilidades: a mesma trindade no 20, mais Erradicação 20 pela derrubada em área.
  • Estigmas: Espada da Execução, Punição do Senhor Empíreo, Escudo da Perdição, Escudo de Nezekan (Armadura Dupla contra magia, Proteção do Aliado para grupos).
  • Panteão: Time (velocidade de ataque) no lugar de Illusion.

Como lutar durante a evolução

  • Grupos de monstros: Captura puxa um (um abate reseta) → Golpe do Amparo → segure Golpe Furioso + o macro da Agressão Contínua.
  • Elites: Punição carregada → Golpe Potente de Escudo (atordoa) → Julgamento → Erradicação.
  • Mana: o Golpe Furioso restaura PM e a Agressão Contínua gasta — alterne os dois e você nunca fica sem.
  • PV baixo: o Golpe do Amparo cura e reduz o dano; cada bloqueio cura pelo Escudo do Amparo.

Macro de evolução

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

Uma configuração mais simples para a evolução e os primeiros dias no nível máximo, dos macros iniciais do Grobs. Só entram as habilidades que você usa sem parar; buffs, bursts de estigma e aproximações ficam nas suas próprias teclas.

1Linha 1
  1. 4 Golpe Potente de Escudo
  2. 3 Julgamento
  3. 2 Golpe Feroz do Enfraquecimento
  4. 1 Escudo da Perdição

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

2Linha 2
  1. 2 Agressão Contínua
  2. 1 Golpe do Amparo

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Macro do jogo: Linha 1 → Linha 2, cada uma com atraso de 10 ms. Segure o ataque básico Golpe Furioso no LMB e a tecla do macro juntos.

Quando as suas habilidades chegarem ao 12–16 e as especializações mudarem as recargas, passe para a configuração completa da aba PvE.

Fontes

Todas as fontes e criadores →

Novidades

  • Versão em português (Brasil) — o site inteiro agora também está em português: guias, páginas, rastreadores e notícias do jogo. Os nomes de habilidades, itens, chefes e classes vêm do cliente do jogo em português. A tradução é feita com IA — se encontrar um erro, use "Enviar feedback".

Histórico completo →

Notícias do jogo

Todas as atualizações →

Enviar feedback

O que está errado ou desatualizado, ou qual guia deveria ser adicionado? Um link para a fonte ou um print ajuda muito.

Enviado junto com a mensagem: