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Chefes das masmorras

As mecânicas que derrubam o grupo, chefe por chefe, com diagramas da arena.

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Do passo a passo do BIGSKALA pelas masmorras do lançamento (gravado nos servidores de Taiwan, 15 de setembro) e Ludra pelo guia do FRESHY (imagens da Coreia e de Taiwan); nomes de masmorras e chefes do cliente global. Cada bloco leva ao momento correspondente no vídeo. Os diagramas são esboços simplificados, não mapas. BIGSKALAFRESHY

Expedição: Conquista

Masmorras de 5 jogadores. O GS exigido é o da Conquista; a Exploração da mesma masmorra abre antes.

  1. GS 700Caverna de Krao
  2. GS 700Draupnir
  3. GS 1400Desfiladeiro de Urugugu
  4. GS 1400Ilha Aérea de Vakron
  5. GS 2100Templo Divino do Fogo
  6. GS 2100Gruta do Chifre Feroz

Caverna de Krao

GS necessário: 7005 jogadores▶ 1:00

Os dois primeiros chefes não têm nada que mate na hora — esquive e continue batendo.

Berk em Forma Final

Chefe final ▶ 1:12

Chefe no meio, quatro pedras na borda; fique na sombra verde atrás de uma pedra.

wipe Esconda-se atrás das pedras ▶ 1:15

O chefe voa para o meio e quatro pedras aparecem nas bordas. Enquanto ele conjura, todos se escondem atrás de uma pedra — a área verde atrás de cada uma é segura. Quem ficar exposto morre num golpe. Fique de olho na barra de conjuração dele.

Giro com sangramento ▶ 1:33

Depois de um golpe em fatia de pizza, faíscas brilhantes piscam em volta dele e ele gira atrás de um jogador, aplicando sangramento. Saia do caminho dele; jogadores novos podem gastar uma esquiva, uma poção ou uma invulnerabilidade aqui.

wipe Barra de desequilíbrio ▶ 2:03

Quando ele levanta as garras aparece uma barra de desequilíbrio — quebre rápido ou o grupo morre. Guarde as suas habilidades de desequilíbrio para esse momento; uma barra quebrada atordoa ele por alguns segundos de dano livre.

Draupnir

GS necessário: 7005 jogadores▶ 2:30

Os dois chefes do caminho são simples; o verme final é questão de acertar o tempo dos pulos.

Bakarma Transcendido

Chefe final ▶ 2:42

⤴⤴⤴⤴
Comece na borda, pule os anéis, termine ao lado do chefe.

wipe Ondas, depois a barra de atordoamento ▶ 2:45

A tela escurece e todos caem na borda em lados opostos. Ondas saem do chefe: corra para dentro na hora e pule cada onda (Espaço) para chegar à zona segura bem ao lado dele — as investidas de Gladiador, Encantador e Assassino ajudam. Depois quebre a barra de atordoamento imediatamente: um grupo lento fica sem tempo e morre.

Mergulho e dispersão ▶ 3:36

Ele mergulha e ataca cada jogador separadamente — continue se movendo e se espalhem. Um grande golpe em área encerra a fase: é só sair dele. Perto do fim a fase das ondas se repete com tornados na água para contornar.

Desfiladeiro de Urugugu

GS necessário: 14005 jogadores▶ 4:06

Capitão Guardião Raur

Primeiro chefe ▶ 4:09

De vez em quando ele abaixa o escudo e uma grande zona de dano aparece sob os pés dele — pare de bater e corra para bem longe até acabar.

Juiz Urahum

Segundo chefe ▶ 4:21

Simples: ele fica furioso e fica mais rápido nos movimentos e nos ataques.

Auldor Divino

Chefe final — o pássaro ▶ 4:27

Ventos na frente ▶ 4:30

Os ventos dele acertam na frente — fique atrás. Se pegarem você, ele levanta você no bico por alguns segundos e joga no chão.

Setas dos quatro lados: o grupo todo se junta dentro do círculo marcado.

wipe Jogador marcado: dividam o golpe ▶ 4:45

Ele voa, marca um jogador com o olho e um pequeno campo cresce em volta dele, com setas apontando para dentro dos quatro lados. Todos correm para esse círculo e dividem o golpe final, ou o jogador marcado morre. Evite as linhas de vento no caminho. Na segunda fase ele faz o mesmo a partir do meio, com um vórtice em volta da arena.

Ilha Aérea de Vakron

GS necessário: 14005 jogadores▶ 5:21

Atravessar a masmorra dá um debuff com três níveis; no nível 3 raízes prendem e machucam você — os suportes batem nas raízes para soltar. Limpe o debuff numa fonte.

Tiere

Primeira chefe ▶ 5:45

Mate a flor; movam-se juntos para o veneno ficar para trás.

Arena envenenada ▶ 5:48

Ela recua para o meio e envenena tudo menos um pequeno círculo em volta dela; uma flor desabrocha lá dentro — mate-a para limpar a área. Ela joga veneno em cada jogador e ele fica no chão, então o grupo todo se move junto numa direção para manter um pedaço limpo.

Thamon

Segundo chefe — o pedregulho ▶ 6:21

Círculos de pedra ▶ 6:24

Círculos de luz piscam sob os jogadores; fique num e você vira pedra. Os outros quebram a pedra rápido, porque logo depois vem um enorme golpe em área que acerta quem ainda estiver preso.

Vermelho ou roxo ▶ 6:36

Na segunda fase ele coloca em si um buff vampírico: brilho vermelho — o corpo a corpo para de bater; brilho roxo — os conjuradores param. Bater na cor errada cura muito ele.

Depois dele, encontre quatro esferas no modo de voo e leve cada uma à estátua do seu elemento para abrir o caminho até Vakron.

Vakron

Chefe final ▶ 7:03

A semente ▶ 7:03

Ele joga uma semente num jogador; alguns segundos depois ela prende o jogador em espinhos com muito dano ao longo do tempo e se espalha para quem estiver perto. O jogador com a semente sai do grupo — não muito longe, para os outros ainda conseguirem bater nos espinhos e soltá-lo.

Pule os três anéis; as linhas vermelhas são os ataques do centro — fique entre elas; plane sobre a explosão final.

wipe Chão vermelho: três ondas e uma explosão ▶ 7:15

O chão inteiro fica vermelho. Três ondas saem dele — pule cada uma. Ao mesmo tempo ataques saem do centro em linhas para todas as direções, em dois conjuntos que se alternam: fique entre as linhas do próximo conjunto. Um instante depois da terceira onda uma explosão cobre a área: esquive dela com um pulo também. O jeito fácil: na terceira onda pule, aperte Espaço de novo e plane, e a explosão passa por baixo de você.

Quebre a pedra vermelha, saia do círculo pela abertura.

wipe A pedra vermelha ▶ 7:45

Ele vai para o meio e puxa todos; pedras crescem em volta dele e uma é avermelhada. O grupo todo quebra essa pedra e sai do círculo pela abertura — se ela ficar, todos morrem.

Templo Divino do Fogo

GS necessário: 21005 jogadores▶ 8:02

Leve poções amarelas para remover debuffs e configure as habilidades de Encantador e Clérigo com as escolhas de purificação. É a masmorra mais rápida e a que você mais vai farmar.

Desejo de Kromede

Chefe final — Kromede ▶ 8:44

Arco para cima, arco para baixo ▶ 8:44

Arco levantado: chovem flechas em cada jogador — continue se movendo. Arco abaixado: bolas voam em várias direções e dão debuff em quem acertam. Depois ela salta de jogador em jogador com golpes em área, e mais tarde um salto em três etapas cujo raio cresce a cada vez.

Uma janela por muralha, nunca no mesmo lugar: atravesse em zigue-zague.

wipe Muralhas de fogo ▶ 9:30

Ela voa e muralhas de fogo varrem a arena com uma janela segura cada. As janelas pulam para a esquerda e para a direita, então vire cedo — com ping alto, comece a virar antes de chegar à muralha. Cure-se e use invulnerabilidades; sobreviver é tudo o que importa. Na segunda vez, bolas de fogo voam pela arena também.

Clones ▶ 10:12

Ela vai para o meio e aparecem ilusões que atacam rápido, depois se aproximam e acertam uma área juntas — avance ou corra para fora dela. Depois da segunda muralha de fogo mais ilusões atiram flechas de fogo das bordas.

Gruta do Chifre Feroz

GS necessário: 21005 jogadores▶ 10:51

A masmorra das peças de armadura e do guarda-braço.

Cão de Ataque Kwapo

Primeiro chefe — o lobo ▶ 10:54

Ele salta pela arena enquanto chovem golpes em área, depois aparecem bolas de fogo: pegue-as rápido — cada uma deixa você mais lento. No fim ele solta uma onda do meio (pule) e cada bola que ninguém pegou explode.

Necromante Duanka

Segundo chefe — o necromante ▶ 11:36

Antes dele: uma sala de totens — pegue bombas nas escadas dos dois lados (três por vez) para limpar os adds. Ele invoca quatro almas; um jogador (normalmente um à distância) pega um orbe para o grupo poder causar dano nelas. Ele marca um jogador e fica em cima dele com muito dano — os suportes dividem no círculo. No fim ele puxa todos e espalha a zona: corra para fora e esquive das almas voando até ele.

Nuakum do Chifre Feroz

Chefe final ▶ 12:27

Salto da ilusão ▶ 12:48

Ele pula na estátua dele, marca e prende um jogador, e a ilusão dele salta para longe desse jogador enquanto um círculo cresce. Leia as setas: círculo pequeno — os suportes correm para dentro; círculo grande — correm para fora. Mais um jogador fica no caminho da ilusão, ou o debuff de dano recebido dela mata o jogador marcado quando o lobo aterrissa. Dois saltos na primeira vez, três na segunda.

Chefe, orbe e jogador marcado numa linha.

wipe Desvie o golpe para o orbe ▶ 13:42

Ele conjura um orbe no meio que puxa um pouco os jogadores, salta para o lado e marca um jogador. O jogador marcado corre para o lado oposto, através dos golpes em área, para o golpe à distância dele passar pelo orbe. Três acertos em quatro tentativas precisam ir no orbe; ele salta para um lugar novo a cada vez.

Novidades

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