As mecânicas que derrubam o grupo, chefe por chefe, com diagramas da arena.
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Do passo a passo do BIGSKALA pelas masmorras do lançamento (gravado nos servidores de Taiwan, 15 de setembro) e Ludra pelo guia do FRESHY (imagens da Coreia e de Taiwan); nomes de masmorras e chefes do cliente global. Cada bloco leva ao momento correspondente no vídeo. Os diagramas são esboços simplificados, não mapas.
BIGSKALAFRESHY
Expedição: Conquista
Masmorras de 5 jogadores. O GS exigido é o da Conquista; a Exploração da mesma masmorra abre antes.
O chefe voa para o meio e quatro pedras aparecem nas bordas. Enquanto ele conjura, todos se escondem atrás de uma pedra — a área verde atrás de cada uma é segura. Quem ficar exposto morre num golpe. Fique de olho na barra de conjuração dele.
Depois de um golpe em fatia de pizza, faíscas brilhantes piscam em volta dele e ele gira atrás de um jogador, aplicando sangramento. Saia do caminho dele; jogadores novos podem gastar uma esquiva, uma poção ou uma invulnerabilidade aqui.
Quando ele levanta as garras aparece uma barra de desequilíbrio — quebre rápido ou o grupo morre. Guarde as suas habilidades de desequilíbrio para esse momento; uma barra quebrada atordoa ele por alguns segundos de dano livre.
A tela escurece e todos caem na borda em lados opostos. Ondas saem do chefe: corra para dentro na hora e pule cada onda (Espaço) para chegar à zona segura bem ao lado dele — as investidas de Gladiador, Encantador e Assassino ajudam. Depois quebre a barra de atordoamento imediatamente: um grupo lento fica sem tempo e morre.
Ele mergulha e ataca cada jogador separadamente — continue se movendo e se espalhem. Um grande golpe em área encerra a fase: é só sair dele. Perto do fim a fase das ondas se repete com tornados na água para contornar.
Ele voa, marca um jogador com o olho e um pequeno campo cresce em volta dele, com setas apontando para dentro dos quatro lados. Todos correm para esse círculo e dividem o golpe final, ou o jogador marcado morre. Evite as linhas de vento no caminho. Na segunda fase ele faz o mesmo a partir do meio, com um vórtice em volta da arena.
Atravessar a masmorra dá um debuff com três níveis; no nível 3 raízes prendem e machucam você — os suportes batem nas raízes para soltar. Limpe o debuff numa fonte.
Ela recua para o meio e envenena tudo menos um pequeno círculo em volta dela; uma flor desabrocha lá dentro — mate-a para limpar a área. Ela joga veneno em cada jogador e ele fica no chão, então o grupo todo se move junto numa direção para manter um pedaço limpo.
Círculos de luz piscam sob os jogadores; fique num e você vira pedra. Os outros quebram a pedra rápido, porque logo depois vem um enorme golpe em área que acerta quem ainda estiver preso.
Na segunda fase ele coloca em si um buff vampírico: brilho vermelho — o corpo a corpo para de bater; brilho roxo — os conjuradores param. Bater na cor errada cura muito ele.
Depois dele, encontre quatro esferas no modo de voo e leve cada uma à estátua do seu elemento para abrir o caminho até Vakron.
Ele joga uma semente num jogador; alguns segundos depois ela prende o jogador em espinhos com muito dano ao longo do tempo e se espalha para quem estiver perto. O jogador com a semente sai do grupo — não muito longe, para os outros ainda conseguirem bater nos espinhos e soltá-lo.
Pule os três anéis; as linhas vermelhas são os ataques do centro — fique entre elas; plane sobre a explosão final.
wipe Chão vermelho: três ondas e uma explosão ▶ 7:15
O chão inteiro fica vermelho. Três ondas saem dele — pule cada uma. Ao mesmo tempo ataques saem do centro em linhas para todas as direções, em dois conjuntos que se alternam: fique entre as linhas do próximo conjunto. Um instante depois da terceira onda uma explosão cobre a área: esquive dela com um pulo também. O jeito fácil: na terceira onda pule, aperte Espaço de novo e plane, e a explosão passa por baixo de você.
Quebre a pedra vermelha, saia do círculo pela abertura.
Ele vai para o meio e puxa todos; pedras crescem em volta dele e uma é avermelhada. O grupo todo quebra essa pedra e sai do círculo pela abertura — se ela ficar, todos morrem.
Leve poções amarelas para remover debuffs e configure as habilidades de Encantador e Clérigo com as escolhas de purificação. É a masmorra mais rápida e a que você mais vai farmar.
Arco levantado: chovem flechas em cada jogador — continue se movendo. Arco abaixado: bolas voam em várias direções e dão debuff em quem acertam. Depois ela salta de jogador em jogador com golpes em área, e mais tarde um salto em três etapas cujo raio cresce a cada vez.
Uma janela por muralha, nunca no mesmo lugar: atravesse em zigue-zague.
Ela voa e muralhas de fogo varrem a arena com uma janela segura cada. As janelas pulam para a esquerda e para a direita, então vire cedo — com ping alto, comece a virar antes de chegar à muralha. Cure-se e use invulnerabilidades; sobreviver é tudo o que importa. Na segunda vez, bolas de fogo voam pela arena também.
Ela vai para o meio e aparecem ilusões que atacam rápido, depois se aproximam e acertam uma área juntas — avance ou corra para fora dela. Depois da segunda muralha de fogo mais ilusões atiram flechas de fogo das bordas.
Ele salta pela arena enquanto chovem golpes em área, depois aparecem bolas de fogo: pegue-as rápido — cada uma deixa você mais lento. No fim ele solta uma onda do meio (pule) e cada bola que ninguém pegou explode.
Antes dele: uma sala de totens — pegue bombas nas escadas dos dois lados (três por vez) para limpar os adds. Ele invoca quatro almas; um jogador (normalmente um à distância) pega um orbe para o grupo poder causar dano nelas. Ele marca um jogador e fica em cima dele com muito dano — os suportes dividem no círculo. No fim ele puxa todos e espalha a zona: corra para fora e esquive das almas voando até ele.
Ele pula na estátua dele, marca e prende um jogador, e a ilusão dele salta para longe desse jogador enquanto um círculo cresce. Leia as setas: círculo pequeno — os suportes correm para dentro; círculo grande — correm para fora. Mais um jogador fica no caminho da ilusão, ou o debuff de dano recebido dela mata o jogador marcado quando o lobo aterrissa. Dois saltos na primeira vez, três na segunda.
Ele conjura um orbe no meio que puxa um pouco os jogadores, salta para o lado e marca um jogador. O jogador marcado corre para o lado oposto, através dos golpes em área, para o golpe à distância dele passar pelo orbe. Três acertos em quatro tentativas precisam ir no orbe; ele salta para um lugar novo a cada vez.
Transcendence
Masmorras em grupo por arcanas; pontos por cada monstro e chefe abrem o caminho até o chefe final.
Pontos por cada monstro e chefe abrem o caminho até o chefe final, então limpe os monstros iniciais assim que a porta abrir e tudo no primeiro teleportador. Evite as poças roxas.
Os golpes de chicote dele doem com equipamento fraco; um debuff que chega a três acúmulos faz você explodir em raios para todas as direções. Ele marca um jogador e investe duas vezes, deixando uma poça elétrica a cada vez — o jogador marcado leva ele a um canto para as poças não cobrirem a arena. Depois ele soca o chão a partir do meio: esquive das zonas antes do grande golpe de chicote.
Mais fácil: ele bate na frente, três dispositivos lançam fios elétricos em círculo — pule-os — e ele põe uma grande zona com contagem regressiva nos jogadores: leve-a para longe do grupo. Esquive das bombas dele.
Ela junta o grupo e um fio liga os jogadores — corram para lados opostos para quebrá-lo. Depois ela prende um jogador: todos correm para esse círculo para dividir o dano. Saem ondas que machucam e atordoam rápido — pegue o ritmo delas — enquanto um vento empurra você para a borda, que explode e encolhe no fim.
Cópias atravessam a arena como um trem enquanto um fio vermelho pune quem se afasta demais dela. Depois ela cria uma barra de desequilíbrio, mas o vento empurra o corpo a corpo — aproxime-se com habilidades e quebre a barra esquivando dos golpes em pizza. Se a barra aguentar, a run falha.
Limpe os monstros depois que os portões abrirem, continue se movendo — a maioria causa dano mágico — e ative o obelisco para não correr desde o início depois de um wipe. As paredes giratórias no caminho batem forte; o lugar mais seguro é no meio, junto ao pilar de onde elas saem.
Primeiro ela joga anéis em alguns jogadores, depois o resto voa para fora — leia o caminho para achar um lugar seguro. A mecânica principal é para dois jogadores: dois anéis vêm devagar até eles ao longo de barras vermelhas. Fiquem de forma que as barras formem uma cruz e os anéis colidam. Se um jogador se mexer no último segundo eles passam direto e precisam ser alinhados de novo; uma tentativa falha manda eles atrás de você e machuca todos. Ajuste com calma.
Mais fácil. Evite a pizza dela; quando a arena inteira ficar vermelha, corra até ela — lá é seguro. Raios caem de cima várias vezes; se um acertar você, um círculo em volta de você se espalha pela arena no fim — pule (pode haver vários). Depois mais uma pizza e bolhas que causam dano. Derrube-a no burst.
Aparecem quatro lanças, três roxas e uma branca — ataque a branca ou ela bate muito forte. Círculos na água significam feixes de fogo de cima que se movem de forma caótica. Ela manda uma onda branca para fora e uma roxa para dentro: pule as duas.
Cada jogador sob a própria cúpula, separados; vá para a cor que ela mostra primeiro.
Orbes roxos e brancos convergem nela de todos os lados — combinem antes quem pega qual cor; cada orbe perdido aumenta o dano dela. Quando acabam, uma cúpula da sua cor se forma sobre você; não fique perto dos outros ou as cúpulas somem. Lembre a ordem das cores que ela mostra: todos ficam sob a cúpula da primeira cor, depois passam para a segunda. Na segunda vez são três cores e ondas para pular.
Ela prende um jogador numa jaula que recebe dano e joga lanças nos outros três, com o caminho mostrado por uma barra amarela. Mirem as três na jaula: três acertos quebram ela.
Santuário
Raids de 10 jogadores. A raid se divide em dois grupos para os chefes do meio e se junta de novo para o último.
Raid de 10 jogadores, 1 hora por run: Normal a partir de 2800 de nível de item, Difícil a partir de 3000. Depois do primeiro chefe a raid se divide em duas: um grupo luta contra Rahu enquanto o outro limpa três plataformas — duas ondas em cada, depois o cristal de lá dá buff ao grupo do chefe. Para Ketu os grupos trocam. Ludra, o chefe final, é enfrentado por todos.
Leve um Clérigo para as ressurreições e um Arqueiro para a fase dos espíritos de Ketu. Três poças em Rahu matam o grupo, e as fases da grade de Ludra matam todos que não estiverem no quadrado seguro — combinem as duas antes de puxar.
Um reator aparece à esquerda, à direita ou no meio (o texto na tela diz qual) e protege o núcleo. Mande um ou dois jogadores pela plataforma de salto para quebrá-lo e voltem. Repita até o núcleo morrer.
Rahu da Disjunção
Chefe do primeiro grupo (o outro grupo limpa as plataformas) ▶ 0:54
Um jogador recebe um círculo roxo que machuca. Quando acaba, outra pessoa precisa entrar e pegá-lo; um círculo que ninguém pega deixa uma poça que causa dano, e três poças matam o grupo. Sempre passe adiante.
Quase a arena inteira acende, menos um cone fino atrás dele. Ao mesmo tempo um jogador recebe uma linha vermelha: leve-a para longe do cone seguro, depois volte para trás dele antes de disparar.
Ele vai para o centro e joga todos pela arena. Um jogador recebe um marcador de agrupamento enquanto cones e rosquinhas continuam vindo: corra de volta ao chefe e juntem-se no marcador. Acima de 50% todos recebem uma poça — larguem na borda. Ele também ganha um golpe frontal e um laser atrás: evite a frente e não fique atrás mais do que precisa.
Linhas dividem a arena em quatro. Todos vão juntos para a seção sul e só cruzam uma linha quando forçados. Ele salta no tanque e distribui poças: larguem juntas perto da borda, deixando espaço para o X e o +. Depois as rosquinhas vermelhas — juntem-se. Isso se repete até 25%.
Aparecem quatro círculos com monstros e jogadores aleatórios recebem a linha vermelha: mire através dos monstros. Um monstro que fica vivo dá mais uma poça, que conta para o wipe das três poças.
Depois ele volta aos ataques de sempre. Mate-o e troquem de lado para Ketu.
Linhas de laser roxas varrem a arena a luta toda — esquive. Ele também avança num esmagamento num alvo: esquive do esmagamento, depois pule o círculo branco onde a arma cai.
Ele voa para o centro e não pode ser atingido; espíritos aparecem pela arena. Dividam-se em dois grupos e limpem do sul para o norte, um no sentido horário e outro no anti-horário — alguns levam dois golpes, outros oito, e um Arqueiro limpa um lado sozinho. Depois triângulos brancos varrem do sul para o norte: não toque neles e não deixe chegarem a um espírito vivo — ele explode e dá medo no grupo todo. Quando os espíritos morrerem, juntem-se no norte.
Quando o triângulo some, uma zona segura branca aparece no centro: todos dentro enquanto ele acerta a arena inteira. Ela não para todo o dano — cure e use habilidades defensivas. Nas rodadas seguintes aparecem olhos: vermelho — olhe para ele, azul — desvie o olhar.
Duas torres de orbe: fique no círculo e pule no orbe para absorvê-lo antes que caia — um jogador pode pegar os dois. Mais tarde duas foices giratórias perseguem os jogadores: continue se movendo e mate-as.
A mecânica mais difícil dele. Todos recebem um grande cone vermelho e Pedras de Alma aparecem na borda; um cone quebra todo cristal que toca, e quebrar um dá ao jogador uma invulnerabilidade curta enquanto ele acerta a arena inteira várias vezes. Como foi pensado, cada jogador pega o próprio cristal e quebra logo antes de um golpe, depois renova o buff. A maioria dos grupos faz mais simples: todos menos o Clérigo morrem, o Clérigo sobrevive com os cristais e ressuscita a raid.
O tanque puxa e vira ele para longe do grupo. Cuidado com a cauda quando ele vira — ela atordoa os jogadores atrás. Se o dano estiver baixo, ele bate as patas e deixa dois círculos roxos: pule-os.
Quatro torres azuis e uma vermelha. Pule nas azuis para absorvê-las; a vermelha pede um bloqueio ou uma invulnerabilidade — decidam antes quem pega, normalmente um tanque. Depois uma rosquinha vermelha deixa uma área roxa que causa dano: fique perto do centro.
Duas torres azuis com linhas de tornado varrendo: deixe os tornados passarem, depois absorva. Um jogador é marcado para um sopro — esse jogador se afasta, todos os outros ficam fora dele. Depois todos recebem uma explosão no chão: espalhem-se. O conjunto inteiro vem duas vezes.
Ele voa e enche o centro com uma enorme área vermelha: corra para a borda, volte quando sumir. Depois explosões em cruz que varrem — as diagonais são sempre seguras. Tudo isso se repete até 50%.
Uma grade cobre o chão e ele começa uma conjuração de 15 segundos que mata a raid. Só um quadrado é seguro: larguem as explosões no chão nos quadrados para revelá-los — mais fácil em duplas, cada dupla a partir de um canto diferente, no sentido horário. Achado o quadrado seguro, todos entram; nada acerta você lá, e ele fica desequilibrado por 10 segundos.
Depois do desequilíbrio a arena encolhe e ele só pode ser atingido pela frente. Cuidado com as investidas: passar para trás dele derruba você no vazio. Ataques novos: uma foice, explosões em linha e dois círculos roxos para pular. Ele voa para trás e desenha três linhas — horizontal, diagonal direita, diagonal esquerda: fique ao lado da linha ativa e entre nela quando sumir, porque o resto do chão explode. Depois as cinco torres de novo com a vermelha bem na frente dele — os dois anéis para pular que vêm junto não podem ser bloqueados nem sobrevividos com invulnerabilidade, então acerte o tempo do pulo enquanto pega a torre vermelha.
Cada jogador vira vermelho ou azul — os orbes em volta do seu personagem mostram qual. Jogadores de cores diferentes que se aproximam ficam ligados e recebem dano rápido: mantenham as cores separadas, por exemplo azul à esquerda e vermelho à direita. Isso continua durante as outras mecânicas: pegue só as torres do seu lado (exceto os jogadores da torre vermelha) e fique do seu lado da linha segura.
A grade volta; as cores ficam desligadas durante ela. Em vez das linhas ele joga dois conjuntos de círculos para pular enquanto vocês procuram — se ficar corrido, os pulos vêm primeiro. Entre no quadrado seguro e espere o desequilíbrio. Depois as cores voltam (a sua pode mudar) com três ataques novos: um sopro em linha até o centro sempre que ele muda de lado, um golpe de asa em duas partes (o lado seguro inverte no segundo golpe, ou fique bem longe) e um sopro varrendo que sempre deixa o lado direito seguro.
Ele fica invulnerável e coloca círculos vermelhos e azuis, um por jogador. Entre num círculo da sua cor atual quando faltar cerca de 1,5–2 segundos de conjuração — não antes — um jogador por círculo. Ressuscite quem morreu, depois ele devolve as cores e continua: fique do seu lado e acabe com ele.
Nightmare
Lutas solo contra chefes; uma tentativa só é gasta numa morte.
Esquive de tudo: golpes únicos e combos curtos machucam, e causam sangramento — limpe com poções ou habilidades. Um ataque prende e levanta você, depois a espada enorme dele cai.
Ele golpeia de um lado, depois do outro: passe de faixa em faixa no golpe dele.
Ele salta para a borda e golpeia o chão; depois do golpe forma-se uma faixa segura — entre nela, nunca antes. Ele reaparece do lado oposto e golpeia uma segunda faixa, mais ou menos paralela: comece a se mover quando o brilho roxo sumir, nem antes nem depois. Se você estiver fora de uma faixa quando a arena acender roxa de novo, você morre. Depois ele mergulha no meio — pule logo antes da onda de impacto. A segunda rodada soma golpes em área no chão e um terceiro lado; no fim o lugar seguro é bem ao lado dele.
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