Achou um erro ou conhece uma build ou um guia melhor?
Este modo ainda se baseia em guias coreanos / taiwaneses. Conhece um bom guia dos servidores globais? Mande o link.
Progresso da evolução
Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.
Visão geral
O Gladiador é a classe carro-chefe da NCSoft e continuou no tier S nos servidores coreanos e taiwaneses. Ele dá buff ao grupo, quase tanqueia e causa um dano enorme com menos decisões que as outras classes. Mago e Assassino passam um pouco à frente num boneco parado, mas o Gladiador vem logo atrás e é bem mais simples de jogar.
A build numa frase
Esmagada Descendente no 16–20,
Postura de Assalto no nível 20 do estigma e
Explosão de Ira para disparar a Esmagada Descendente. Todo o resto é suporte.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Visão geral
No PvP o Gladiador é um mergulhador resistente: ele encurta a distância, derruba o alvo e pune a derrubada com a Esmagada Descendente. Tem PV, bloqueio e autocura suficientes para sobreviver no meio da luta. É uma das classes de PvP mais populares, então espere confrontos espelhados.
Prioridades em ordem: anticontrole → grudar no alvo → burst quando as defesas dele estiverem em recarga.
Ainda não existe meta de PvP no global. Este modo junta builds de PvP coreanas/taiwanesas com os dados de habilidades do cliente global — trate como ponto de partida.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Mudanças nos patches
O que os últimos patches do jogo mudaram para esta classe, e se este guia já foi conferido com eles.
Habilidades
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.Só três habilidades precisam subir muito: Esmagada Descendente → Golpe Feroz Dilacerante → Golpe Feroz da Perdição. As habilidades chegam ao 10 com pontos de habilidade, ao 14 com o Daevanion, ao 16 com dois anéis (+1 cada) e ao 20 com arcanas. As especializações abrem no 8, 12 e 16.
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Esmagada Descendente 16 20A sua fonte de dano nº 1. Com Explosão de Ira e Postura de Assalto ela fica praticamente sempre disponível. No 20 o terceiro espaço vai para o crítico garantido.- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
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Golpe Feroz Dilacerante 16 20A segunda maior fonte de dano e o seu motor de mana. A escolha de mobilidade do 8 é obrigatória (Arthars, Grobs): você bate enquanto se move. No 16 adicione 50 de PM a cada crítico — o mana se segura sem Golpe Afiado; no 20 a escolha de +12% em alvo único (até o 16 ela ocupa o segundo espaço).- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
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Golpe Feroz da Perdição 16Grande golpe que dá Preparo para a Batalha (+20% de dano em PvE, 20 s). O Grobs pega +20% de Velocidade de Habilidade no lugar de Acerto Crítico da Habilidade no 8.- 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
- 12Dano adicional ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8+12,5m de Alcance
- 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
- 12Dano adicional ao acertar
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
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Salto Esmagador 12A principal investida; 3 s de Preparo para a Batalha antes do Golpe Feroz da Perdição estendem o efeito.- 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
- 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
Todas as especializações
- 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
- 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
- 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
- 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
- 16Altera para Habilidade em Área e Arrasta
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Golpe de Investida 12Esquiva que vira investida. Com as reduções de recarga da Postura de Assalto, Vigor vale mais que −10 s de recarga.- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
Todas as especializações
- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
- 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
- 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
- 16+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
-
Espada do Massacre 10Botão de cura de emergência: absorve 15% de PV dos chefes.- 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
Todas as especializações
- 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
- 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
- 8Ataca adicionalmente 2x
- 12+1s de duração de Derrubada
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
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Corte no Tornozelo 10Investida reserva. Pule a cadeia do Esmagamento do Tornozelo — ela atrasa a sua rotação.- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
Todas as especializações
- 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
- 8Adiciona [Esmagamento do Tornozelo] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Corte no Tornozelo] ao bloquear
-
Onda Esmagadora 12Lenta demais para chefes; dano em área e autocura em monstros comuns.- 8Absorve 2% de PV
- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8Absorve 2% de PV
- 8Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
- 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
- 1650% de chance de arrastar
-
Remoção de Impacto 16 se sobrarQuebra controle. Boa em raids, não é prioridade.- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Explosão da Fúria] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
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Desenfreio da Aura da Espada 16Só acerta alvos desequilibrados, mas no 16 cada acerto tira 1 s de todas as recargas — estigmas incluídos. O Arthars deixa no 16 na linha do Golpe Feroz da Perdição no E: ela só dispara enquanto o chefe está desequilibrado e não custa nada no resto do tempo. Usada sem parar fora do desequilíbrio é perda de dano (Grobs).- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
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Golpe Afiado 12Ataque básico: +20% de PM restaurado e −1 s de recarga do Golpe Feroz da Perdição por acerto — aLuckyRO e Sen levam ao 12 no primeiro dia, quando falta mana. Quando Esmagada Descendente e Golpe Feroz Dilacerante estiverem no 16, pare de segurar (Grobs, veja Evolução).- 8+20% de Recuperação de PM
- 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Feroz da Perdição] ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Feroz da Perdição] ao acertar
- 16Adição de [Golpe Imprudente] como 4ª Habilidade em Cadeia
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Aprisionamento Aéreo chefes · 10Só acerta alvos derrubados — mas os chefes são a exceção. O aLuckyRO evolui ao 12 para ter +100% de dano em alvos imunes a controle (todo chefe) e a cadeia da Queda Forçada, e usa nas masmorras Nightmare. Grobs e Arthars deixam de fora; se for usar, dê a ela uma tecla própria, não a linha principal.- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
Todas as especializações
- 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 8+25% de chance de Contenção Aérea com [Aprisionamento Aéreo]
- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
Habilidades
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.A única mecânica que importa: Derrubada
Esmagada Descendente e
Aprisionamento Aéreo só acertam um alvo sob Derrubada (os chefes são exceção, por isso o PvE nunca se preocupa). Toda janela de burst começa com uma derrubada: Espada do Massacre (garantida), Golpe de Investida depois de uma esquiva, Corte no Tornozelo. A exceção é
Explosão de Ira, que libera a Esmagada Descendente no alvo dela por 10 s.
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Esmagada Descendente 16 20A sua punição em alvos derrubados. Os guias coreanos de PvP chamam o crítico garantido do nível 20 de essencial. Ele ocupa o terceiro espaço, que abre no 20.- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8Adiciona [Ataque Ascendente] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 12Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remoção do tempo de recarga
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Espada do Massacre 16Derrubada garantida de 3 s — a sua abertura principal. No 16: uma Derrubada mais longa que ignora Bloqueio e Evasão; os dois golpes extras esperam o terceiro espaço no 20.- 12+1s de duração de Derrubada
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorção de 4% de PV e absorção de 15% de PV do alvo com Imunidade à Incapacitação
- 8Altera para dano em área ao golpear para baixo
- 8Ataca adicionalmente 2x
- 12+1s de duração de Derrubada
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
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Remoção de Impacto 16Quebra Atordoamento, Derrubada, Aéreo, Agarrão, Congelamento e Medo. Obrigatória. No 16: +2 s de Tenacidade com a tolerância a dano; a escolha de 20% de PV é o terceiro espaço, no 20.- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Explosão da Fúria] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
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Aprisionamento Aéreo 16Continuação que lança ao ar um alvo derrubado. Inútil no PvE, essencial aqui. No 16: a cadeia da Queda Forçada e metade da recarga; a chance de Aéreo é o terceiro espaço, no 20.- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
Todas as especializações
- 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 8+25% de chance de Contenção Aérea com [Aprisionamento Aéreo]
- 8+100% de Dano ao atacar um alvo com Imunidade à Incapacitação
- 12Adiciona [Queda Forçada] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-50% do tempo de recarga de [Aprisionamento Aéreo]
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Golpe de Investida 12–16Esquiva → investida com chance de Derrubada. No 16 você pode trocar a escolha de alcance por +25% de Chance de Derrubada.- 8+10m de Alcance
- 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
Todas as especializações
- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance
- 8Muda para Habilidade de Recarga e causa Dano em Área
- 12-10s do tempo de recarga de [Golpe de Investida]
- 16+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
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Golpe Feroz Dilacerante 16Continua sendo o seu golpe de enchimento e motor de mana.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
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Golpe Feroz da Perdição 12–16Uma terceira investida; ignorar Bloqueio/Evasão é forte contra Templários. Essa escolha pede o nível 16; no 12 pegue o alcance e o dano extra.- 8+12,5m de Alcance
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8+12,5m de Alcance
- 8+30% de Acerto Crítico de Habilidade
- 12Dano adicional ao acertar
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
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Onda Esmagadora 16O puxão arrasta um curandeiro ou conjurador para fora da retaguarda.- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
- 1650% de chance de arrastar
Todas as especializações
- 8Absorve 2% de PV
- 8Recupera 50 de PM ao infligir Acerto Crítico
- 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 12Redefine o tempo de recarga ao infligir Acerto Crítico
- 1650% de chance de arrastar
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Corte no Tornozelo 12Mais um caminho para a janela de derrubada.- 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
Todas as especializações
- 8Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Corte no Tornozelo]
- 8Adiciona [Esmagamento do Tornozelo] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 8+16m de Alcance de [Corte no Tornozelo]
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Corte no Tornozelo] ao bloquear
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Salto Esmagador 12Salto de 20 m que sobrevive a cair no meio de um grupo.- 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
- 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
Todas as especializações
- 8Efeito de Preparar para Combate para si durante 3s
- 8Tem 50% de chance de ativar [Corte no Tornozelo] ao acertar [Salto Esmagador]
- 8Redefine o tempo de recarga de [Salto Esmagador] ao derrotar o inimigo
- 12+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ durante 3s
- 16Altera para Habilidade em Área e Arrasta
Passivas
Pontos de passiva sobram — a maioria das passivas chega ao máximo sem pensar. Uma armadilha e uma escolha tardia:
Armadura da Proteção — uma cura minúscula ao bloquear. Role de novo o equipamento e as cartas que a tiram.
Ímpeto Destrutivo — dano bônus só em alvos desequilibrados. Não é armadilha: aLuckyRO e Sen evoluem para a janela de desequilíbrio, onde ela soma com
Desenfreio da Aura da Espada. Pegue depois das passivas principais.
Absorção de Sangue não precisa de investimento: 50% de chance de curar a cada acerto, mais uma grande cura instantânea quando você cai para 50% de PV. É por isso que o Gladiador se vira sem curandeiro.
Passivas
| Passiva | Valor no PvP |
|---|---|
| Continua a nº 1: Amplificação de Dano em JvJ, Defesa, Precisão. | |
| Resistência a efeitos mais tolerância enquanto você está sob controle. Peso morto no PvE, ótima aqui. | |
| PV e Tolerância a Dano em JvJ. | |
| Mais chance de Impacto — as suas derrubadas entram com mais frequência. | |
| Dano bônus em alvos derrubados — a armadilha do PvE vira útil. |
Equipamento e atributos
Sem equipamento Heroico, velocidade de ataque, velocidade de movimento, Might e Precision ocupam a maior parte das linhas bônus, sobrando 1–2 para passivas. Prioridade:
| # | Passiva | Por quê |
|---|---|---|
| 1 | Amplificação de Dano em JvA, Defesa e Precisão fixas. Sem condições. | |
| 2 | Dano frontal o tempo todo, mais 20 s de Amplificação de Dano em JvA para você e o grupo a cada bloqueio. Não acumula com a Fúria de um Templário, mas cobre um grupo sem ele. | |
| 3 | A cada 5 acertos = explosão em área + dano crítico / mais chance de Impacto e de Golpe Potente. |
As amplificações de dano da arma e de frente/costas são os tipos mais fortes, e o Gladiador sempre luta pela frente. Não persiga rolagens perfeitas de pedras de mana na Temporada 1 — cada nova rolagem custa uns 200–300 mil no TW.
Atributos (Ulfhednar, global)
- Linhas do equipamento: tudo que diga dano — Acerto Crítico, Amplificação de Dano.
- Vínculos de alma na arma e no guarda-braço: Amplificação de Dano da Arma, Velocidade de Combate, Amplificação de Dano, Might — nessa ordem.
- Atributos: Wisdom (Golpe Potente), Time (Velocidade de Combate), Destruction (dano), mais um pouco de Precisão — os chefes aparam um Gladiador com pouca.
- Compreensão da Raça: role as linhas de ataque. Elas aumentam o Poder de Combate, o número que os grupos olham antes de convidar você para uma masmorra.
- Mana: se acabar, pegue linhas de PM Máx. e regeneração de PM, os nós de +50 de PM nos tabuleiros de Daevanion e poções de mana (Criação → Alquimia).
Atributos em cada peça
O que os 810 melhores Gladiadores coreanos mantêm em cada peça (AION2CAL, via aion2-meta, 26 de outubro). A maioria dos atributos bônus já vem com o espaço; os que têm uma porcentagem depois são os que vale comparar entre duas peças. As pedras de mana você escolhe.
| Espaço | Atributos bônus | Pedras de mana |
|---|---|---|
| Arma, guarda-braço | Amplificação de Dano da Arma, Might, Velocidade de Combate, Amplificação de Dano — todos vêm com ela | Ataque › Amplificação de Dano de Ataque Frontal › PV |
| Elmo | Golpe Potente, Ataque; Cura Recebida para 20% deles | Ataque › PV › Amplificação de Dano de Ataque Frontal |
| Ombreiras | Amplificação de Dano Crítico, Ataque; Precisão para 19% | Ataque › Amplificação de Dano de Ataque Frontal › Acerto Crítico |
| Peitoral | Amplificação de Dano, Ataque; Precisão para 18% | Ataque › Amplificação de Dano de Ataque Frontal › PV |
| Calças | Acerto Perfeito, Tolerância a Dano, Ataque | Ataque › PV › Acerto Crítico |
| Luvas | Velocidade de Combate, Acerto Perfeito, Ataque | Ataque › Amplificação de Dano de Ataque Frontal › PV |
| Botas | Velocidade de Movimento, Acerto Perfeito, Ataque | Ataque › PV › Acerto Crítico |
| Capa | Golpe Potente, Acerto Perfeito, Ataque | Ataque › Amplificação de Dano de Ataque Frontal › PV |
| Colar, brincos, anéis | Ataque; depois Precisão (54–68%) › Acerto Crítico (41–46%) › Bloqueio (15%) | Ataque › PV › PM; nos anéis também Acerto Crítico |
| Braceletes | Time, Destruction, Illusion, Wisdom | Ataque › PV › PM |
Panteão: ainda não há uma escolha certa — pegue o melhor que tiver: a estátua de Zikel e pinturas dos atributos que o Gladiador quer, os quatro dos braceletes: Wisdom (Golpe Potente), Time (Velocidade de Combate), Destruction (dano), Illusion (redução de recarga).
Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.
Equipamento e atributos
Com o equipamento limitado da Temporada 1, não monte um conjunto separado de PvP ainda — mantenha o equipamento de PvE e mude passivas, estigmas e Daevanion.
- Precisão — jogadores bloqueiam e esquivam muito mais que chefes.
- Acerto Crítico e Velocidade de Combate — os críticos movem as reduções de recarga da Postura de Assalto.
- Amplificação de Dano / Tolerância a Dano em JvJ no lugar das versões de JvA onde o espaço oferecer.
- Arcanas: Esmagada Descendente no 20 primeiro, depois Espada do Massacre, Remoção de Impacto e Aprisionamento Aéreo no 16.
Arcanas
Uma carta no nível 5 dá em média +2 a uma habilidade aleatória que ela pode rolar.
| Carta | Procure |
|---|---|
| Só | |
| Rola qualquer habilidade; na criação você escolhe duas. Complete o que ainda estiver abaixo de 20. |
Com sorte média: 14 + 2 (anel) + 2 + 2 = 20 na Esmagada Descendente. Se só mais uma habilidade puder chegar ao 20, escolha o Golpe Feroz Dilacerante em vez do Golpe Feroz da Perdição.
Conjuntos e cartas de passiva
Mire no conjunto de 4 peças Vigor Primordial (todas as cartas de Vigor acima — passe o mouse sobre uma para ver o bônus). O Gladiador nunca precisa de redução de recarga (Illusion). Se o PM acabar com a velocidade de ataque da Temporada 1, troque para 2 peças de Armadura Mágica (
Espelho da Mana e as outras cartas Mágicas). Cartas de passiva:
Preparar Ataque primeiro, depois qualquer mistura de Contra-ataque Hábil > Ruptura da Intenção Assassina > Acerto de Impacto > Detecção de Fraqueza.
Tabuleiros de Daevanion
O Daevanion leva as suas habilidades do 10 ao 14 e soma um monte de atributos. Cada nó azul dá +1 nível à habilidade dele.
| Tabuleiro | Abre | Foco |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação de Dano Crítico e Tolerância |
| Triniel | Nv. 40 | Chance de Golpe Múltiplo e Resistência |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — sem nós de habilidade |
- Custo dos nós: atributo cinza 1, passiva verde 2, habilidade azul 3, especial laranja 4.
- Prioridade: nós azuis de
Esmagada Descendente,
Golpe Feroz Dilacerante,
Golpe Feroz da Perdição, depois os nós laranja, depois atributos. - Prioridade: nós azuis de
Esmagada Descendente,
Espada do Massacre,
Remoção de Impacto,
Aprisionamento Aéreo, depois os nós laranja. - Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP. - Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano / Tolerância em JvJ — pegue, e o Triniel mais cedo: golpe múltiplo é atributo de PvP.
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega; passe o mouse sobre qualquer nó para ver o que ele dá.
Ariel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado), até 30 de cada uma destas: Caverna de Krao, Draupnir, Desfiladeiro de Urugugu e Ilha Aérea de Vakron (modo Difícil), 120 no total. A rota pega os quatro de Amplificação de Dano em JvA (+6%), os quatro de Amplificação de Dano contra Chefes (+4%), os quatro de Tolerância a Dano em JvA (+6%) e dois de Acerto Crítico (+20). Os primeiros 60 cristais são os mesmos de antes (os dois Amplificações de Dano em JvA do meio, com 13 e 26); depois de 60 vêm os outros três Amplificações de Dano contra Chefes até 87, e então os nós de Tolerância a Dano em JvA até 117. Os outros dois Acertos Críticos ficam de fora: com eles, o quarto nó de Tolerância não cabe.
Azphel só dá atributos de PvP (Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ), então a rota de PvE deixa o tabuleiro vazio. Ele tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado); a rota dele está na aba PvP.
223 pontos no total níveis de habilidade
Esmagada Descendente +4Golpe Feroz Dilacerante +4Preparar Ataque +4Golpe Feroz da Perdição +4
no caminho:Detecção de Fraqueza +2Desenfreio da Aura da Espada +2Golpe de Investida +2Armadura da Proteção +1Salto Esmagador +1Postura de Sobrevivência +1Contra-ataque Hábil +1Ruptura da Intenção Assassina +1Acerto de Impacto +1Absorção de Sangue +1Remoção de Impacto +1
416 ×
Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
- Níveis 12–45:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136. - Masmorras seladas (o ? no mapa):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122. - Missões secundárias regionais:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58. - Loja da Shugo Festa:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada). - Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
- Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Ariel só dá atributos de PvE (Ataque em JvA e contra Chefes, Amplificação de Dano e afins), então a rota de PvP deixa o tabuleiro vazio. A rota dele está na aba PvE.
Azphel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado). Eles não entram no total de cristais acima.
294 pontos no total níveis de habilidade
Aprisionamento Aéreo +4Esmagada Descendente +4Remoção de Impacto +4Espada do Massacre +4
no caminho:Preparar Ataque +3Golpe Feroz Dilacerante +3Golpe de Investida +3Contra-ataque Hábil +2Acerto de Impacto +2Absorção de Sangue +1Corte no Tornozelo +1Ruptura da Intenção Assassina +1Postura de Sobrevivência +1Salto Esmagador +1Vontade de Sobreviver +1
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo). Confira o tabuleiro no jogo antes de seguir uma rota completa.
Estigmas
Três estigmas são fixos, e o quarto depende do seu grupo. Pule Onda da Fúria, Armadura do Equilíbrio, Aprisionamento Forçado, Golpe do Ataque Súbito e Investida Fraturante no PvE; Arremesso de Lâmina só em grupo (abaixo).
- 4 espaços de estigma em vez de 6, abertos nos níveis 22, 27, 32 e 37.
-
Postura de Assalto Nv. 20O efeito do nível 20 corta todas as recargas nos críticos: Esmagada Descendente, Explosão de Ira, bloqueio e investidas permanentes. O primeiro estigma a levar ao máximo.- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
-
Bloqueio Concentrado Nv. 5Aparada garantida. Cada bloqueio dispara o buff de grupo do Contra-ataque Hábil — bloquear é dar buff. No nível 5 pode ser usado duas vezes seguidas. Pegue primeiro enquanto evolui.- 5+1 Conjuração Consecutiva
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao realizar com sucesso um Bloqueio com Arma
- 20Recuperação de 10% de PV 1x ao Bloquear com Arma
-
Explosão de Ira Nv. 5Libera a Esmagada Descendente no alvo por 10 s, +10% de Amplificação de Dano em JvA e −10% de Ataque do chefe.- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
Todas as especializações
- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
- 10-10% adicional de Ataque
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
-
Bênção de Zikel Nv. 10O 4º espaço padrão: +20% de Ataque, não depende de quão bem o seu grupo joga. O nível 10 soma +10% de Amplificação de Dano em JvA. Se der para subir mais, o 15 soma +50% de chance de Golpe Múltiplo — nenhuma das nossas fontes vai tão longe.- 5+50% de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 10+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
Todas as especializações
- 5+50% de Dano na Barra de Desequilíbrio
- 10+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
- 15+50% de chance de Acerto de Golpes Múltiplos
- 20+20% de Acerto de Alteração de Estado
-
Espada Vampírica Nv. 204º espaço para um grupo organizado: a Predação fortalece os golpes de todos. Só vale no 20.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10Efeito de Predação aos membros do grupo durante 20s
- 15-30s do tempo de recarga
- 20+5% adicional de absorção de PV
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10Efeito de Predação aos membros do grupo durante 20s
- 15-30s do tempo de recarga
- 20+5% adicional de absorção de PV
-
Arremesso de Lâmina grupoA escolha de grupo do aLuckyRO: −30% de Defesa no chefe por 10 s, então o grupo todo mata mais rápido. Pegue num grupo organizado no lugar da Bênção de Zikel quando você joga de semitanque.- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
Todas as especializações
- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
- 10Aplica efeito de Lentidão com [Arremesso de Lâmina] durante 5s
- 15Destruição do Escudo Protetivo com [Arremesso de Lâmina]
- 20Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Dança das Lâminas]
-
Armadura da Onda Nv. 15Só sem Templário. O nível 25 forte dela não existe no global.- 5Absorve 2% de PV
- 10Aumenta o efeito de [Contra-ataque Hábil] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Ruptura da Intenção Assassina] em 1,5x durante a habilidade
Todas as especializações
- 5Absorve 2% de PV
- 10Aumenta o efeito de [Contra-ataque Hábil] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Ruptura da Intenção Assassina] em 1,5x durante a habilidade
- 20Reflete 10% do dano recebido
Fontes de estigmas: loja do Nightmare, loja da Shugo Festa e a loja do Abismo por níveis. O Gladiador precisa de tão poucos que fica pronto nos primeiros dias.
270 ×
Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
- Loja do Abismo:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) —
Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total. - Loja da Shugo Festa:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total. - Os níveis e a história principal dão mais alguns.
Estigmas
As builds coreanas de PvP usam exatamente quatro estigmas, então cabem nos espaços do global como estão.
| Modo | Estigmas |
|---|---|
| Abismo | Postura de Assalto, Armadura do Equilíbrio, Arremesso de Lâmina, Perseverança |
| Arena | Postura de Assalto, Armadura do Equilíbrio, Perseverança, Bloqueio Concentrado |
-
Postura de Assalto Nv. 20As reduções de recarga nos críticos também trazem Perseverança e Remoção de Impacto de volta mais rápido.- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+5% de Golpe Potente durante a habilidade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Detecção de Fraqueza] em 1,5x durante a habilidade
- 2050% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
-
Armadura do Equilíbrio Nv. 5+Difícil de derrubar por 10 s. Ative antes de mergulhar num grupo cheio de controle.- 5+20% de Resistência ao Tipo Corporal e Mental
Todas as especializações
- 5+20% de Resistência ao Tipo Corporal e Mental
- 10Aumenta o efeito de [Absorção de Sangue] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Armadura da Proteção] em 1,5x durante a habilidade
- 20+50% adicional de Resistência ao Tipo Impacto
-
Perseverança Nv. 10+3 s de imunidade a dano e efeitos, depois uma cura. No 20 ela se ativa sozinha com controle de Impacto.- 5+100% de Cura Recebida
- 10Recupera 20% de PV Máx. ao final do efeito de [Perseverança]
Todas as especializações
- 5+100% de Cura Recebida
- 10Recupera 20% de PV Máx. ao final do efeito de [Perseverança]
- 15+20% de Ataque
- 20Ativa [Perseverança] se estiver em estado do Tipo Impacto
-
Arremesso de Lâmina AbismoArremesso de 20 m: −30% de Defesa e −50% de cura recebida por 10 s. A sua resposta a curandeiros e fujões.- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
Todas as especializações
- 5-20% adicional de Defesa e de Cura Recebida de [Arremesso de Lâmina]
- 10Aplica efeito de Lentidão com [Arremesso de Lâmina] durante 5s
- 15Destruição do Escudo Protetivo com [Arremesso de Lâmina]
- 20Tem 30% de chance de causar Derrubada durante 3s com [Dança das Lâminas]
-
Bloqueio Concentrado ArenaBloqueie as grandes habilidades de dano deles no 1v1. Não desperdice com controle.- 5+1 Conjuração Consecutiva
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao realizar com sucesso um Bloqueio com Arma
- 20Recuperação de 10% de PV 1x ao Bloquear com Arma
-
Aprisionamento Forçado alt.Selo (silêncio) para prender um alvo durante a janela da Esmagada Descendente.- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5s
Todas as especializações
- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção durante 5s
- 10-1.000 de Vigor
- 15+2s de duração de Selagem
- 20+25% de chance de Selagem
-
Explosão de Ira alt.Libera a Esmagada Descendente sem derrubada por 10 s.- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
Todas as especializações
- 5-15s do tempo de recarga de [Explosão de Ira]
- 10-10% adicional de Ataque
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+10% de Amplificação de Dano em JvA e +5% de Amplificação de Dano em JvJ
Macro e rotação
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.O AION 2 tem duas ferramentas separadas, e a build usa as duas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Apertar usa a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cards abaixo mostram cada linha de cima para baixo como no jogo, com o número de prioridade em cada habilidade.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla dele, ele aperta as linhas da barra em ordem e corta o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas. No início, segure o ataque básico (botão esquerdo) junto com a tecla do macro em vez de colocá-lo no macro; quando Esmagada Descendente e Golpe Feroz Dilacerante estiverem no 16, só a tecla do macro basta (Grobs).
O Gladiador precisa de 7 habilidades em 3 botões: 5 de dano e 2 buffs. A barra abaixo é a do Arthars (cliente TW, 6 espaços de estigma), reduzida aos 4 estigmas do global.
1. Linhas da barra
-
2
Esmagada Descendente
-
1
Explosão de Ira
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
A Explosão de Ira fica no espaço de baixo — veja abaixo. Só essas duas: o Golpe Feroz Dilacerante vai na outra linha.
-
3
Golpe Feroz Dilacerante
-
2
Desenfreio da Aura da Espada
-
1
Golpe Feroz da Perdição
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Golpe Feroz da Perdição (Pronto para o Combate) sempre que estiver pronto, Desenfreio da Aura da Espada num chefe desequilibrado, Golpe Feroz Dilacerante no resto do tempo. O Golpe Feroz Dilacerante não pode dividir a linha com a Esmagada Descendente: em linhas separadas o macro intercala as duas, numa linha só o Golpe Feroz Dilacerante corta a animação da Esmagada Descendente (barra do Arthars, 50:16).
-
4
Espada Vampírica
-
3
Armadura da Onda
-
2
Postura de Assalto
-
1
Bênção de Zikel
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
As duas se mantêm ativas graças aos cortes de recarga da Postura de Assalto. O Arthars empilha Armadura da Onda e Espada Vampírica acima delas — só se estiverem nos seus estigmas.
2. Macro do jogo
Janela de habilidades → Macro. Coloque as três linhas nesta ordem e defina cada Atraso em 10 ms (é a pausa entre botões, não o seu ping). Atribua o macro em Configurações → Configurações de Teclas → Geral → Jogabilidade → Macro — um botão lateral do mouse é ideal, porque você segura.
- 1Linha principalRMB · 10 ms
- 2Linha da PerdiçãoE · 10 ms
- 3Linha de buffsR · 10 ms
Dica da Temporada 1 (Grobs): as recargas são lentas no início da temporada, então os buffs valem mais quando usados na hora certa — dá para tirar a linha de buffs do macro e apertar você mesmo logo antes de um chefe ou de um grupo grande.
3. O que você realmente aperta
- SegureTecla do macro a luta toda.
- Aperte sem pararRMB linha principal e E linha da Perdição por cima — as duas linhas precisam ficar separadas para serem intercaladas.
- À mão
Bloqueio Concentrado (bloqueio = buff de grupo),
Espada do Massacre (derrubada + cura),
Salto Esmagador (investida),
Onda Esmagadora em grupos de monstros.
Abrindo contra um chefe
Bloqueie o primeiro ataque do chefe com
Bloqueio Concentrado — o Contra-ataque Hábil dá buff ao grupo todo na hora. Cada chefe abre de um jeito: em alguns é melhor entrar, bloquear primeiro e só depois usar os buffs. Aprenda os chefes e encaixe o bloqueio.
Configuração útil (Grobs): Esc → Configurações → Exibição de Informações → Combate → Exibir indicador de orientação do chefe. Ele mostra onde fica a frente do chefe — o Gladiador sempre quer bater pela frente.
Por que a Explosão de Ira fica embaixo
A Explosão de Ira é um buff que precisa estar sempre ativo, então ocupa o espaço de baixo — a maior prioridade — e dispara toda vez que sai da recarga. Coloque acima da Esmagada Descendente e ela nunca dispara: a Postura de Assalto mantém a Esmagada Descendente sempre disponível, e o espaço de baixo sempre ganha. Não encha a linha principal com mais habilidades: o tempo do macro depende da taxa de quadros, e qualquer atraso na Esmagada Descendente custa mais do que a habilidade extra soma.
De onde vem o dano
Numa análise de um minuto no boneco: Esmagada Descendente (incl. Ataque Ascendente) > Golpe Feroz Dilacerante > Golpe Feroz da Perdição > Postura de Assalto > Ruptura da Intenção Assassina > Explosão de Ira.
O macro mantém o ritmo — ele não joga por você. Você ainda decide quando bloquear, quando encurtar a distância e quando se curar. Os atributos mais fracos da Temporada 1 significam lutas de vários minutos contra chefes, então cada segundo perdido conta.
A barra é a configuração de modo de alvo do Arthars (50:16): a linha principal no 1, a linha da Perdição no E, os buffs no 7, Golpe Afiado no 0. No modo de ação as duas linhas de dano vão no RMB e no E, como nos cards. A ordem dos espaços do macro segue o mesmo esquema linha a linha das builds coreanas.
Outra opção: o macro do Ulfhednar (global)
A barra do Ulfhednar (vídeo de 6 de out., quadros 3:04 e 3:12). Explosão de Ira e Esmagada Descendente dividem uma linha como acima, e o Golpe Feroz Dilacerante fica junto com
Desenfreio da Aura da Espada também; a diferença é o Golpe Feroz da Perdição, que vai no topo da linha de buffs em vez da linha de dano. Ele usa
Arremesso de Lâmina (−30% de defesa inimiga por 10 s, um debuff de grupo) no lugar do Bloqueio Concentrado.
-
4
Golpe Feroz da Perdição
-
3
Arremesso de Lâmina
-
2
Postura de Assalto
-
1
Bênção de Zikel
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Os buffs e o debuff na recarga; o Golpe Feroz da Perdição dispara sempre que todos estiverem ativos.
-
2
Esmagada Descendente
-
1
Explosão de Ira
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Explosão de Ira no espaço de baixo, Esmagada Descendente acima.
-
2
Golpe Feroz Dilacerante
-
1
Desenfreio da Aura da Espada
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O Desenfreio da Aura da Espada só acerta alvos desequilibrados, então no resto do tempo a linha usa o Golpe Feroz Dilacerante.
- 1Linha de buffsQ · 10 ms
- 2Linha principalRMB · 10 ms
- 3Linha do desequilíbrioE · 10 ms
- Segure
Golpe Afiado no LMB e a tecla do macro — ele atribui o macro do jogo ao C. O Golpe Afiado mantém o mana e corta a recarga do Golpe Feroz da Perdição a cada acerto. - À mãoAs investidas e
Espada do Massacre no 1–4,
Onda Esmagadora em grupos de monstros.
Além disso ele usa um macro do software do mouse que aperta as mesmas teclas sem parar (10 ms cada, 15 ms para o LMB) e aperta a tecla do macro do jogo enquanto roda, para encaixar mais ataques. Um macro do jogo simples basta para começar.
Combos e jogo
Punição na derrubada
Entrando à distância
Não conseguiu derrubar?
Explosão de Ira ou
Aprisionamento Forçado abre a janela mesmo assim.
Ficando vivo
Remoção de Impacto quebra o primeiro controle forte; guarde
Perseverança para a cadeia seguinte.
Armadura do Equilíbrio entra antes de você mergulhar, não depois de cair.- Contra curandeiros: Arremesso de Lâmina primeiro, depois o puxão da Onda Esmagadora.
Resumo
- Habilidades: Esmagada Descendente 20, Golpe Feroz Dilacerante 16→20, Golpe Feroz da Perdição 16; todo o resto 12 ou menos.
- Níveis vêm de: Daevanion (+4) → anéis (+2) → arcanas (+4).
- Estigmas: Postura de Assalto 20, Bloqueio Concentrado 5, Explosão de Ira 5, Bênção de Zikel 10 (ou Espada Vampírica 20).
- Passivas: Preparar Ataque > Contra-ataque Hábil > Ruptura da Intenção Assassina / Acerto de Impacto.
Resumo
- Habilidades: Esmagada Descendente 16→20, Espada do Massacre 16, Remoção de Impacto 16, Aprisionamento Aéreo 16.
- Estigmas: Postura de Assalto 20 + Armadura do Equilíbrio + Perseverança + Arremesso de Lâmina (Abismo) ou Bloqueio Concentrado (Arena).
- Daevanion: pegue Azphel (Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ), Triniel mais cedo.
- Jogo: derrubada → Esmagada Descendente; quebre controle com a Remoção de Impacto, guarde a Perseverança.
Como lutar durante a evolução
- Grupos de monstros:
Salto Esmagador para entrar →
Onda Esmagadora →
Golpe Feroz Dilacerante. Uma morte reseta o Salto Esmagador → próximo grupo. - Elites:
Espada do Massacre (derrubada) →
Esmagada Descendente sem parar →
Golpe Feroz da Perdição na recarga. Esquiva →
Golpe de Investida também derruba NPCs. - PV baixo: Espada do Massacre e Onda Esmagadora absorvem PV; Absorção de Sangue cura em 50%. Sem poções em monstros comuns.
Macro de evolução
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.Uma configuração mais simples para evoluir e os primeiros dias no nível máximo, dos macros iniciais do Grobs. Só entram as habilidades que você usa sem parar; buffs, bursts de estigma e investidas ficam nas próprias teclas.
-
3
Golpe Feroz Dilacerante
-
2
Esmagada Descendente
-
1
Explosão de Ira
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Macro do jogo: Linha 1, cada uma com atraso de 10 ms. Segure o ataque básico
Golpe Afiado no LMB e a tecla do macro juntos.
Prioridades enquanto evolui (Grobs)
- Passivas:
Contra-ataque Hábil primeiro, depois
Preparar Ataque — as únicas duas que importam agora. - Daevanion: os pontos de habilidade levam as habilidades ao 10; depois disso os tabuleiros levam. Uma rota de 65 pontos dá +2 às suas quatro principais habilidades de dano, então elas chegam ao 12 e à segunda especialização rápido — veja os tabuleiros abaixo.
- No 16: quando Esmagada Descendente e Golpe Feroz Dilacerante estiverem no 16, pare de segurar o LMB —
Golpe Afiado vira perda de dano. Segure só o macro e pegue o "Restaura 50 de PM num Acerto Crítico" do Golpe Feroz Dilacerante para o mana.
Quando as suas habilidades chegarem ao 12–16 e as especializações mudarem as recargas, passe para a configuração completa da aba PvE.
Rota de evolução nos tabuleiros de Daevanion (Grobs, 65 pontos)
+2 em Esmagada Descendente, Golpe Feroz Dilacerante, Golpe Feroz da Perdição e Golpe Afiado — Nezekan no 12, depois Zikel no 20.
68 pontos no total níveis de habilidade
Esmagada Descendente +2Golpe Feroz Dilacerante +2Golpe Afiado +2Golpe Feroz da Perdição +2
no caminho:Contra-ataque Hábil +1Ímpeto Destrutivo +1
416 ×
Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
- Níveis 12–45:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136. - Masmorras seladas (o ? no mapa):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122. - Missões secundárias regionais:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58. - Loja da Shugo Festa:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada). - Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
- Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 rota
Fontes
- Grobs — The Only Gladiator PVE Guide You Need — confirma a build, os estigmas e o macro deste guia
- Arthars Gaming — The ULTIMATE AION 2 Gladiator Starter Guide (PvE, do servidor TW)
- aion2-meta (AION2CAL) — os atributos que os melhores Gladiadores coreanos mantêm em cada peça
- questlog.gg — dados de habilidades e estigmas do cliente global
- Vortex Gaming — builds coreanas de PvP (Abismo / Arena)
- IGGM — mudanças da Temporada 1 global
- nemobek.github.io/aion2-guide (tabela do TitanTheF) — rota de evolução
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e o macro do jogo
- aLuckyRO — AION 2 Latest Gladiator PVE Build for Global — especializações iniciais (Golpe Afiado, Aprisionamento Aéreo nos chefes), estigmas, prioridade do Daevanion, rotação contra chefes pela frente
- Sen — AION 2 Progression Guide (+ Gladiator guide) — confirma as habilidades, os estigmas e as passivas deste guia nos servidores globais
- Ulfhednar — AION 2 Gladiator PvE DPS Build — uma segunda opção de macro com a barra dele (linha do Desenfreio da Aura da Espada, Arremesso de Lâmina), linhas de equipamento, vínculos de alma, atributos, Compreensão da Raça, mana