Achou um erro ou conhece uma build ou um guia melhor?
Progresso da evolução
Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.
Visão geral
O Templário é o tanque principal do AION 2, e ainda causa dano de verdade. A build inteira se apoia numa "santíssima trindade" de habilidades levadas ao 20 o mais rápido possível —
Julgamento,
Punição e
Agressão Contínua — que você usa o máximo que puder. O que limita um Templário não é a sobrevivência, é o dano.
A build numa frase
Habilidades de escudo ativam o
Julgamento: segure o macro — Julgamento primeiro, depois as habilidades de escudo, a Agressão Contínua e o debuff da
Provocação — carregue a
Punição até o máximo entre as ativações do Julgamento, e bloqueie os golpes grandes para manter a
Exaltação no grupo.
O PvE segue o guia global do mattshew (vídeo de 16 de outubro, cerca de 90k de DPS no boneco): habilidades, especializações, estigmas, passivas, a barra e o macro, conferidos de novo com os quadros do vídeo em 5 de novembro. A build do SolAshur (solashur.com, 27 de setembro) continua para equipamento, atributos e PvP; o macro do Escudo da Perdição do Leonis fica como opção.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Visão geral
No PvP o Templário mantém a mesma santíssima trindade e o mesmo ciclo do Julgamento; o que muda são os estigmas.
Espada da Execução dá vantagem em todo duelo, e
Erradicação no 20 vira uma derrubada em área.
Corpo a corpo leva kite — uma arma forte importa menos quando você não alcança o alvo, então jogue em volta das suas aproximações e do Escudo da Perdição.
Os conjuntos de PvP próprios da Coreia e de Taiwan não estão confirmados no global, então o plano é o equipamento PvX da aba PvE. Se aparecer equipamento de PvP: evolua primeiro os estigmas de PvP, e só depois gaste numa arma ou armadura de PvP.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Mudanças nos patches
O que os últimos patches do jogo mudaram para esta classe, e se este guia já foi conferido com eles.
Habilidades
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.Quatro habilidades vão ao 20: a santíssima trindade e
Golpe Furioso. Com pontos as habilidades chegam ao 10, ao 14 com o Daevanion, e depois anéis e arcanas levam mais longe. As especializações abaixo são do mattshew (quadros 1:46–3:51): as escolhas sólidas são para o 16, a tracejada é o terceiro espaço no 20, e o texto do card diz o que pegar antes do 16.
- Mantenha três predefinições de habilidades — PvX, PvP e PvE — para trocar de conteúdo num clique.
- Junte Fragmentos de Pontos de Habilidade cedo: eles definem a velocidade com que a santíssima trindade chega ao 20.
-
Julgamento 20O seu dano principal — cerca de 35–40% dele a partir do 16. Golpe Potente de Escudo, Golpe do Amparo e Assalto de Escudo ativam o Julgamento, e no 16 a recarga dele some. Antes do 16: dano extra e Acerto Crítico. No 16 o mattshew troca a escolha de crítico por Remover recarga: com o crítico dos tabuleiros de Daevanion e da
Bendição da Condenação, a escolha de dano extra bate mais forte — ele testou. No 20 pegue as três.- 8Dano adicional ao acertar
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8Absorve 1% de PV
- 8Dano adicional ao atacar um alvo em estado de Tipo Impacto
- 8Dano adicional ao acertar
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
-
Punição 20Burst carregado e +20% de Amplificação de Dano em JvA por 20 s. Antes do 16: o dano contínuo e +30% de Velocidade de Habilidade; no 16 o crítico garantido que ignora Bloqueio no lugar do dano contínuo; no 20 o dano contínuo volta. A escolha de movimento é uma opção se você quiser andar enquanto carrega — menos dano.- 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8Absorve 10% de PV
- 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 12Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Agressão Contínua 20Enchimento, e −1 s na recarga da Punição a cada acerto, então o buff da Punição fica ativo. Antes do 16: +12% em alvo único e −1 s da Punição; no 16 o dano extra do Golpe da Retaliação no lugar dos +12%; no 20 as três.- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de [Punição] ao acertar
- 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de [Punição] ao acertar
- 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
-
Golpe Furioso 20O seu ataque básico no LMB, e o mattshew leva ao 20. Antes do 16: +50% de Golpes Múltiplos e −2 s na recarga do Golpe do Amparo a cada acerto; no 16 a cadeia do Golpe Feroz da Ameaça no lugar dos Golpes Múltiplos; no 20 as três.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga de [Golpe do Amparo] ao acertar
- 16Adição de [Golpe Feroz da Ameaça] como 4ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga de [Golpe do Amparo] ao acertar
- 16Adição de [Golpe Feroz da Ameaça] como 4ª Habilidade em Cadeia
-
Golpe do Amparo 16Ativa o Julgamento; cura e reduz o dano durante o Amparo. Antes do 16: −5 s de recarga e a cura contínua; no 16 +10% de Tolerância a Dano em JvA para o grupo no lugar da cura.- 8-5s de tempo de recarga
- 16+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ dos membros do grupo ao usar a habilidade
Todas as especializações
- 8-5s de tempo de recarga
- 8+100 de Bloqueio durante Amparo
- 8Efeito de Recuperação Contínua durante Amparo
- 12Aumento de efeito de Tolerância a Dano em JvA/JvJ de Amparo quanto mais inimigos forem atingidos
- 16+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ dos membros do grupo ao usar a habilidade
-
Golpe Potente de Escudo 16Ativa o Julgamento; −2 s de recarga e 50% de chance de ativar o Golpe Feroz do Enfraquecimento. A recarga mais curta é o motivo de ele ficar logo acima do Julgamento na linha do macro.- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 200 de PM ao acertar
- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga
- 16Atordoamento em Área
-
Erradicação 12+100% de dano em chefes imunes a controle, −10 s de recarga.- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12-10s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8+20% de chance de deixar em estado de Derrubada
- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12-10s do tempo de recarga
- 16Altera para Habilidade em Área
-
Golpe Feroz do Enfraquecimento 12Ativa depois de um bloqueio ou do Golpe Potente de Escudo: −25% de Defesa no alvo por mais tempo, ignora Bloqueio e Evasão. O mattshew mantém, embora os chefes ainda quase não tenham Defesa — deve compensar nos chefes de raid que têm; por enquanto dá para deixar de fora.- 8+3s de duração de Enfraquecimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Tem 30% de chance de Atordoamento durante 3s
- 8+3s de duração de Enfraquecimento
- 8-60% de Cura Recebida durante Enfraquecimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao bloquear
-
Assalto de Escudo 12Esquiva → investida, ativa o Julgamento; −10 s de recarga e +10 m de alcance. Use só para voltar ao chefe depois de uma esquiva — esquivar antes custa mais dano do que a ativação do Julgamento dá.- 8+10m de Alcance
- 12-10s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
- 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
- 12-10s do tempo de recarga
- 16+25% de chance de Atordoamento
-
Captura 12Puxa um alvo até você e o enraíza; em chefes imunes a controle leva você até o alvo. O mattshew pega essa escolha e o escudo de 10% de PV Máx. Para grupos de monstros no farm, o reset ao matar do trueeevil puxa um monstro atrás do outro.- 8Se o alvo estiver com Imunidade à Incapacitação, move-se até ele
- 12Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
Todas as especializações
- 8Se o alvo estiver com Imunidade à Incapacitação, move-se até ele
- 8-20% de Resistência a Alteração de Estado durante 5s ao acertar
- 8Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
- 12Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.
- 16Tem 50% de chance de deixar em estado de Atordoamento durante 3s
-
Remoção de Impacto 16A sua libertação. Antes do 16: Vigor e 20% de PV ao usar; no 16 +50% de Tolerância a Dano em JvA durante a Robustez no lugar do Vigor.- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Capturar Vivo] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Desenfreio do Clarão 0–8Só em alvos desequilibrados; −1 s em todas as recargas por acerto. Não evolua para PvE: o mattshew e o Leonis pulam — a Agressão Contínua preenche melhor os intervalos. Pule os nós de Daevanion dela também.Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Habilidades
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.-
Julgamento 20O mesmo ciclo do PvE: as habilidades de escudo ativam.- 8Dano adicional ao acertar
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8Absorve 1% de PV
- 8Dano adicional ao atacar um alvo em estado de Tipo Impacto
- 8Dano adicional ao acertar
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
-
Punição 20Burst que atravessa Bloqueio e Evasão.- 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8Absorve 10% de PV
- 8Causa dano contínuo no alvo ao acertar
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 12Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Agressão Contínua 20Enchimento entre as ativações do Julgamento; o Golpe da Retaliação cura você e causa dano extra.- 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8[Golpe da Retaliação] Absorve 3% de PV
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de [Punição] ao acertar
- 16Dano adicional ao acertar [Golpe da Retaliação]
-
Erradicação 20A build alternativa: no 20 acerta até quatro inimigos atordoados ou derrubados, com 30% de chance de derrubar — uma derrubada em área que você usa sem parar com a escolha de −10 s.- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12-10s do tempo de recarga
- 16Altera para Habilidade em Área
Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8+20% de chance de deixar em estado de Derrubada
- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12-10s do tempo de recarga
- 16Altera para Habilidade em Área
-
Golpe Potente de Escudo 16Ativa o Julgamento e atordoa.- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 200 de PM ao acertar
- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe Feroz do Enfraquecimento] ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga
- 16Atordoamento em Área
Passivas
| # | Passiva | Por quê |
|---|---|---|
| 1 | +Amplificação de Dano em JvA para você e o grupo depois de cada bloqueio — o motivo de os grupos quererem um Templário. Maximize primeiro. | |
| 2 | O outro buff para você e o grupo; maximize junto com a Exaltação. A | |
| 3 | Acerto Crítico — deixa o Julgamento bater forte sem a escolha de crítico. | |
| 4 | Mais Golpe Potente. | |
| 5 | Defesa com o resto: PV e cura recebida, Bloqueio e PV ao bloquear, Defesa. No personagem do SolAshur (+6 níveis) a Defesa Sólida dá +37% de Defesa e +16% de Solidez. |
Ordem do mattshew (quadro 3:51). Os últimos pontos importam pouco:
Bloqueio de Dor (a escolha dele) ou
Vontade de Sobreviver.
Caminho do equipamento
Se você começa no primeiro dia, a rota é esta:
- Conjunto do Espírito Santo (
Peitoral do Espírito Santo para os Elyseanos, em Verteron e Eltnen; os Asmodianos ganham o mesmo equipamento como o conjunto da Ânima —
Peitoral da Ânima — em Altgard e Morheim. O equipamento Elyseano e o Asmodiano são idênticos, só os nomes mudam; passe o mouse sobre um item para comparar os atributos) — farme no Abismo inferior (Pontos do Abismo, mascotes e ouro por abate, e chefes que surgem) ou em qualquer lugar do mundo aberto. Mire em cerca de 1600 de poder de combate. - Pule o primeiro nível de masmorras: Desfiladeiro de Urugugu pela Aulamus Longsword (nível de item 76, ataque 308–385, vincula ao pegar) e Ilha Aérea de Vakron pelo Guarda-braço de Vakron (nível de item 76) e a armadura de Vakron. Continue melhorando as peças de Vakron até o Templo Divino do Fogo ficar viável.
- Use o Transcendence para se preparar para o Templo Divino do Fogo — a Enraged Kromede Sword (nível de item 84, ataque 340–425, alcance maior) — e a Gruta do Chifre Feroz (armadura de Nuakum). Nuakum é o farm mais seguro: quase toda peça é uma melhoria, enquanto o baú de armas pode dropar armas de outras classes.
- Objetivo final — PvE: a espada do White Dragon Lord, depois o guarda-braço, depois os acessórios, com armadura de Nuakum (a armadura completa do White Dragon só soma tolerância em JvA e é coisa de baleia). PvX, a configuração da maioria dos jogadores: espada Enraged Kromede, guarda-braço do White Dragon, armadura de Nuakum, acessórios do White Dragon.
Asas: Dark Veil no começo (bônus de ataque, amplificação de dano), Talisra mais tarde — Ataque 60, Defesa 400, Precisão 35 e 4% de redução de recarga. Acumule redução de recarga o mais cedo possível: recargas mais curtas nas habilidades de escudo significam mais ativações do Julgamento. Colecione todas as outras asas também — os efeitos de "possuída" e o poder de voo delas ajudam no farm do Abismo.
Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.
Atributos, vínculos de alma, mascotes
Duas builds de atributos, escolhidas pelo que combina com o quê:
- A · Bloqueio + Evasão + Dexterity — começo e meio do jogo, contra oponentes sem muita Precisão. A Dexterity alimenta tanto o Bloqueio quanto a Evasão. A escolha do SolAshur para o lançamento.
- B · Bloqueio + Solidez + Defesa Sólida — fim de jogo: com 100% de Solidez um golpe causa 50% menos dano.
| Espaço | Linha única | Depois |
|---|---|---|
| Arma, guarda-braço | Velocidade de Combate + Amplificação de Dano de Arma | Might + Golpes Múltiplos; Precisão se estiver abaixo do limite |
| Elmo | Cura Recebida | Ataque, Might, Acerto Crítico, Precisão |
| Ombreiras | Amplificação de Dano Crítico | Ataque, Might, Precisão, Acerto Perfeito |
| Peitoral | Amplificação de Dano | Ataque, Might, Acerto Crítico, Constitution |
| Luvas | Velocidade de Combate | Acerto Perfeito, Ataque, Might, Golpes Múltiplos |
| Calças | Acerto Perfeito | Tolerância a Dano, Ataque, Might, Constitution |
| Botas | Velocidade de Movimento | Acerto Perfeito, Ataque, Might, Dexterity |
| Capa | Tolerância a Dano Crítico | Acerto Perfeito, Tolerância a Dano, Ataque |
| Anéis / brincos / colar | Anéis: as suas 4 principais habilidades ativas · Brincos: as 4 principais passivas · Colar: 2 ativas + Ataque, Acerto Crítico, Amplificação de Dano de Arma | |
Mascotes (Compreensão da Raça) — o mesmo que para quem causa dano: o que evoluir, como rolar e o que travar em cada roda — Mascotes → Compreensão da Raça.
Panteão: Wisdom (Golpe Potente) primeiro, Space (Bloqueio); depois Illusion (redução de recarga) para PvETime (velocidade de ataque) para PvP. Não gaste recursos forçando retratos cedo — eles liberam conforme você joga.
Arcanas
A Temporada 1 tem cinco cartas. As escolhas de habilidade são do SolAshur; a coluna de atributos é o que os melhores Templários coreanos usam em cada carta (AION2CAL via aion2-meta, 1º de novembro, PvE).
| Carta | Role por | Melhores Templários coreanos |
|---|---|---|
| Cálice (Graal) | Time (Velocidade de Combate), Vigor — 98% | |
| Pergaminho | Destiny, Magic — 95% | |
| Bússola | Death, Magic — 74% | |
| Espelho | Wisdom (Golpe Potente), Magic — 93% | |
| Sino | Destruction (Ataque), Magic — 97% |
Prefira efeitos de conjunto de dano aos de sobrevivência — a sobrevivência do Templário já basta. O SolAshur não diz qual escolha pegar no Espelho: como o Sino, ele pega passivas, então role as próximas da ordem das passivas. A Coreia tem mais conjuntos que o global, então as porcentagens de lá orientam o atributo, não o conjunto.
Tabuleiros de Daevanion
O Daevanion leva as suas habilidades do 10 ao 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à habilidade dele.
- Prioridade: nós azuis de
Julgamento,
Punição,
Agressão Contínua,
Golpe Furioso, depois
Golpe Potente de Escudo; os nós laranja em seguida. - Pule: nós de PM (coloque os pontos em Ataque), nós de
Desenfreio do Clarão e os nós verdes de Escudo do Amparo / Escudo Guardião, a não ser que sobrem pontos. - Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP. - Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue.
| Tabuleiro | Abre | Nós laranja |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação de Dano Crítico e Tolerância |
| Triniel | Nv. 40 | Acerto de Golpes Múltiplos e Resistência |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — sem nós de habilidade |
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das cinco habilidades prioritárias e os nós laranja (no PvE só os ofensivos); passe o mouse sobre qualquer nó para ver o que ele dá.
Ariel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado), até 30 de cada uma destas: Caverna de Krao, Draupnir, Desfiladeiro de Urugugu e Ilha Aérea de Vakron (modo Difícil), 120 no total. A rota pega os quatro de Amplificação de Dano em JvA (+6%), os quatro de Amplificação de Dano contra Chefes (+4%), os quatro de Tolerância a Dano em JvA (+6%) e dois de Acerto Crítico (+20). Os primeiros 60 cristais são os mesmos de antes (os dois Amplificações de Dano em JvA do meio, com 13 e 26); depois de 60 vêm os outros três Amplificações de Dano contra Chefes até 87, e então os nós de Tolerância a Dano em JvA até 117. Os outros dois Acertos Críticos ficam de fora: com eles, o quarto nó de Tolerância não cabe.
Azphel só dá atributos de PvP (Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ), então a rota de PvE deixa o tabuleiro vazio. Ele tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado); a rota dele está na aba PvP.
240 pontos no total níveis de habilidade
Julgamento +4Agressão Contínua +4Golpe Furioso +4Golpe Potente de Escudo +4Punição +4
no caminho:Bendição da Condenação +3Golpe Feroz do Enfraquecimento +1Exaltação +1Rugido do Insulto +1Assalto de Escudo +1Aprimoramento da Vitalidade +1Erradicação +1Escudo do Amparo +1Acerto de Impacto +1Golpe do Amparo +1Selo da Guarda +1
416 ×
Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
- Níveis 12–45:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136. - Masmorras seladas (o ? no mapa):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122. - Missões secundárias regionais:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58. - Loja da Shugo Festa:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada). - Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
- Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Ariel só dá atributos de PvE (Ataque em JvA e contra Chefes, Amplificação de Dano e afins), então a rota de PvP deixa o tabuleiro vazio. A rota dele está na aba PvE.
Azphel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado). Eles não entram no total de cristais acima.
304 pontos no total níveis de habilidade
Erradicação +4Julgamento +4Agressão Contínua +4Golpe Potente de Escudo +4Punição +4
no caminho:Bendição da Condenação +4Golpe Furioso +2Exaltação +2Acerto de Impacto +2Golpe Feroz do Enfraquecimento +1Captura +1Remoção de Impacto +1Aprimoramento da Vitalidade +1Assalto de Escudo +1Golpe do Amparo +1Vontade de Sobreviver +1
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Confira o tabuleiro no jogo antes de seguir uma rota completa.
Estigmas
A ordem do mattshew (quadro 6:10):
Provocação no 5 primeiro, depois
Armadura Nobre no 15, depois
Bandeira do Campo de Batalha no 10. Leve a Provocação ao 15 assim que puder — baixe a Bandeira de volta ao 5 para isso — depois a Bandeira ao 15; quando a Provocação 20 estiver ao alcance, baixe a Bandeira de novo para ela. Depois a Bandeira 20 e o
Escudo da Proteção 20.
-
Provocação Nv. 20Obrigatória pelo debuff: no 5 o alvo recebe 10% mais dano em JvA — de você e do grupo todo — e ela segura o aggro (Templários sem ela perdem o chefe). O 15 corta a recarga, e no 20 ela fica ativa quase a luta toda.- 5Adiciona ao efeito de Intimidação, a redução de Tolerância a Dano em JvA em 10% e de Tolerância a Dano em JvJ em 5%
- 10-10% adicional de Ataque de Intimidação
- 15-5s de tempo de recarga
- 20+2s de duração de Provocação e +5s de duração de Intimidação
Todas as especializações
- 5Adiciona ao efeito de Intimidação, a redução de Tolerância a Dano em JvA em 10% e de Tolerância a Dano em JvJ em 5%
- 10-10% adicional de Ataque de Intimidação
- 15-5s de tempo de recarga
- 20+2s de duração de Provocação e +5s de duração de Intimidação
-
Armadura Nobre Nv. 15PV Máx. por 2 minutos — e no 10 e no 15 ela deixa o
Rugido do Insulto e a
Exaltação, os seus buffs de grupo, 1,5× mais fortes. Uma habilidade de dano com defesa embutida: corra para o 15. Use antes de puxar.- 5+5% de Defesa durante a habilidade
- 10Efeito de [Rugido do Insulto] x1,5 durante a habilidade
- 15Efeito [Exaltação] x1,5 durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+5% de Defesa durante a habilidade
- 10Efeito de [Rugido do Insulto] x1,5 durante a habilidade
- 15Efeito [Exaltação] x1,5 durante a habilidade
- 20+10% de Cura Recebida durante a habilidade
-
Bandeira do Campo de Batalha Nv. 20O seu buff de dano: Golpes Múltiplos, Amplificação de Dano de Arma e Ataque a partir da Defesa; −30 s de recarga no 20. Abaixo do 10 é fraca, por isso cede lugar à Provocação no caminho.- 5+10% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
- 10+10% de Amplificação de Dano de Arma durante a habilidade
- 15+20% do efeito de Aumento de Ataque proporcionalmente à Defesa
- 20-30s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 5+10% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
- 10+10% de Amplificação de Dano de Arma durante a habilidade
- 15+20% do efeito de Aumento de Ataque proporcionalmente à Defesa
- 20-30s do tempo de recarga
-
Escudo da Proteção Nv. 20A escolha flexível do mattshew pelo conforto: um bloqueio garantido que anula o dano — dois seguidos a partir do 5 — e ativa a Exaltação. Você é o tanque; um bloqueio vale o espaço.- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
- 20Recupera 10% de PV uma vez ao bloquear com sucesso
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
- 20Recupera 10% de PV uma vez ao bloquear com sucesso
-
Escudo da Perdição troca por danoA escolha flexível de dano total no lugar do Escudo da Proteção: ativa o Julgamento e reseta ao matar no 15. Os níveis dele somam pouco no PvE além do 10, então mantenha no 5 até o fim. Também pode substituir a Bandeira enquanto ela está abaixo do 10, em lutas curtas demais para duas Bandeiras.- 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
- 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
- 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
- 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
Todas as especializações
- 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
- 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
- 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
- 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
-
Punição do Senhor Empíreo desequilíbrioDano em área com muito desequilíbrio (+50 no 10); no 15 +10% de Amplificação de Dano em JvA. A escolha do SolAshur para chefes com mecânicas de desequilíbrio.- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
- 20+25% de chance de Atordoamento
-
Espada da Execução solo · inícioA escolha de PvE do trueeevil no primeiro dia: −30% de Defesa no alvo, e Vulnerabilidade no 10. Uma opção para solo e para o começo.- 5-15s de tempo de recarga
- 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
Todas as especializações
- 5-15s de tempo de recarga
- 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+30% de dano ao atacar um alvo com Tipo Impacto
-
Escudo de Nezekan alt.Troca por sobrevivência; não é boa antes do 15.- 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
- 10+2s de duração do Escudo Protetivo
- 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
Todas as especializações
- 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
- 10+2s de duração do Escudo Protetivo
- 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
- 20Recuperação de 20% do PV Máx. ao remover o Escudo Protetivo
-
Proteção do Aliado grupoTroca por sobrevivência em masmorras. Sem uso no solo.- 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
- 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
Todas as especializações
- 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
- 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
- 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
| Perfil | 4 estigmas | Alternativas |
|---|---|---|
| PvE (mattshew) | Provocação, Armadura Nobre, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Proteção | Escudo da Perdição para dano total |
| PvE (SolAshur) | Punição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição, Provocação | Escudo de Nezekan, Proteção do Aliado |
| PvE, solo | Punição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição, Escudo de Nezekan | Sozinho não precisa de aggro nem de ferramentas de equipe |
| PvE, masmorra com mais sobrevivência | Punição do Senhor Empíreo, Bandeira do Campo de Batalha, Provocação, Proteção do Aliado | Custa as ativações do Julgamento do Escudo da Perdição |
| PvX (para tudo) | Punição do Senhor Empíreo, Espada da Execução, Bandeira do Campo de Batalha, Escudo da Perdição | Escudo de Nezekan, Proteção do Aliado, Armadura Dupla |
Toda troca custa algo: sem a Provocação o grupo perde os 10%, sem o Escudo da Perdição você perde ativações do Julgamento, sem o Senhor Empíreo o desequilíbrio, sem a Bandeira o dano.
270 ×
Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
- Loja do Abismo:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) —
Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total. - Loja da Shugo Festa:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total. - Os níveis e a história principal dão mais alguns.
Estigmas
-
Espada da Execução Nv. 10A melhor para 1x1: reduz a defesa do alvo (Vulnerabilidade no 10). A prioridade número um de 1x1 para os seus pontos de estigma.- 5-15s de tempo de recarga
- 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
Todas as especializações
- 5-15s de tempo de recarga
- 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+30% de dano ao atacar um alvo com Tipo Impacto
-
Punição do Senhor Empíreo Nv. 15Controle direto e dano em área.- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10+50 de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 15+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ durante 10s ao acertar
- 20+25% de chance de Atordoamento
-
Escudo da Perdição Nv. 15Aproximação, derrubada e ativação do Julgamento.- 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
- 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
- 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
Todas as especializações
- 5Redefine o tempo de recarga de [Erradicação] ao acertar
- 10+200 de Bloqueio durante 5s ao acertar
- 15Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
- 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
-
Escudo de Nezekan Nv. 15Contra atacantes físicos. Não é boa antes do 15.- 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
- 10+2s de duração do Escudo Protetivo
- 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
Todas as especializações
- 5+20% de Tolerância a Todos os Elementos durante o Escudo Protetivo
- 10+2s de duração do Escudo Protetivo
- 15+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante o Escudo Protetivo
- 20Recuperação de 20% do PV Máx. ao remover o Escudo Protetivo
-
Armadura Dupla contra magiaContra dano mágico — troque pela Punição do Senhor Empíreo quando precisar sobreviver.- 5+10% de Tolerância a Todos os Elementos durante a habilidade
- 10+20% de Bloqueio durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+10% de Tolerância a Todos os Elementos durante a habilidade
- 10+20% de Bloqueio durante a habilidade
- 15Efeito de [Defesa Sólida] x1,5 durante a habilidade
- 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
-
Proteção do Aliado PvP em grupoNo PvP em grupo, coloque no lugar do Escudo de Nezekan; melhor no 20.- 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
- 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
- 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
Todas as especializações
- 5Ao sofrer um ataque com 25% ou menos de PV durante a habilidade, recupera 25% do PV Máx. uma vez
- 10Aumenta o efeito de Escudo Protetivo do [Selo da Guarda] x1,5 durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Bloqueio de Dor] em 1,5x durante a habilidade
- 20Recupera 50% do próprio PV Máx. ao término do efeito
-
Investida Feroz do Ataque Súbito fim de jogoUma troca de fim de jogo quando o seu equipamento estiver avançado: um golpe em área à distância com chance de atordoar. Coloque no lugar do seu espaço mais fraco.Todas as especializações
- 5+20% de Ataque durante 5s ao acertar
- 10500 de Dano de PM ao acertar
- 15+10m de Alcance
- 20+20% de chance de Atordoamento
Macro e rotação
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.O AION 2 tem duas ferramentas separadas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Apertar usa a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla dele, ele aperta as linhas da barra em ordem e corta o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.
A barra global do mattshew (vídeo de 16 de out., quadros 7:32–8:58): duas linhas da barra que o macro do jogo aperta, os buffs e a Punição à mão.
A
Armadura Nobre e a Bandeira ficam nas suas próprias teclas para você ver as recargas; a Armadura Nobre também pode ir embaixo do Golpe Feroz do Enfraquecimento na linha 2. Deixe a Bandeira fora do macro: ela dispararia em monstros comuns e entraria na longa recarga antes do chefe.
1. Linhas da barra
-
4
Agressão Contínua
-
3
Golpe do Amparo
-
2
Golpe Potente de Escudo
-
1
Julgamento
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O primeiro passo do macro. O Julgamento vem sempre primeiro — ele é 35–40% do seu dano. O Golpe Potente de Escudo fica logo acima dele porque a recarga é mais curta, então a linha roda Golpe Potente de Escudo → Julgamento sem parar → Golpe do Amparo → Julgamento sem parar → Golpe Potente de Escudo de novo; o mattshew achou isso um pouco mais forte que o contrário. A Agressão Contínua preenche o resto.
-
3
Erradicação
-
2
Golpe Feroz do Enfraquecimento
-
1
Provocação
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O segundo passo do macro. A Provocação vem em segundo no macro para o Julgamento ainda ganhar; com a Provocação 20 o debuff fica ativo quase a luta toda de qualquer jeito, fora a abertura. Deixe o Golpe Feroz do Enfraquecimento de fora se quiser o máximo de dano nos chefes de hoje.
2. Macro do jogo e teclas
- 1Linha do JulgamentoRMB · 10 ms
- 2Linha da Provocação2 · 10 ms
- LMB
Golpe Furioso. - Mouse 5O macro do jogo (Configurações de Teclas → Geral); um botão lateral do mouse ou o botão direito funciona melhor.
- À mão
Armadura Nobre antes de puxar,
Punição carregada,
Bandeira do Campo de Batalha,
Escudo da Proteção e os bloqueios.
3. A luta
- Antes de puxar:
Armadura Nobre — usar no meio da luta custa dano. - Abertura: vá até o chefe no alcance máximo e carregue a
Punição até a barra mostrar MAX — soltar com duas barras faz menos. Os +20% de Amplificação de Dano em JvA dela entram antes da Bandeira, então cabem mais Julgamentos debaixo da Bandeira. - Depois:
Bandeira do Campo de Batalha, uma poção, e segure o macro. - Punição entre as ativações: use de novo quando faltarem 3–5 segundos do buff, mas solte o macro e aperte só enquanto o Julgamento não está aceso — olhe as recargas do Golpe Potente de Escudo e do Golpe do Amparo. Uma Punição em cima de uma ativação do Julgamento desperdiça a ativação.
- Bloqueio: solte o macro para bloquear os golpes grandes, depois continue. Use o
Assalto de Escudo só para voltar depois de uma esquiva.
As configurações do mattshew: busca de alvo → direção de busca preferida "Frente da câmera", para você virar a câmera para outro monstro, apertar Tab e usar a Captura nele; Perseguir alvo e Alvo automático ao usar habilidade ligados; uso automático de buffs "só em combate", para não desperdiçar fragmentos de poder e pergaminhos.
Outra opção: o macro do Escudo da Perdição do Leonis
A configuração global do Leonis (vídeo de 5 de out., quadro 0:57) com os estigmas do SolAshur: o Escudo da Perdição abre o macro; ele diz que dá cerca de 20% mais dano que a configuração anterior dele.
-
4
Golpe do Amparo
-
3
Golpe Potente de Escudo
-
2
Julgamento
-
1
Escudo da Perdição
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O primeiro passo do macro. O
Escudo da Perdição abre a luta — uma investida e uma derrubada garantida em NPCs que libera a
Erradicação — e no nível 15 reseta ao matar, a chave para PvX e o farm de mascotes.
-
3
Agressão Contínua
-
2
Erradicação
-
1
Golpe Feroz do Enfraquecimento
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O segundo passo do macro. As ativações disparam assim que acendem; a Agressão Contínua preenche todos os intervalos. O SolAshur coloca a Erradicação primeiro.
- 1Linha do Escudo10 ms
- 2Linha da Agressão Contínua3 · 10 ms
O Leonis segura os dois botões do mouse a luta toda; a
Provocação não está na barra dele — em grupo, coloque numa tecla livre. O SolAshur roda a mesma linha do Julgamento fora do macro, com o Escudo da Perdição por último, no R repetido pelo mouse dele cerca de 10 vezes por segundo.
Resumo
- Habilidades: Julgamento, Punição, Agressão Contínua e Golpe Furioso 20; Golpe do Amparo e Golpe Potente de Escudo 16; o resto 12.
- Estigmas: Provocação e Armadura Nobre primeiro, depois Bandeira do Campo de Batalha e Escudo da Proteção (Escudo da Perdição para dano total).
- Rotação: Armadura Nobre antes de puxar, Punição no MAX, depois a Bandeira e o macro; Punição nunca numa ativação do Julgamento.
- Atributos: Bloqueio + Evasão + Dexterity no começo, Bloqueio + Solidez no fim; não pule as mascotes.
- Equipamento: Espírito Santo / Ânima → Urugugu / Vakron → Templo Divino do Fogo e Gruta do Chifre Feroz → arma, guarda-braço e acessórios do White Dragon.
Resumo
- Habilidades: a mesma trindade no 20, mais Erradicação 20 pela derrubada em área.
- Estigmas: Espada da Execução, Punição do Senhor Empíreo, Escudo da Perdição, Escudo de Nezekan (Armadura Dupla contra magia, Proteção do Aliado para grupos).
- Panteão: Time (velocidade de ataque) no lugar de Illusion.
Como lutar durante a evolução
- Grupos de monstros:
Captura puxa um (um abate reseta) →
Golpe do Amparo → segure
Golpe Furioso + o macro da
Agressão Contínua. - Elites:
Punição carregada →
Golpe Potente de Escudo (atordoa) →
Julgamento →
Erradicação. - Mana: o Golpe Furioso restaura PM e a Agressão Contínua gasta — alterne os dois e você nunca fica sem.
- PV baixo: o Golpe do Amparo cura e reduz o dano; cada bloqueio cura pelo Escudo do Amparo.
Macro de evolução
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.Uma configuração mais simples para a evolução e os primeiros dias no nível máximo, dos macros iniciais do Grobs. Só entram as habilidades que você usa sem parar; buffs, bursts de estigma e aproximações ficam nas suas próprias teclas.
-
4
Golpe Potente de Escudo
-
3
Julgamento
-
2
Golpe Feroz do Enfraquecimento
-
1
Escudo da Perdição
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
-
2
Agressão Contínua
-
1
Golpe do Amparo
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Macro do jogo: Linha 1 → Linha 2, cada uma com atraso de 10 ms. Segure o ataque básico
Golpe Furioso no LMB e a tecla do macro juntos.
Quando as suas habilidades chegarem ao 12–16 e as especializações mudarem as recargas, passe para a configuração completa da aba PvE.
Fontes
- SolAshur — AION 2 Templar global build e o vídeo dele explicando — a build que este guia segue (habilidades, estigmas por perfil, macro, caminho do equipamento, atributos, mascotes, Panteão, arcanas); especializações das builds dele no questlog
- NoBS Game Guides — Aion 2 Templar Guide: Skills Introduction + Early Game Macro (base da visão geral das habilidades e do macro de evolução)
- aion2-meta (AION2CAL) — o atributo que os melhores Templários coreanos usam em cada carta arcana
- questlog.gg — dados de habilidades e estigmas do cliente global
- Inven — especializações, estigmas e macro de Templário coreanos
- Vortex Gaming — configuração coreana de PvE (níveis de habilidades, atributos do equipamento) e direções de configuração para PvP
- Inven e FM Korea — escolhas de estigmas para PvP
- MMO Codex — ordem das habilidades na evolução, prioridade das passivas
- nemobek.github.io/aion2-guide (tabela do TitanTheF) — rota de evolução
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e o macro do jogo
- trueeevil — Ultimate Templar Guide for Aion 2: Skills, Stigmas, Rotations, Daevanion Board Explained — configuração global do segundo dia: Espada da Execução e Armadura Nobre para PvE solo, a escolha de −1 s da Punição na Agressão Contínua, ordem das passivas
- mattshew — How I MVP every dungeon on a tank | Templar PVE Guide — a build de PvE que este guia segue: habilidades e especializações em cada etapa, passivas, estigmas e a ordem deles, a barra, o macro e a abertura
- Leonis — How I'm Top DPS as Templar | Build Guide Update — a escolha de −1 s da Punição na Agressão Contínua, Desenfreio do Clarão fora da linha, Escudo da Proteção como troca segura