Achou um erro ou conhece uma build ou um guia melhor?
Este modo ainda se baseia em guias coreanos / taiwaneses. Conhece um bom guia dos servidores globais? Mande o link.
Progresso da evolução
Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.
WIP PvP · Em construção
Este modo foi montado a partir de builds coreanas e escolhas nossas, não de uma build global testada. Use como ponto de partida até que os jogadores globais publiquem as suas.
Visão geral
O Arqueiro é um DPS de arco que luta a cerca de 20 metros — o alcance de quase todas as habilidades dele. O dano é de primeira, mas a sobrevivência e a utilidade são baixas, então o posicionamento é tudo.
A build numa frase
Ative os buffs, mantenha
Flecha de Marcação (Mira Precisa: +300 de Acerto Crítico e +35% de dano da Flecha Certeira) no alvo e segure três botões:
Tiro de Precisão, o macro e uma
Flecha Certeira carregada.
As habilidades seguem o Whelps — main de Arqueiro com 1M de CP nos servidores coreanos que também jogou o teste global — e a build de PvE endgame da Temporada 1 dele no questlog. Conferido com o guia global do JOHNPAL (17 de outubro): as escolhas batem, e a barra, o macro e a ordem dos estigmas foram atualizados para os quatro espaços de estigma do global.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Visão geral
No PvP o Arqueiro é um conjurador de burst frágil: ganha acertando uma
Flecha Certeira carregada e uma
Flecha de Ruptura sob
Soberania de Vaizel a 20 metros, e perde quando é pego. Metade dos estigmas dele servem para escapar: um chute, Furtividade e uma redução de dano.
Prioridades em ordem: não ser pego → matar primeiro o Gladiador e as classes à distância → burst dentro da janela dos buffs.
Ainda não existe uma build global de Arqueiro para PvP. Este modo vem de dois mains de Arqueiro coreanos — 땅우양 (primeiro no ranking do Abismo do servidor dele; vídeos de 12 de julho e 20 de setembro) e 히요리 (7 de setembro) — com os dados de habilidades do cliente global. A Coreia tem seis espaços de estigma e estigmas até o nível 25; o conjunto abaixo foi reduzido aos quatro espaços e ao nível 20 do global. Trate como ponto de partida.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Mudanças nos patches
O que os últimos patches do jogo mudaram para esta classe, e se este guia já foi conferido com eles.
Habilidades
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.Os espaços de especialização abrem no 8, no 12 e no 20 (o 16 traz uma nova opção, mas não um espaço) — cada um desses níveis é um salto de poder. Evolua as ativas primeiro, as passivas depois.
- Só algumas habilidades chegam ao 20. Com pontos as habilidades param no 10; o Daevanion soma 4, os anéis 2 e as arcanas até 4. Na Temporada 1 planeje Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso no 20, e uma terceira se as arcanas rolarem bem.
-
Flecha Certeira 20Golpe carregado — sempre carregado até o fim, sempre sob Mira Precisa. Fubgun (global) e a planilha do JOHNPAL preferem dano a mobilidade: +30% de Velocidade de Habilidade e a escolha de dano extra no 16, Ignorar Bloqueio e Evasão no 20. Troque uma escolha pela de mobilidade só onde a luta obriga você a se mover enquanto carrega.- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
Todas as especializações
- 8Remoção do Consumo de PM
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
-
Flecha de Vento Tempestuoso 20Buff de Velocidade de Combate e de dano. Antes do 20 pegue a escolha de Velocidade de Combate e −10 s de recarga (antes do 16: +5 s de duração) — o Fubgun pula a mobilidade até o terceiro espaço, porque sem ela o buff fica ativo o tempo todo.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
- 16-10s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+5s de duração
- 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
- 16-10s do tempo de recarga
-
Flecha Pontiaguda 16No mínimo 16. Para um chefe que pede sustentação, pegue a absorção de PV no lugar da Velocidade de Habilidade.- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
Todas as especializações
- 8Absorve 3% de PV
- 8+2s de duração de Sangramento
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
-
Tiro de Precisão 16Ataque básico: encurta a Flecha Certeira e adiciona a cadeia da Flecha Relâmpago. No 20 adicione Golpe Múltiplo.- 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
- 16Adição de [Flecha do Vendaval] como 4ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
- 16Adição de [Flecha do Vendaval] como 4ª Habilidade em Cadeia
-
Disparo Rápido 16Uma das maiores fontes de dano, mas 16 basta — você vai estar no limite de crítico de qualquer jeito. Ainda não chegou ao limite de 50% de crítico? Pegue +10% de Acerto Crítico da habilidade no lugar dos +12% de dano (Fubgun). Jogadores de PvP levam ao 20 pelo empurrão.- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16+20% de Velocidade de Habilidade
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
- 16+20% de Velocidade de Habilidade
-
Flecha Laçadora 12O 12 sai quase de graça do tabuleiro de Daevanion.- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
Todas as especializações
- 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de [Flecha Laçadora]
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Adiciona [Flecha de Grilhão] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16+2s de duração de Lentidão e Contenção
-
Flecha de Marcação 12+5% de Acerto Perfeito, +5 s de duração.- 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 8+5s de duração
Todas as especializações
- 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
- 8+5s de duração
- 12+1 Conjuração Consecutiva
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Flecha de Ruptura 12Mobilidade e +20% em alvo único, como o Whelps e o Fubgun pegam; no 20 adicione a chance de resetar a recarga. O Moxsy pega +50% de Golpe Múltiplo no lugar da mobilidade — somado aos 50% próprios, todo acerto entra como Golpe Múltiplo.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Ruptura]
Todas as especializações
- 8Absorve 10% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Ruptura]
-
Armadilha de Explosão 12Só para juntar monstros comuns (ex.: runs de Transcendence).- 8Arrasta os inimigos ao explodir
- 8Dano Adicional após 3s ao acertar
Todas as especializações
- 8Arrasta os inimigos ao explodir
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8Dano Adicional após 3s ao acertar
- 12+20% de chance de Atordoamento
- 16+1 Conjuração Consecutiva
-
Flecha de Supressão 12Só pelo atordoamento — boa enquanto evolui, sem uso no PvE endgame.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8+1s de duração de Atordoamento
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12+20% de chance de Atordoamento
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Supressão]
-
Remoção de Impacto 12No 16: a terceira e a quinta escolhas.- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
Todas as especializações
- 8Adiciona [Flecha Relâmpago] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Rajada de Flechas início 12Só pode ser usada em chefes desequilibrados. O Whelps não evolui: na rotação endgame dele as outras habilidades fazem mais. aLuckyRO e LordRobson levam ao 12 no primeiro dia pelo Golpe Múltiplo na janela de desequilíbrio — tudo bem enquanto os pontos são baratos, é a primeira a sair depois.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Passivas
Olho da Concentração (amplificação de dano) e
Determinação do Caçador (dano crítico) são as únicas que importam de verdade;
Alma do Caçador é a terceira.
- Depois as ofensivas:
Tiro Concentrado,
Olho da Contenção,
Tiro à Queima-roupa. - Depois
Olho de Sentinela (PV Máx.) e
Pacto de Revitalização (cura com 10% de PV).
Determinação de Resistência e
Vigor do Vento são quase inúteis — evolua com os pontos que sobrarem.
Equipamento e atributos
O equipamento é simples: busque o maior nível de item. No endgame isso significa arma, guarda-braço e acessórios criados, braceletes de Ludra e armadura de masmorra.
- Precisão para a raid: na Coreia o alvo para Ludra era cerca de 1200–1300 (nota do JOHNPAL: 1200) — use como referência quando chegar lá.
| Espaço | Vínculos de alma obrigatórios |
|---|---|
| Arma, guarda-braço | Velocidade de Combate, Amplificação de Dano da Arma, Amplificação de Dano, Might (+ Golpe Múltiplo se criada) |
| Elmo, capa | Golpe Potente, Aumento de Ataque |
| Ombreiras | Golpe Potente, Amplificação de Dano Crítico |
| Peitoral | Amplificação de Dano |
| Calças | Aumento de Ataque, Tolerância a Dano |
| Luvas / botas | Velocidade de Combate / Velocidade de Movimento |
| Brincos / colar | Velocidade de Movimento + Might / Velocidade de Combate + Might |
| Anéis | Níveis de |
- Precisão é o segundo atributo. Golpes aparados perdem mais da metade do dano, e o Arqueiro nem sempre consegue atacar pelas costas. Mire em ~1100–1200 (os suportes somam +100).
- Espaços restantes: Ataque, Acerto Crítico ou Olho da Concentração — fique com o que rolou primeiro. Acerto Crítico é mais fácil de chegar ao limite para o Arqueiro (+300 da Flecha de Marcação).
- Pedras de mana: uma linha amarela de Ataque basta na Temporada 1; não persiga conjuntos de ataque frontal/pelas costas.
- Só role vínculos de alma em armaduras que já têm um dos obrigatórios.
- Arco e guarda-braço no +10 o tempo todo, e pedras de mana básicas em todas as peças (N → Pedras de mana) — atributos brutos baratos (Fubgun).
- Onde rolar primeiro (Fubgun): arma e guarda-braço, depois os anéis e o colar (níveis de habilidade, Ataque, Might); vale olhar depois — Velocidade de Habilidade nas luvas, Dano Crítico nas ombreiras. O Acerto Crítico tem limite de 50% no global, então você precisa de menos do que dizem os guias coreanos.
Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.
Equipamento e atributos
Mantenha o seu equipamento de PvE por enquanto: os conjuntos do Abismo coreano de que o 땅우양 fala não existem na Temporada 1 global. O que muda são as linhas de atributo que você rola e as passivas.
- Amplificação de Dano em JvJ em todas as pedras de mana, com uma segunda linha útil (Precisão, PV, Defesa) — os dois autores montam em volta dela.
- Precisão ou Evasão — as duas builds dos Arqueiros coreanos. O 히요리 pega Precisão: a build mais barata que funciona, porque jogadores bloqueiam e esquivam muito mais que monstros. O 땅우양 pega Evasão (o limite é 50%) e admite que uma build de muita Precisão a anula. Mantenha a Amplificação de Dano em JvJ de qualquer jeito, senão os seus golpes deixam de importar.
- PV e Defesa — 히요리: só dano não ganha, você recebe tanto quanto causa.
- Will — o 땅우양 aumenta para um Templário não derrubá-lo com tanta facilidade.
Arcanas
O 땅우양 não leva
Tiro de Precisão e
Disparo Rápido ao 20 para PvP — duas especializações bastam lá. Os níveis extras dele vão para
Flecha Certeira,
Flecha de Ruptura (muito dano) e
Remoção de Impacto no 20, e para
Flecha de Vento Tempestuoso, que aumenta a Amplificação de Dano em JvJ;
Flecha de Supressão é a primeira a sair.
Passivas
Pacto de Revitalização e
Determinação de Resistência são as que mais importam no PvP (땅우양): Resistência a Efeitos e a Impacto, e o Pacto de Revitalização cura você quase por completo.
Olho da Concentração importa menos aqui do que no PvE;
Olho de Sentinela soma Evasão e PV.
Arcanas
As arcanas são o jeito de passar do 16. O objetivo é +4 em
Flecha Certeira e
Flecha de Vento Tempestuoso; uma rolagem de +4 em
Tiro de Precisão dá uma terceira habilidade no 20.
| Carta | Tipo | Role por |
|---|---|---|
| Cálice | Vigor | Flecha Certeira, Flecha de Vento Tempestuoso (curinga: pode rolar qualquer coisa) |
| Pergaminho | Vigor | Tiro de Precisão, Disparo Rápido (Flecha Pontiaguda, Flecha de Ruptura como enchimento) |
| Bússola | Death ou Freedom | Flecha Certeira, Flecha de Vento Tempestuoso |
| Sino | Destruction | Determinação do Caçador |
| Espelho | Wisdom | Olho da Concentração |
A ordem de níveis do Fubgun para arcanas e anéis:
Flecha Certeira 20 primeiro, depois
Flecha Pontiaguda,
Disparo Rápido e
Tiro de Precisão no 16, depois
Flecha de Vento Tempestuoso 16 pelos −10 s de recarga.
Olho da Concentração e
Determinação do Caçador nunca saem na mesma carta. O Cálice pode ser transmutado a partir de cinco Cristais Misteriosos (da extração de cartas): escolha Vigor Primordial e Flecha Certeira. Quando as suas habilidades principais estiverem no 20, as passivas rendem mais.
As arcanas vêm do estágio 4 do Transcendence e são pura sorte — não se estresse; o sistema provavelmente muda na Temporada 2.
Tabuleiros de Daevanion
Uma hora você vai preencher quase todos os tabuleiros, então não planeje demais. Cada nó azul dá +1 nível à habilidade dele.
- 1. Nós azuis que levam as ativas ao 12 (abre a segunda especialização):
Flecha Certeira,
Tiro de Precisão,
Flecha de Vento Tempestuoso,
Flecha Pontiaguda,
Flecha de Ruptura. - 2. Nós laranja ofensivos nos cantos dos tabuleiros — Velocidade de Combate, redução de recarga. Pegue o caminho mais curto e as habilidades que estiverem nele.
- 3. Nós de Ataque, Acerto Crítico,
Olho da Concentração e
Determinação do Caçador; depois o resto (defesa: Defesa, PV, Resistência a Crítico). - Bem no fim, desvie dos nós de PM+50. Resetar um tabuleiro é barato.
- Prioridade: nós azuis de
Flecha Certeira,
Flecha de Ruptura,
Remoção de Impacto,
Flecha de Vento Tempestuoso,
Flecha de Marcação — as habilidades que as builds coreanas evoluem. - Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP. - Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue, e o Triniel mais cedo.
| Tabuleiro | Abre | Nós laranja |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação de Dano Crítico e Tolerância |
| Triniel | Nv. 40 | Chance de Golpe Múltiplo e Resistência |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — sem nós de habilidade |
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranja (no PvE só os ofensivos); passe o mouse sobre qualquer nó para ver o que ele dá.
Ariel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado), até 30 de cada uma destas: Caverna de Krao, Draupnir, Desfiladeiro de Urugugu e Ilha Aérea de Vakron (modo Difícil), 120 no total. A rota pega os quatro de Amplificação de Dano em JvA (+6%), os quatro de Amplificação de Dano contra Chefes (+4%), os quatro de Tolerância a Dano em JvA (+6%) e dois de Acerto Crítico (+20). Os primeiros 60 cristais são os mesmos de antes (os dois Amplificações de Dano em JvA do meio, com 13 e 26); depois de 60 vêm os outros três Amplificações de Dano contra Chefes até 87, e então os nós de Tolerância a Dano em JvA até 117. Os outros dois Acertos Críticos ficam de fora: com eles, o quarto nó de Tolerância não cabe.
Azphel só dá atributos de PvP (Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ), então a rota de PvE deixa o tabuleiro vazio. Ele tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado); a rota dele está na aba PvP.
226 pontos no total níveis de habilidade
Flecha Pontiaguda +4Tiro de Precisão +4Flecha de Ruptura +4Flecha de Vento Tempestuoso +4Flecha Certeira +4
no caminho:Flecha Laçadora +2Alma do Caçador +2Olho da Concentração +1Rajada de Flechas +1Determinação do Caçador +1Vigor do Vento +1
416 ×
Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
- Níveis 12–45:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136. - Masmorras seladas (o ? no mapa):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122. - Missões secundárias regionais:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58. - Loja da Shugo Festa:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada). - Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
- Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Ariel só dá atributos de PvE (Ataque em JvA e contra Chefes, Amplificação de Dano e afins), então a rota de PvP deixa o tabuleiro vazio. A rota dele está na aba PvE.
Azphel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado). Eles não entram no total de cristais acima.
305 pontos no total níveis de habilidade
Remoção de Impacto +4Flecha de Ruptura +4Flecha de Marcação +4Flecha de Vento Tempestuoso +4Flecha Certeira +4
no caminho:Determinação do Caçador +4Olho da Concentração +3Pacto de Revitalização +2Flecha Pontiaguda +2Olho de Sentinela +1Tiro de Precisão +1Flecha Laçadora +1Determinação de Resistência +1Vigor do Vento +1
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Confira o tabuleiro no jogo antes de seguir uma rota completa.
Estigmas
Primeiro evolua de forma equilibrada — 5 / 5 / 5, depois 10 — para atingir cada marco. Quando tiver os pontos para Soberania de Vaizel 20, resete e coloque nela primeiro: é aí que o Arqueiro decola. Depois Flecha de Grifo e Arco da Bênção até 15 — com Flecha de Grifo 15 ela substitui a Flecha Explosiva — depois Fogo de Supressão, e o 20 nos quatro por último.
- Quatro espaços de estigma, o último no nível 37 — sem quinto espaço no 45 na Temporada 1, então
Flecha Explosiva é uma alternativa para o quarto, não um extra.
O Fubgun (global, 15 de out.) usa 20 / 15 / 15 / 11 — Soberania de Vaizel, Arco da Bênção, Flecha de Grifo, Fogo de Supressão — e deixa o Fogo de Supressão por último, depois da Flecha de Grifo. O JOHNPAL (global, 17 de out.) mostra 20 / 15 / 15 / 10 — Soberania de Vaizel, Arco da Bênção, Flecha de Grifo, Fogo de Supressão. Os dois mantêm
Flecha Explosiva no 5 até a Flecha de Grifo chegar ao 15: no 5 a recarga dela é 30 s em vez de 45 s, e o dano é mais ou menos o mesmo. Regras do Fubgun: leve a Soberania de Vaizel ao 20 só com cerca de 20 / 10 / 1 / 1 (Vaizel, Arco da Bênção, Fogo de Supressão, Flecha Explosiva), já que Arco da Bênção 5 e 10 somam muito. A Soberania de Vaizel 20 só compensa com Acerto Crítico suficiente — teste num boneco de treino antes de decidir.
-
Soberania de Vaizel Nv. 20×1,5 no Olho da Concentração e na Alma do Caçador; no 20 cada crítico tem 50% de chance de cortar todas as recargas em 1 s — um salto enorme de DPS.- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
- 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
- 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
-
Arco da Bênção Nv. 15 20Golpe Múltiplo, Ataque com crítico, Dano Crítico e Golpe Potente.- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
- 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
- 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
- 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
- 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
-
Fogo de Supressão Nv. 10 20Um orbe que atira junto com você; mesma recarga da Soberania de Vaizel, então podem dividir um botão.- 5+25% de chance de ativação
- 10+15s de duração
- 15-30s do tempo de recarga
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
Todas as especializações
- 5+25% de chance de ativação
- 10+15s de duração
- 15-30s do tempo de recarga
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
-
Flecha de Grifo Nv. 15 20Dano ao longo do tempo das Chamas Carmesim; abre a linha do macro.- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 10+5s de duração de dano contínuo
- 15Aprimoramento do estado de Chamas Carmesim - dano adicional ao sofrer um ataque em estado de Chamas Carmesim
- 20-50% do intervalo de dano contínuo
Todas as especializações
- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 10+5s de duração de dano contínuo
- 15Aprimoramento do estado de Chamas Carmesim - dano adicional ao sofrer um ataque em estado de Chamas Carmesim
- 20-50% do intervalo de dano contínuo
-
Flecha Explosiva até Grifo 15O quarto espaço antes da Flecha de Grifo chegar ao 15: no início o dano das duas é parecido (LordRobson, JOHNPAL), e no 5 a recarga da Flecha Explosiva é 15 s menor. O aLuckyRO usa no 5 no lugar do Grifo no primeiro dia. O conjunto de evolução do Moxsy também. Fubgun: a Flecha Explosiva é mais forte até a Flecha de Grifo chegar ao 15, o que demora bastante no global. Se abrir um quinto espaço no 45, pegue as duas.- 5-15s de tempo de recarga
- 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
Todas as especializações
- 5-15s de tempo de recarga
- 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+20% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
-
Tempestade de Flechas evoluçãoDano em área para grupos de monstros enquanto evolui.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10Lentidão durante 10s ao acertar
- 15+1s de duração de Atordoamento
- 20+25% de chance de Atordoamento
270 ×
Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
- Loja do Abismo:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) —
Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total. - Loja da Shugo Festa:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total. - Os níveis e a história principal dão mais alguns.
Estigmas
Os dois autores coreanos usam
Soberania de Vaizel,
Sopro da Mãe Natureza e
Chute Surpresa; é nos outros espaços que eles diferem. Com quatro espaços no global, esses três são fixos e o quarto é escolha sua.
-
Soberania de Vaizel Nv. 20A janela de burst: +20% de Ataque, e no 20 os críticos cortam todas as recargas — o 땅우양 vê as habilidades voltarem enquanto ela está ativa.- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
- 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
- 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
- 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
-
Sopro da Mãe Natureza Nv. 20Tolerância a Dano em JvA e JvJ, Resistência a Crítico e dreno de vida; no 20 mais +10% de Tolerância a Dano em JvJ. O 땅우양 mantém ativa o tempo todo contra Gladiadores.- 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidade
- 10Aumenta o efeito de [Olho de Sentinela] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Determinação de Resistência] em 1,5x durante a habilidade
- 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
Todas as especializações
- 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidade
- 10Aumenta o efeito de [Olho de Sentinela] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Determinação de Resistência] em 1,5x durante a habilidade
- 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
-
Chute Surpresa Nv. 20Chuta e empurra o alvo para trás, um escudo no 10 e chance de atordoar no 15–20. 히요리: no PvP em grupo ele garante mais uma cura. Use à queima-roupa, ou num alvo que tenta fugir.- 5+5m de Alcance
- 10Ao acertar, Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx. durante 5s
- 15Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao acertar
- 20+50% de chance de Atordoamento
Todas as especializações
- 5+5m de Alcance
- 10Ao acertar, Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx. durante 5s
- 15Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao acertar
- 20+50% de chance de Atordoamento
-
Furtividade Nv. 15No 15 funciona em combate. A dica principal do 땅우양: não abra com ela — se esconda quando um Gladiador ativar a invulnerabilidade de 3 segundos.- 5Acerto Crítico ao atacar durante Furtividade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Possível usar em estado de Combate
Todas as especializações
- 5Acerto Crítico ao atacar durante Furtividade
- 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
- 15Possível usar em estado de Combate
- 20+10s de duração de Furtividade
-
Arco da Bênção danoA escolha de dano do 히요리: Acerto Crítico, Precisão e Golpe Múltiplo.- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
- 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
- 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
- 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
- 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
- 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
-
Fogo de Supressão danoA outra escolha de dano; o 히요리 troca pelo chute quando quer mais dano.- 5+25% de chance de ativação
- 10+15s de duração
- 15-30s do tempo de recarga
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
Todas as especializações
- 5+25% de chance de ativação
- 10+15s de duração
- 15-30s do tempo de recarga
- 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
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Armadilha de Aprisionamento ArenaO 히요리 só pega na Arena de alto nível contra um Templário, o 땅우양 para o jogo de alto nível. Ela não remove mais a invulnerabilidade.- 5Adiciona [Corte de Recuo] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 10Remove até 2 Magias de Aprimoramento
- 15+1s de duração de Contenção Aérea
- 20-30s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 5Adiciona [Corte de Recuo] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 10Remove até 2 Magias de Aprimoramento
- 15+1s de duração de Contenção Aérea
- 20-30s do tempo de recarga
-
Flecha de Selagem PvPO selo entra em NPCs, não de forma confiável em jogadores fortes (o 땅우양 testou).- 5Tem 50% de chance de aplicar Contenção durante 5s ao acertar
- 10-1000 de Vigor Máx. durante 5s ao acertar
- 15+2s de duração de Selagem
- 20+25% de chance de Selagem
Todas as especializações
- 5Tem 50% de chance de aplicar Contenção durante 5s ao acertar
- 10-1000 de Vigor Máx. durante 5s ao acertar
- 15+2s de duração de Selagem
- 20+25% de chance de Selagem
-
Flecha Ilusória PvPO 땅우양 testou e achou que não vale um espaço.- 5+1s de duração de Cegueira
- 10Altera para Habilidade em Área
- 15Lentidão durante 5s ao acertar
- 20+1 Conjuração Consecutiva
Todas as especializações
- 5+1s de duração de Cegueira
- 10Altera para Habilidade em Área
- 15Lentidão durante 5s ao acertar
- 20+1 Conjuração Consecutiva
Rotação e macro
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.O AION 2 tem duas ferramentas separadas, e a build usa as duas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Apertar usa a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla dele, ele aperta as linhas da barra em ordem e corta o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.
1. Linhas da barra
O macro aperta duas linhas; os buffs, a Flecha de Marcação e a Flecha Certeira ficam nas suas próprias teclas.
A barra do JOHNPAL (12:42, global, quatro estigmas): a linha do Vento Tempestuoso no Q, a linha da Flecha Pontiaguda no T, os três buffs numa linha no 2, Flecha de Marcação no 3, Flecha Certeira no 4, Tiro de Precisão no LMB. Flecha de Supressão e Armadilha de Explosão dividem a tecla 1 — para PvP e grupos de monstros, não para chefes.
-
4
Flecha de Ruptura
-
3
Flecha Laçadora
-
2
Flecha de Grifo
-
1
Flecha de Vento Tempestuoso
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Flecha de Vento Tempestuoso na recarga, depois Flecha de Grifo, Flecha Laçadora para a lentidão e Flecha de Ruptura. Antes da Flecha de Grifo 15, a Flecha Explosiva no 5 fica no lugar dela.
-
2
Disparo Rápido
-
1
Flecha Pontiaguda
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Flecha Pontiaguda na recarga; o Disparo Rápido preenche todos os intervalos.
-
3
Fogo de Supressão
-
2
Arco da Bênção
-
1
Soberania de Vaizel
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Fora do macro: aperte no início de uma janela de dano, uma vez por buff.
2. Macro do jogo
Janela de habilidades → Macro: a linha do Vento Tempestuoso, depois a linha da Flecha Pontiaguda duas vezes, 10 ms cada, como na janela de macro do JOHNPAL (11:04). O segundo passo da Flecha Pontiaguda faz o Disparo Rápido sair mais vezes: no teste dele foram 465 usos em vez de 413. Atribua o macro ao RMB em Configurações → Configurações de Teclas → Geral → Macro.
- 1Linha do Vento TempestuosoQ · 10 ms
- 2Linha da Flecha PontiagudaT · 10 ms
- 3Linha da Flecha PontiagudaT · 10 ms
Não quer cronometrar os buffs? A configuração "preguiçosa" do JOHNPAL põe a Flecha de Ruptura embaixo da linha de buffs no 8 e roda o macro Q → T → 8 → T (a linha do Vento Tempestuoso fica então com Flecha de Vento Tempestuoso, Flecha de Grifo e Flecha Laçadora). É menos dano que usar os buffs à mão, mas o macro faz tudo.
- Use o modo de controle AION 2 — o macro do jogo é limitado no modo AION 1.
- Ligue a fila de habilidades nas configurações de controle de combate.
- O alvo do JOHNPAL: prioridade frente da câmera e alvo automático ao usar habilidade — segurando os botões, ele passa sozinho para o próximo monstro.
3. O que você realmente aperta
- Abertura
Flecha de Marcação, os buffs no 2 —
Soberania de Vaizel,
Arco da Bênção,
Fogo de Supressão — depois uma
Flecha Certeira totalmente carregada. - Segure
Tiro de Precisão no LMB e o macro no RMB a luta toda. O Tiro de Precisão devolve o PM que o Disparo Rápido gasta. - Na recarga
Flecha Certeira, sempre carregada até o fim — um toque perde dano. Com Soberania de Vaizel 20 cada crítico tira 1 s da recarga dela, então ela volta rápido. - Mantenha
Flecha de Marcação — Mira Precisa: +5% de Acerto Perfeito, +300 de Acerto Crítico, +35% de dano da Flecha Certeira. O JOHNPAL usa de novo quando falta cerca de 1 s do buff: ele dura mais que a recarga, e usar cedo desperdiça dano. - BuffsDe novo quando voltarem — a não ser que o chefe esteja para sair ou morrer: aí guarde para a próxima janela.
O Fubgun num chefe: ativa os buffs antes de puxar (a animação deles não causa dano mesmo), depois
Flecha de Marcação →
Flecha de Vento Tempestuoso →
Flecha Certeira.
Outra opção: o macro do Fubgun (global)
A barra do Fubgun (vídeo de 15 de out., quadros 1:43 e 1:47):
Flecha de Grifo no topo da linha do Vento Tempestuoso, a linha da Flecha Pontiaguda fica só com Flecha Pontiaguda e Disparo Rápido, e a Flecha de Ruptura fica embaixo da linha de buffs no 1 — então o macro dispara os buffs também.
-
3
Flecha de Grifo
-
2
Flecha Laçadora
-
1
Flecha de Vento Tempestuoso
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Flecha de Vento Tempestuoso na recarga, Flecha Laçadora para a lentidão, Flecha de Grifo no topo — antes da Flecha de Grifo 15, a Flecha Explosiva no lugar dela.
-
2
Disparo Rápido
-
1
Flecha Pontiaguda
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Flecha Pontiaguda na recarga; o Disparo Rápido preenche os intervalos.
-
4
Fogo de Supressão
-
3
Arco da Bênção
-
2
Soberania de Vaizel
-
1
Flecha de Ruptura
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Flecha de Ruptura primeiro, depois os buffs sempre que estiverem prontos.
- 1Linha do Vento TempestuosoQ · 10 ms
- 2Linha da Flecha PontiagudaT · 10 ms
- 3Linha de buffs1 · 10 ms
- Segure
Tiro de Precisão no LMB e o macro no RMB juntos, a luta toda. A tecla T em si nunca é apertada — só o macro usa. - À mão
Flecha de Marcação a cada 14–15 s,
Flecha Certeira na recarga. Armadilha de Explosão e Flecha de Supressão são para PvP, não para chefes.
Buffs no macro são a versão confortável, suficiente para o conteúdo atual. Apertar você mesmo dá um pouco mais de dano: passe a Flecha de Ruptura para a linha da Flecha Pontiaguda, tire a linha de buffs do macro e use na hora certa.
Combos e jogo
Burst
Mate primeiro o Gladiador e as classes à distância; um Mago sob controle é a hora do burst.
Ficando vivo (땅우양)
- Contra um Gladiador: espere a invulnerabilidade de 3 segundos dele passar em
Furtividade, depois volte. Conte de cabeça ou olhe o buff acima do alvo.
Chute Surpresa à queima-roupa, ou num alvo que salta para longe, para empurrá-lo de volta.- Gladiadores e Encantadores colocam debuffs em você — limpe com uma poção de cura.
- Um contra vários funcionava antes; com a Precisão de hoje, um contra três é o limite. Fique de olho no minimapa (um maior: Configurações → HUD).
- Em lutas grandes coloque os gráficos em Muito Baixo: quando o jogo trava, os macros do mouse não disparam.
Resumo
- Habilidades: Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso 20; Flecha Pontiaguda, Tiro de Precisão, Disparo Rápido 16; o resto 12; Armadilha de Explosão e Flecha de Supressão só quando preciso (juntar monstros, um atordoamento) — no PvE endgame dá para pular; Rajada de Flechas de jeito nenhum.
- Estigmas: Soberania de Vaizel 20 primeiro, depois Flecha de Grifo e Arco da Bênção até 15, depois Fogo de Supressão; Flecha Explosiva no 5 só até a Flecha de Grifo 15.
- Passivas: Olho da Concentração, Determinação do Caçador, depois Alma do Caçador.
- Atributos: Precisão até o limite, depois Ataque / Acerto Crítico.
- Arcanas: +4 em Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso.
Resumo
- Habilidades: Flecha Certeira, Flecha de Ruptura e Remoção de Impacto até 20, Flecha de Vento Tempestuoso pela Amplificação de Dano em JvJ; Tiro de Precisão e Disparo Rápido não precisam da terceira escolha.
- Estigmas: Soberania de Vaizel 20, Sopro da Mãe Natureza, Chute Surpresa + Furtividade (ou Arco da Bênção / Fogo de Supressão para dano).
- Atributos: Amplificação de Dano em JvJ, depois Precisão (ou Evasão), PV, Defesa, Will.
- Jogo: buffs antes da luta, o Gladiador e as classes à distância primeiro, se esconda durante as invulnerabilidades.
Como lutar durante a evolução
A evolução e os primeiros dias no 45 seguem o guia de Arqueiro do Moxsy (global, 5 de outubro), feito com a ajuda do JohnPal, um Arqueiro com experiência na Coreia e em Taiwan.
- Grupos de monstros: a maioria das habilidades do Arqueiro só acerta num raio de 4 m do alvo, então não mate os monstros um por um. Marque vários com
Tiro de Precisão para puxá-los, depois
Flecha de Marcação e
Armadilha de Explosão para juntá-los, depois o macro. - Elites:
Flecha de Marcação primeiro — a Mira Precisa dura a luta toda — depois o macro, e uma
Flecha Certeira totalmente carregada no maior alvo. Nunca gaste a Flecha Certeira em monstros comuns enquanto houver uma elite. - Desequilíbrio:
Flecha de Supressão quando o chefe estiver perto de ser atordoado. Pule a
Rajada de Flechas: segurá-la num chefe desequilibrado faz menos que a rotação normal. - Mana:
Tiro de Precisão restaura PM — intercale o tempo todo.
O que evoluir primeiro
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.-
Tiro de Precisão 8 12O seu ataque básico: +20% de PM restaurado no 8, −1 s de recarga da Flecha Certeira por acerto no 12. Evolua junto com o Disparo Rápido.- 8+20% de Recuperação de PM
- 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
- 16Adição de [Flecha do Vendaval] como 4ª Habilidade em Cadeia
-
Disparo Rápido 12Dano inicial: +10% de Acerto Crítico da habilidade e +12% em alvo único. Evolua junto com o Tiro de Precisão.- 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
- 16+20% de Velocidade de Habilidade
-
Flecha Certeira 12 16Suba sempre que puder — a escolha de mobilidade e +30% de Velocidade de Habilidade são um salto enorme de dano. Habilidade carregada: use à mão, o macro só dispara a primeira carga.- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
Todas as especializações
- 8Remoção do Consumo de PM
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
-
Flecha de Vento Tempestuoso 12Mobilidade, e a escolha que aumenta a Velocidade de Combate — velocidade é o atributo-chave do Arqueiro.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
Todas as especializações
- 8+5s de duração
- 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
- 16-10s do tempo de recarga
-
Flecha Pontiaguda 12Bate forte, restaura PM no crítico, causa sangramento e cura, com recarga curta. Golpe Múltiplo garantido, e +20% de Velocidade de Habilidade quando entra como um.- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Absorve 3% de PV
- 8+2s de duração de Sangramento
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
-
Flecha de Ruptura 12Golpe grande: com +50% de Golpe Múltiplo somado aos 50% próprios sempre entra como Golpe Múltiplo; mobilidade; deixa lento e enraíza.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
Todas as especializações
- 8Absorve 10% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Ruptura]
- Ordem: Tiro de Precisão e Disparo Rápido por igual, depois Flecha Pontiaguda, Flecha de Vento Tempestuoso e Flecha de Ruptura conforme liberam; Flecha Certeira sempre que houver um nível disponível.
- Passivas depois das habilidades:
Olho da Concentração e
Determinação do Caçador primeiro, depois
Alma do Caçador,
Olho da Contenção e
Tiro Concentrado — as suas muitas lentidões, enraizamentos e danos ao longo do tempo alimentam as duas últimas. - Estigmas:
Soberania de Vaizel,
Arco da Bênção,
Fogo de Supressão e
Flecha Explosiva por igual até 5. Depois do 45 o reset é grátis: coloque tudo na Soberania de Vaizel até ela chegar ao 20 — o maior salto de poder que um Arqueiro tem. - Daevanion: os nós das suas grandes habilidades de dano primeiro, depois as outras habilidades, depois as passivas; pule os nós de Resistência a Acerto Crítico.
Passo a passo: planejador de evolução e Daevanion de Arqueiro do JohnPal → · guia escrito de Arqueiro da Allyria →
Macro de evolução
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.A configuração do Moxsy (quadro 13:32): buffs e bursts ficam em duas linhas que o macro aperta, Tiro de Precisão e Flecha Certeira ficam no mouse.
-
4
Fogo de Supressão
-
3
Arco da Bênção
-
2
Soberania de Vaizel
-
1
Flecha de Ruptura
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Flecha de Ruptura primeiro; quando ela está em recarga, cada buff dispara assim que fica pronto.
-
3
Flecha Laçadora
-
2
Flecha Explosiva
-
1
Flecha de Vento Tempestuoso
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Flecha de Vento Tempestuoso, Flecha Explosiva e Flecha Laçadora para a lentidão de que a Flecha de Ruptura precisa.
-
2
Disparo Rápido
-
1
Flecha Pontiaguda
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Flecha Pontiaguda na recarga, o Disparo Rápido preenche os intervalos.
Macro do jogo, cada passo com atraso de 10 ms:
- 1Linha do Vento TempestuosoQ
- 2Linha da Flecha Pontiaguda4
- 3Linha de burst8
- 4Linha da Flecha Pontiaguda4
O segundo passo da Flecha Pontiaguda ainda não faz nada a mais — no teste do Moxsy o dano foi o mesmo — mas compensa quando os estigmas chegam ao 15. Segure
Tiro de Precisão no LMB junto com o macro;
Flecha Certeira é carregada à mão.
Outra opção: as linhas iniciais do Grobs
-
2
Flecha Explosiva
-
1
Flecha de Grifo
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
-
3
Disparo Rápido
-
2
Flecha de Vento Tempestuoso
-
1
Flecha Pontiaguda
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Macro do jogo: Linha 1 → Linha 2, 10 ms cada. Quando as suas habilidades chegarem ao 12–16, passe para a configuração completa da aba PvE.
Fontes
- Whelps — AION 2 Ranger guide e a build de PvE endgame S1 dele no questlog — a build que este guia segue (habilidades, estigmas, macro, equipamento, arcanas)
- TitanTheF — planilha de progressão de AION 2 (aba Ranger) e a build 45+ dele no aion2t — build global anterior (níveis de habilidades, evolução)
- questlog.gg — dados de habilidades e estigmas do cliente global
- 7MMO — build coreana completa de PvE (habilidades, estigmas, macro)
- Vortex Gaming — configuração coreana de estigmas pós-patch
- Game8 — níveis de liberação das habilidades, o básico da rotação
- Gamers Together — abordagem de PvP
- Galeria AION 2 do DCInside — posts de jogadores coreanos sobre o meta atual e os estigmas (autores anônimos, sem um link único)
- nemobek.github.io/aion2-guide (tabela do TitanTheF) — rota de evolução
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e o macro do jogo
- Moxsy — ULTIMATE RANGER GUIDE! (Leveling, Macros, Rotation & More!) — o modo Evolução: puxar grupos, o que evoluir primeiro, a barra e o macro dele (feito com JohnPal)
- aLuckyRO — AION 2 Latest Ranger PVE Build for Global — especializações iniciais, Flecha Explosiva no lugar do Grifo, o combo Flecha de Marcação → Flecha de Vento Tempestuoso → Flecha Certeira
- LordRobson — Aion 2 Ranger - Build, Skills, Stigmas and Macros — confirma os estigmas (Flecha de Grifo ou Flecha Explosiva como quarto), Flecha Certeira no 16 primeiro, a duração da Flecha de Marcação
- Fubgun — Endgame Ranger Guide. Macro/Stigma skills/daevanion board — uma segunda opção de macro com a barra dele, Flecha Explosiva no lugar da Flecha de Grifo, escolhas de Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso, os níveis iniciais dos estigmas, arco e guarda-braço no +10
- Fubgun — 100k+ DPS, Full Ranger Guide (Arcanas, boards, stigmas, macros) — a barra e o macro atuais dele, escolhas de Flecha Certeira e Flecha de Ruptura, níveis dos estigmas, prioridades de arcanas e equipamento
- JOHNPAL — The ULTIMATE Ranger Guide — o guia conferido com o vídeo e o guia escrito dele: as escolhas batem; a barra e o macro (linha do Vento Tempestuoso, linha da Flecha Pontiaguda duas vezes), a ordem dos estigmas, o tempo da Flecha de Marcação e as configurações de alvo atualizados a partir dele