AION 2 Global - Guias
Arqueiro
Rift--:-- Shugo Festa--:-- Reset--
Idioma

PvEPvPEvolução · Temporada 1 global

Arqueiro

Burst a 20 metros com buffs, Flechas Certeiras carregadas e sangramentos — e as melhores ferramentas de controle de área em PvP.

Atualizado: Patch: Temporada 1

Fonte: Whelps · aLuckyRO · LordRobson · Fubgun · JOHNPALFonte: 땅우양 · 히요리 (KR)Fonte: Moxsy · Grobs

Quem assistir: WhelpsMoxsyLordRobson todos os criadores →

Função
DPS à distância · kiter
Arma
Arco
Dificuldade
Média

Achou um erro ou conhece uma build ou um guia melhor?

Este modo ainda se baseia em guias coreanos / taiwaneses. Conhece um bom guia dos servidores globais? Mande o link.

Progresso da evolução

0/28 feito

Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.

WIP PvP · Em construção

Este modo foi montado a partir de builds coreanas e escolhas nossas, não de uma build global testada. Use como ponto de partida até que os jogadores globais publiquem as suas.

Visão geral

O Arqueiro é um DPS de arco que luta a cerca de 20 metros — o alcance de quase todas as habilidades dele. O dano é de primeira, mas a sobrevivência e a utilidade são baixas, então o posicionamento é tudo.

A build numa frase

Ative os buffs, mantenha Flecha de Marcação (Mira Precisa: +300 de Acerto Crítico e +35% de dano da Flecha Certeira) no alvo e segure três botões: Tiro de Precisão, o macro e uma Flecha Certeira carregada.

As habilidades seguem o Whelps — main de Arqueiro com 1M de CP nos servidores coreanos que também jogou o teste global — e a build de PvE endgame da Temporada 1 dele no questlog. Conferido com o guia global do JOHNPAL (17 de outubro): as escolhas batem, e a barra, o macro e a ordem dos estigmas foram atualizados para os quatro espaços de estigma do global.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Visão geral

No PvP o Arqueiro é um conjurador de burst frágil: ganha acertando uma Flecha Certeira carregada e uma Flecha de Ruptura sob Soberania de Vaizel a 20 metros, e perde quando é pego. Metade dos estigmas dele servem para escapar: um chute, Furtividade e uma redução de dano.

Prioridades em ordem: não ser pego → matar primeiro o Gladiador e as classes à distância → burst dentro da janela dos buffs.

Ainda não existe uma build global de Arqueiro para PvP. Este modo vem de dois mains de Arqueiro coreanos — 땅우양 (primeiro no ranking do Abismo do servidor dele; vídeos de 12 de julho e 20 de setembro) e 히요리 (7 de setembro) — com os dados de habilidades do cliente global. A Coreia tem seis espaços de estigma e estigmas até o nível 25; o conjunto abaixo foi reduzido aos quatro espaços e ao nível 20 do global. Trate como ponto de partida.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Habilidades

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.

Os espaços de especialização abrem no 8, no 12 e no 20 (o 16 traz uma nova opção, mas não um espaço) — cada um desses níveis é um salto de poder. Evolua as ativas primeiro, as passivas depois.

  • Só algumas habilidades chegam ao 20. Com pontos as habilidades param no 10; o Daevanion soma 4, os anéis 2 e as arcanas até 4. Na Temporada 1 planeje Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso no 20, e uma terceira se as arcanas rolarem bem.
  • Flecha Certeira 20
    Golpe carregado — sempre carregado até o fim, sempre sob Mira Precisa. Fubgun (global) e a planilha do JOHNPAL preferem dano a mobilidade: +30% de Velocidade de Habilidade e a escolha de dano extra no 16, Ignorar Bloqueio e Evasão no 20. Troque uma escolha pela de mobilidade só onde a luta obriga você a se mover enquanto carrega.
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
    Todas as especializações
    • 8Remoção do Consumo de PM
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
  • Flecha de Vento Tempestuoso 20
    Buff de Velocidade de Combate e de dano. Antes do 20 pegue a escolha de Velocidade de Combate e −10 s de recarga (antes do 16: +5 s de duração) — o Fubgun pula a mobilidade até o terceiro espaço, porque sem ela o buff fica ativo o tempo todo.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
    • 16-10s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+5s de duração
    • 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
    • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
    • 16-10s do tempo de recarga
  • Flecha Pontiaguda 16
    No mínimo 16. Para um chefe que pede sustentação, pegue a absorção de PV no lugar da Velocidade de Habilidade.
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
    Todas as especializações
    • 8Absorve 3% de PV
    • 8+2s de duração de Sangramento
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
  • Tiro de Precisão 16
    Ataque básico: encurta a Flecha Certeira e adiciona a cadeia da Flecha Relâmpago. No 20 adicione Golpe Múltiplo.
    • 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
    • 16Adição de [Flecha do Vendaval] como 4ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
    • 16Adição de [Flecha do Vendaval] como 4ª Habilidade em Cadeia
  • Disparo Rápido 16
    Uma das maiores fontes de dano, mas 16 basta — você vai estar no limite de crítico de qualquer jeito. Ainda não chegou ao limite de 50% de crítico? Pegue +10% de Acerto Crítico da habilidade no lugar dos +12% de dano (Fubgun). Jogadores de PvP levam ao 20 pelo empurrão.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16+20% de Velocidade de Habilidade
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
    • 16+20% de Velocidade de Habilidade
  • Flecha Laçadora 12
    O 12 sai quase de graça do tabuleiro de Daevanion.
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    Todas as especializações
    • 8+20% de redução de Velocidade de Movimento de [Flecha Laçadora]
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Adiciona [Flecha de Grilhão] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16+2s de duração de Lentidão e Contenção
  • Flecha de Marcação 12
    +5% de Acerto Perfeito, +5 s de duração.
    • 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 8+5s de duração
    Todas as especializações
    • 8+5% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 8Tem 30% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
    • 8+5s de duração
    • 12+1 Conjuração Consecutiva
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Flecha de Ruptura 12
    Mobilidade e +20% em alvo único, como o Whelps e o Fubgun pegam; no 20 adicione a chance de resetar a recarga. O Moxsy pega +50% de Golpe Múltiplo no lugar da mobilidade — somado aos 50% próprios, todo acerto entra como Golpe Múltiplo.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Ruptura]
    Todas as especializações
    • 8Absorve 10% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
  • Armadilha de Explosão 12
    Só para juntar monstros comuns (ex.: runs de Transcendence).
    • 8Arrasta os inimigos ao explodir
    • 8Dano Adicional após 3s ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Arrasta os inimigos ao explodir
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 8Dano Adicional após 3s ao acertar
    • 12+20% de chance de Atordoamento
    • 16+1 Conjuração Consecutiva
  • Flecha de Supressão 12
    Só pelo atordoamento — boa enquanto evolui, sem uso no PvE endgame.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8+1s de duração de Atordoamento
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12+20% de chance de Atordoamento
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Supressão]
  • Remoção de Impacto 12
    No 16: a terceira e a quinta escolhas.
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Flecha Relâmpago] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Rajada de Flechas início 12
    Só pode ser usada em chefes desequilibrados. O Whelps não evolui: na rotação endgame dele as outras habilidades fazem mais. aLuckyRO e LordRobson levam ao 12 no primeiro dia pelo Golpe Múltiplo na janela de desequilíbrio — tudo bem enquanto os pontos são baratos, é a primeira a sair depois.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar

Passivas

Olho da Concentração (amplificação de dano) e Determinação do Caçador (dano crítico) são as únicas que importam de verdade; Alma do Caçador é a terceira.

  • Depois as ofensivas: Tiro Concentrado, Olho da Contenção, Tiro à Queima-roupa.
  • Depois Olho de Sentinela (PV Máx.) e Pacto de Revitalização (cura com 10% de PV).
  • Determinação de Resistência e Vigor do Vento são quase inúteis — evolua com os pontos que sobrarem.

Equipamento e atributos

O equipamento é simples: busque o maior nível de item. No endgame isso significa arma, guarda-braço e acessórios criados, braceletes de Ludra e armadura de masmorra.

  • Precisão para a raid: na Coreia o alvo para Ludra era cerca de 1200–1300 (nota do JOHNPAL: 1200) — use como referência quando chegar lá.
EspaçoVínculos de alma obrigatórios
Arma, guarda-braçoVelocidade de Combate, Amplificação de Dano da Arma, Amplificação de Dano, Might (+ Golpe Múltiplo se criada)
Elmo, capaGolpe Potente, Aumento de Ataque
OmbreirasGolpe Potente, Amplificação de Dano Crítico
PeitoralAmplificação de Dano
CalçasAumento de Ataque, Tolerância a Dano
Luvas / botasVelocidade de Combate / Velocidade de Movimento
Brincos / colarVelocidade de Movimento + Might / Velocidade de Combate + Might
AnéisNíveis de Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso (depois Flecha Pontiaguda ou Tiro de Precisão); senão Might
  • Precisão é o segundo atributo. Golpes aparados perdem mais da metade do dano, e o Arqueiro nem sempre consegue atacar pelas costas. Mire em ~1100–1200 (os suportes somam +100).
  • Espaços restantes: Ataque, Acerto Crítico ou Olho da Concentração — fique com o que rolou primeiro. Acerto Crítico é mais fácil de chegar ao limite para o Arqueiro (+300 da Flecha de Marcação).
  • Pedras de mana: uma linha amarela de Ataque basta na Temporada 1; não persiga conjuntos de ataque frontal/pelas costas.
  • Só role vínculos de alma em armaduras que já têm um dos obrigatórios.
  • Arco e guarda-braço no +10 o tempo todo, e pedras de mana básicas em todas as peças (N → Pedras de mana) — atributos brutos baratos (Fubgun).
  • Onde rolar primeiro (Fubgun): arma e guarda-braço, depois os anéis e o colar (níveis de habilidade, Ataque, Might); vale olhar depois — Velocidade de Habilidade nas luvas, Dano Crítico nas ombreiras. O Acerto Crítico tem limite de 50% no global, então você precisa de menos do que dizem os guias coreanos.

Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.

Equipamento e atributos

Mantenha o seu equipamento de PvE por enquanto: os conjuntos do Abismo coreano de que o 땅우양 fala não existem na Temporada 1 global. O que muda são as linhas de atributo que você rola e as passivas.

  • Amplificação de Dano em JvJ em todas as pedras de mana, com uma segunda linha útil (Precisão, PV, Defesa) — os dois autores montam em volta dela.
  • Precisão ou Evasão — as duas builds dos Arqueiros coreanos. O 히요리 pega Precisão: a build mais barata que funciona, porque jogadores bloqueiam e esquivam muito mais que monstros. O 땅우양 pega Evasão (o limite é 50%) e admite que uma build de muita Precisão a anula. Mantenha a Amplificação de Dano em JvJ de qualquer jeito, senão os seus golpes deixam de importar.
  • PV e Defesa — 히요리: só dano não ganha, você recebe tanto quanto causa.
  • Will — o 땅우양 aumenta para um Templário não derrubá-lo com tanta facilidade.

Arcanas

O 땅우양 não leva Tiro de Precisão e Disparo Rápido ao 20 para PvP — duas especializações bastam lá. Os níveis extras dele vão para Flecha Certeira, Flecha de Ruptura (muito dano) e Remoção de Impacto no 20, e para Flecha de Vento Tempestuoso, que aumenta a Amplificação de Dano em JvJ; Flecha de Supressão é a primeira a sair.

Passivas

Pacto de Revitalização e Determinação de Resistência são as que mais importam no PvP (땅우양): Resistência a Efeitos e a Impacto, e o Pacto de Revitalização cura você quase por completo. Olho da Concentração importa menos aqui do que no PvE; Olho de Sentinela soma Evasão e PV.

Arcanas

As arcanas são o jeito de passar do 16. O objetivo é +4 em Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso; uma rolagem de +4 em Tiro de Precisão dá uma terceira habilidade no 20.

CartaTipoRole por
CáliceVigorFlecha Certeira, Flecha de Vento Tempestuoso (curinga: pode rolar qualquer coisa)
PergaminhoVigorTiro de Precisão, Disparo Rápido (Flecha Pontiaguda, Flecha de Ruptura como enchimento)
BússolaDeath ou FreedomFlecha Certeira, Flecha de Vento Tempestuoso
SinoDestructionDeterminação do Caçador
EspelhoWisdomOlho da Concentração

A ordem de níveis do Fubgun para arcanas e anéis: Flecha Certeira 20 primeiro, depois Flecha Pontiaguda, Disparo Rápido e Tiro de Precisão no 16, depois Flecha de Vento Tempestuoso 16 pelos −10 s de recarga. Olho da Concentração e Determinação do Caçador nunca saem na mesma carta. O Cálice pode ser transmutado a partir de cinco Cristais Misteriosos (da extração de cartas): escolha Vigor Primordial e Flecha Certeira. Quando as suas habilidades principais estiverem no 20, as passivas rendem mais.

As arcanas vêm do estágio 4 do Transcendence e são pura sorte — não se estresse; o sistema provavelmente muda na Temporada 2.

Tabuleiros de Daevanion

Uma hora você vai preencher quase todos os tabuleiros, então não planeje demais. Cada nó azul dá +1 nível à habilidade dele.

  • 1. Nós azuis que levam as ativas ao 12 (abre a segunda especialização): Flecha Certeira, Tiro de Precisão, Flecha de Vento Tempestuoso, Flecha Pontiaguda, Flecha de Ruptura.
  • 2. Nós laranja ofensivos nos cantos dos tabuleiros — Velocidade de Combate, redução de recarga. Pegue o caminho mais curto e as habilidades que estiverem nele.
  • 3. Nós de Ataque, Acerto Crítico, Olho da Concentração e Determinação do Caçador; depois o resto (defesa: Defesa, PV, Resistência a Crítico).
  • Bem no fim, desvie dos nós de PM+50. Resetar um tabuleiro é barato.
  • Prioridade: nós azuis de Flecha Certeira, Flecha de Ruptura, Remoção de Impacto, Flecha de Vento Tempestuoso, Flecha de Marcação — as habilidades que as builds coreanas evoluem.
  • Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP.
  • Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue, e o Triniel mais cedo.
TabuleiroAbreNós laranja
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação de Dano Crítico e Tolerância
TrinielNv. 40Chance de Golpe Múltiplo e Resistência
AzphelNv. 45Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranja (no PvE só os ofensivos); passe o mouse sobre qualquer nó para ver o que ele dá.

/ 416
Tiro ConcentradoFlecha de SupressãoVigor do VentoFlecha PontiagudaOlho de SentinelaFlecha LaçadoraArmadilha de ExplosãoOlho da ConcentraçãoDisparo RápidoDeterminação do CaçadorRemoção de ImpactoRajada de FlechasOlho da ConcentraçãoTiro de PrecisãoDeterminação do CaçadorFlecha de RupturaFlecha de MarcaçãoTiro ConcentradoFlecha de Vento TempestuosoVigor do VentoFlecha CerteiraOlho de Sentinela
226 pontos no total níveis de habilidade

Flecha Pontiaguda +4Tiro de Precisão +4Flecha de Ruptura +4Flecha de Vento Tempestuoso +4Flecha Certeira +4

no caminho:Flecha Laçadora +2Alma do Caçador +2Olho da Concentração +1Rajada de Flechas +1Determinação do Caçador +1Vigor do Vento +1

416 × Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
  • Níveis 12–45: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136.
  • Masmorras seladas (o ? no mapa): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122.
  • Missões secundárias regionais: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58.
  • Loja da Shugo Festa: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada).
  • Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
  • Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

/ 416
Tiro ConcentradoFlecha de SupressãoVigor do VentoFlecha PontiagudaOlho de SentinelaFlecha LaçadoraArmadilha de ExplosãoOlho da ConcentraçãoDisparo RápidoDeterminação do CaçadorRemoção de ImpactoRajada de FlechasOlho da ConcentraçãoTiro de PrecisãoDeterminação do CaçadorFlecha de RupturaFlecha de MarcaçãoTiro ConcentradoFlecha de Vento TempestuosoVigor do VentoFlecha CerteiraOlho de Sentinela
305 pontos no total níveis de habilidade

Remoção de Impacto +4Flecha de Ruptura +4Flecha de Marcação +4Flecha de Vento Tempestuoso +4Flecha Certeira +4

no caminho:Determinação do Caçador +4Olho da Concentração +3Pacto de Revitalização +2Flecha Pontiaguda +2Olho de Sentinela +1Tiro de Precisão +1Flecha Laçadora +1Determinação de Resistência +1Vigor do Vento +1

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Confira o tabuleiro no jogo antes de seguir uma rota completa.

Estigmas

Primeiro evolua de forma equilibrada — 5 / 5 / 5, depois 10 — para atingir cada marco. Quando tiver os pontos para Soberania de Vaizel 20, resete e coloque nela primeiro: é aí que o Arqueiro decola. Depois Flecha de Grifo e Arco da Bênção até 15 — com Flecha de Grifo 15 ela substitui a Flecha Explosiva — depois Fogo de Supressão, e o 20 nos quatro por último.

  • Quatro espaços de estigma, o último no nível 37 — sem quinto espaço no 45 na Temporada 1, então Flecha Explosiva é uma alternativa para o quarto, não um extra.

O Fubgun (global, 15 de out.) usa 20 / 15 / 15 / 11 — Soberania de Vaizel, Arco da Bênção, Flecha de Grifo, Fogo de Supressão — e deixa o Fogo de Supressão por último, depois da Flecha de Grifo. O JOHNPAL (global, 17 de out.) mostra 20 / 15 / 15 / 10 — Soberania de Vaizel, Arco da Bênção, Flecha de Grifo, Fogo de Supressão. Os dois mantêm Flecha Explosiva no 5 até a Flecha de Grifo chegar ao 15: no 5 a recarga dela é 30 s em vez de 45 s, e o dano é mais ou menos o mesmo. Regras do Fubgun: leve a Soberania de Vaizel ao 20 só com cerca de 20 / 10 / 1 / 1 (Vaizel, Arco da Bênção, Fogo de Supressão, Flecha Explosiva), já que Arco da Bênção 5 e 10 somam muito. A Soberania de Vaizel 20 só compensa com Acerto Crítico suficiente — teste num boneco de treino antes de decidir.

  • Soberania de Vaizel Nv. 20
    ×1,5 no Olho da Concentração e na Alma do Caçador; no 20 cada crítico tem 50% de chance de cortar todas as recargas em 1 s — um salto enorme de DPS.
    • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
  • Arco da Bênção Nv. 15 20
    Golpe Múltiplo, Ataque com crítico, Dano Crítico e Golpe Potente.
    • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
    • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
    • 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
    • 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
    • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
    • 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
    • 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
  • Fogo de Supressão Nv. 10 20
    Um orbe que atira junto com você; mesma recarga da Soberania de Vaizel, então podem dividir um botão.
    • 5+25% de chance de ativação
    • 10+15s de duração
    • 15-30s do tempo de recarga
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
    Todas as especializações
    • 5+25% de chance de ativação
    • 10+15s de duração
    • 15-30s do tempo de recarga
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
  • Flecha de Grifo Nv. 15 20
    Dano ao longo do tempo das Chamas Carmesim; abre a linha do macro.
    • 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 10+5s de duração de dano contínuo
    • 15Aprimoramento do estado de Chamas Carmesim - dano adicional ao sofrer um ataque em estado de Chamas Carmesim
    • 20-50% do intervalo de dano contínuo
    Todas as especializações
    • 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 10+5s de duração de dano contínuo
    • 15Aprimoramento do estado de Chamas Carmesim - dano adicional ao sofrer um ataque em estado de Chamas Carmesim
    • 20-50% do intervalo de dano contínuo
  • Flecha Explosiva até Grifo 15
    O quarto espaço antes da Flecha de Grifo chegar ao 15: no início o dano das duas é parecido (LordRobson, JOHNPAL), e no 5 a recarga da Flecha Explosiva é 15 s menor. O aLuckyRO usa no 5 no lugar do Grifo no primeiro dia. O conjunto de evolução do Moxsy também. Fubgun: a Flecha Explosiva é mais forte até a Flecha de Grifo chegar ao 15, o que demora bastante no global. Se abrir um quinto espaço no 45, pegue as duas.
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
    Todas as especializações
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10+10% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+20% de dano adicional a alvos em estado de Lentidão ou Contenção
  • Tempestade de Flechas evolução
    Dano em área para grupos de monstros enquanto evolui.
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10Lentidão durante 10s ao acertar
    • 15+1s de duração de Atordoamento
    • 20+25% de chance de Atordoamento
270 × Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
  • Loja do Abismo: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) — Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total.
  • Loja da Shugo Festa: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total.
  • Os níveis e a história principal dão mais alguns.

Estigmas

Os dois autores coreanos usam Soberania de Vaizel, Sopro da Mãe Natureza e Chute Surpresa; é nos outros espaços que eles diferem. Com quatro espaços no global, esses três são fixos e o quarto é escolha sua.

  • Soberania de Vaizel Nv. 20
    A janela de burst: +20% de Ataque, e no 20 os críticos cortam todas as recargas — o 땅우양 vê as habilidades voltarem enquanto ela está ativa.
    • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10% de Acerto Perfeito durante a habilidade
    • 10Aumenta o efeito de [Olho da Concentração] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Alma do Caçador] em 1,5x durante a habilidade
    • 20Tem 50% de chance de reduzir o tempo de recarga de todas as habilidades em 1s ao infligir Acerto Crítico durante a habilidade
  • Sopro da Mãe Natureza Nv. 20
    Tolerância a Dano em JvA e JvJ, Resistência a Crítico e dreno de vida; no 20 mais +10% de Tolerância a Dano em JvJ. O 땅우양 mantém ativa o tempo todo contra Gladiadores.
    • 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidade
    • 10Aumenta o efeito de [Olho de Sentinela] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Determinação de Resistência] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
    Todas as especializações
    • 5Remove efeitos de Dano Contínuo e adiciona efeito de Imunidade
    • 10Aumenta o efeito de [Olho de Sentinela] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Determinação de Resistência] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
  • Chute Surpresa Nv. 20
    Chuta e empurra o alvo para trás, um escudo no 10 e chance de atordoar no 15–20. 히요리: no PvP em grupo ele garante mais uma cura. Use à queima-roupa, ou num alvo que tenta fugir.
    • 5+5m de Alcance
    • 10Ao acertar, Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx. durante 5s
    • 15Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao acertar
    • 20+50% de chance de Atordoamento
    Todas as especializações
    • 5+5m de Alcance
    • 10Ao acertar, Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx. durante 5s
    • 15Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao acertar
    • 20+50% de chance de Atordoamento
  • Furtividade Nv. 15
    No 15 funciona em combate. A dica principal do 땅우양: não abra com ela — se esconda quando um Gladiador ativar a invulnerabilidade de 3 segundos.
    • 5Acerto Crítico ao atacar durante Furtividade
    • 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
    • 15Possível usar em estado de Combate
    Todas as especializações
    • 5Acerto Crítico ao atacar durante Furtividade
    • 10+20% de Velocidade de Movimento durante a habilidade
    • 15Possível usar em estado de Combate
    • 20+10s de duração de Furtividade
  • Arco da Bênção dano
    A escolha de dano do 히요리: Acerto Crítico, Precisão e Golpe Múltiplo.
    • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
    • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
    • 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
    • 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+50% de Acerto de Golpes Múltiplos durante a habilidade
    • 10Aumenta o Ataque proporcionalmente ao Acerto Crítico durante a habilidade
    • 15+20% de Amplificação de Dano Crítico durante a habilidade
    • 20+7% de Golpe Potente durante a habilidade
  • Fogo de Supressão dano
    A outra escolha de dano; o 히요리 troca pelo chute quando quer mais dano.
    • 5+25% de chance de ativação
    • 10+15s de duração
    • 15-30s do tempo de recarga
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
    Todas as especializações
    • 5+25% de chance de ativação
    • 10+15s de duração
    • 15-30s do tempo de recarga
    • 20Acerto Crítico Garantido ao acertar
  • Armadilha de Aprisionamento Arena
    O 히요리 só pega na Arena de alto nível contra um Templário, o 땅우양 para o jogo de alto nível. Ela não remove mais a invulnerabilidade.
    • 5Adiciona [Corte de Recuo] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 10Remove até 2 Magias de Aprimoramento
    • 15+1s de duração de Contenção Aérea
    • 20-30s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 5Adiciona [Corte de Recuo] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 10Remove até 2 Magias de Aprimoramento
    • 15+1s de duração de Contenção Aérea
    • 20-30s do tempo de recarga
  • Flecha de Selagem PvP
    O selo entra em NPCs, não de forma confiável em jogadores fortes (o 땅우양 testou).
    • 5Tem 50% de chance de aplicar Contenção durante 5s ao acertar
    • 10-1000 de Vigor Máx. durante 5s ao acertar
    • 15+2s de duração de Selagem
    • 20+25% de chance de Selagem
    Todas as especializações
    • 5Tem 50% de chance de aplicar Contenção durante 5s ao acertar
    • 10-1000 de Vigor Máx. durante 5s ao acertar
    • 15+2s de duração de Selagem
    • 20+25% de chance de Selagem
  • Flecha Ilusória PvP
    O 땅우양 testou e achou que não vale um espaço.
    • 5+1s de duração de Cegueira
    • 10Altera para Habilidade em Área
    • 15Lentidão durante 5s ao acertar
    • 20+1 Conjuração Consecutiva
    Todas as especializações
    • 5+1s de duração de Cegueira
    • 10Altera para Habilidade em Área
    • 15Lentidão durante 5s ao acertar
    • 20+1 Conjuração Consecutiva

Rotação e macro

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

O AION 2 tem duas ferramentas separadas, e a build usa as duas:

  • Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Apertar usa a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
  • Macro do jogo — enquanto você segura a tecla dele, ele aperta as linhas da barra em ordem e corta o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.

1. Linhas da barra

O macro aperta duas linhas; os buffs, a Flecha de Marcação e a Flecha Certeira ficam nas suas próprias teclas.

Exemplo de barra de atalhos
Armadilha de ExplosãoFlecha de Supressão 1
Fogo de SupressãoArco da BênçãoSoberania de Vaizel 2
Flecha de Marcação 3
Flecha Certeira 4
5
6
7
8
Flecha de RupturaFlecha LaçadoraFlecha de GrifoFlecha de Vento Tempestuoso Q
Rajada de Flechas E
Tiro de Precisão LMB
Disparo RápidoFlecha Pontiaguda T

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade.

A barra do JOHNPAL (12:42, global, quatro estigmas): a linha do Vento Tempestuoso no Q, a linha da Flecha Pontiaguda no T, os três buffs numa linha no 2, Flecha de Marcação no 3, Flecha Certeira no 4, Tiro de Precisão no LMB. Flecha de Supressão e Armadilha de Explosão dividem a tecla 1 — para PvP e grupos de monstros, não para chefes.

QLinha do Vento Tempestuoso
  1. 4 Flecha de Ruptura
  2. 3 Flecha Laçadora
  3. 2 Flecha de Grifo
  4. 1 Flecha de Vento Tempestuoso

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Flecha de Vento Tempestuoso na recarga, depois Flecha de Grifo, Flecha Laçadora para a lentidão e Flecha de Ruptura. Antes da Flecha de Grifo 15, a Flecha Explosiva no 5 fica no lugar dela.

TLinha da Flecha Pontiaguda
  1. 2 Disparo Rápido
  2. 1 Flecha Pontiaguda

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Flecha Pontiaguda na recarga; o Disparo Rápido preenche todos os intervalos.

2Linha de buffs
  1. 3 Fogo de Supressão
  2. 2 Arco da Bênção
  3. 1 Soberania de Vaizel

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Fora do macro: aperte no início de uma janela de dano, uma vez por buff.

2. Macro do jogo

Janela de habilidades → Macro: a linha do Vento Tempestuoso, depois a linha da Flecha Pontiaguda duas vezes, 10 ms cada, como na janela de macro do JOHNPAL (11:04). O segundo passo da Flecha Pontiaguda faz o Disparo Rápido sair mais vezes: no teste dele foram 465 usos em vez de 413. Atribua o macro ao RMB em Configurações → Configurações de Teclas → Geral → Macro.

  1. 1Linha do Vento TempestuosoQ · 10 ms
  2. 2Linha da Flecha PontiagudaT · 10 ms
  3. 3Linha da Flecha PontiagudaT · 10 ms

Não quer cronometrar os buffs? A configuração "preguiçosa" do JOHNPAL põe a Flecha de Ruptura embaixo da linha de buffs no 8 e roda o macro Q → T → 8 → T (a linha do Vento Tempestuoso fica então com Flecha de Vento Tempestuoso, Flecha de Grifo e Flecha Laçadora). É menos dano que usar os buffs à mão, mas o macro faz tudo.

  • Use o modo de controle AION 2 — o macro do jogo é limitado no modo AION 1.
  • Ligue a fila de habilidades nas configurações de controle de combate.
  • O alvo do JOHNPAL: prioridade frente da câmera e alvo automático ao usar habilidade — segurando os botões, ele passa sozinho para o próximo monstro.

3. O que você realmente aperta

  • AberturaFlecha de Marcação, os buffs no 2 — Soberania de Vaizel, Arco da Bênção, Fogo de Supressão — depois uma Flecha Certeira totalmente carregada.
  • SegureTiro de Precisão no LMB e o macro no RMB a luta toda. O Tiro de Precisão devolve o PM que o Disparo Rápido gasta.
  • Na recargaFlecha Certeira, sempre carregada até o fim — um toque perde dano. Com Soberania de Vaizel 20 cada crítico tira 1 s da recarga dela, então ela volta rápido.
  • MantenhaFlecha de Marcação — Mira Precisa: +5% de Acerto Perfeito, +300 de Acerto Crítico, +35% de dano da Flecha Certeira. O JOHNPAL usa de novo quando falta cerca de 1 s do buff: ele dura mais que a recarga, e usar cedo desperdiça dano.
  • BuffsDe novo quando voltarem — a não ser que o chefe esteja para sair ou morrer: aí guarde para a próxima janela.

O Fubgun num chefe: ativa os buffs antes de puxar (a animação deles não causa dano mesmo), depois Flecha de Marcação → Flecha de Vento Tempestuoso → Flecha Certeira.

Outra opção: o macro do Fubgun (global)

A barra do Fubgun (vídeo de 15 de out., quadros 1:43 e 1:47): Flecha de Grifo no topo da linha do Vento Tempestuoso, a linha da Flecha Pontiaguda fica só com Flecha Pontiaguda e Disparo Rápido, e a Flecha de Ruptura fica embaixo da linha de buffs no 1 — então o macro dispara os buffs também.

Exemplo de barra de atalhos
Fogo de SupressãoArco da BênçãoSoberania de VaizelFlecha de Ruptura 1
Flecha de Marcação 2
Flecha Certeira 3
Armadilha de Explosão 4
Flecha de Supressão 5
6
7
8
Flecha de GrifoFlecha LaçadoraFlecha de Vento Tempestuoso Q
E
Tiro de Precisão LMB
Disparo RápidoFlecha Pontiaguda T

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade.

QLinha do Vento Tempestuoso
  1. 3 Flecha de Grifo
  2. 2 Flecha Laçadora
  3. 1 Flecha de Vento Tempestuoso

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Flecha de Vento Tempestuoso na recarga, Flecha Laçadora para a lentidão, Flecha de Grifo no topo — antes da Flecha de Grifo 15, a Flecha Explosiva no lugar dela.

TLinha da Flecha Pontiaguda
  1. 2 Disparo Rápido
  2. 1 Flecha Pontiaguda

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Flecha Pontiaguda na recarga; o Disparo Rápido preenche os intervalos.

1Linha de buffs
  1. 4 Fogo de Supressão
  2. 3 Arco da Bênção
  3. 2 Soberania de Vaizel
  4. 1 Flecha de Ruptura

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Flecha de Ruptura primeiro, depois os buffs sempre que estiverem prontos.

  1. 1Linha do Vento TempestuosoQ · 10 ms
  2. 2Linha da Flecha PontiagudaT · 10 ms
  3. 3Linha de buffs1 · 10 ms
  • SegureTiro de Precisão no LMB e o macro no RMB juntos, a luta toda. A tecla T em si nunca é apertada — só o macro usa.
  • À mãoFlecha de Marcação a cada 14–15 s, Flecha Certeira na recarga. Armadilha de Explosão e Flecha de Supressão são para PvP, não para chefes.

Buffs no macro são a versão confortável, suficiente para o conteúdo atual. Apertar você mesmo dá um pouco mais de dano: passe a Flecha de Ruptura para a linha da Flecha Pontiaguda, tire a linha de buffs do macro e use na hora certa.

Combos e jogo

Burst

Buffs antes da luta→Soberania de Vaizel→Flecha de Marcação→Flecha de Vento Tempestuoso→Flecha Certeira→Flecha de Ruptura

Mate primeiro o Gladiador e as classes à distância; um Mago sob controle é a hora do burst.

Ficando vivo (땅우양)

  • Contra um Gladiador: espere a invulnerabilidade de 3 segundos dele passar em Furtividade, depois volte. Conte de cabeça ou olhe o buff acima do alvo.
  • Chute Surpresa à queima-roupa, ou num alvo que salta para longe, para empurrá-lo de volta.
  • Gladiadores e Encantadores colocam debuffs em você — limpe com uma poção de cura.
  • Um contra vários funcionava antes; com a Precisão de hoje, um contra três é o limite. Fique de olho no minimapa (um maior: Configurações → HUD).
  • Em lutas grandes coloque os gráficos em Muito Baixo: quando o jogo trava, os macros do mouse não disparam.

Resumo

  • Habilidades: Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso 20; Flecha Pontiaguda, Tiro de Precisão, Disparo Rápido 16; o resto 12; Armadilha de Explosão e Flecha de Supressão só quando preciso (juntar monstros, um atordoamento) — no PvE endgame dá para pular; Rajada de Flechas de jeito nenhum.
  • Estigmas: Soberania de Vaizel 20 primeiro, depois Flecha de Grifo e Arco da Bênção até 15, depois Fogo de Supressão; Flecha Explosiva no 5 só até a Flecha de Grifo 15.
  • Passivas: Olho da Concentração, Determinação do Caçador, depois Alma do Caçador.
  • Atributos: Precisão até o limite, depois Ataque / Acerto Crítico.
  • Arcanas: +4 em Flecha Certeira e Flecha de Vento Tempestuoso.

Resumo

  • Habilidades: Flecha Certeira, Flecha de Ruptura e Remoção de Impacto até 20, Flecha de Vento Tempestuoso pela Amplificação de Dano em JvJ; Tiro de Precisão e Disparo Rápido não precisam da terceira escolha.
  • Estigmas: Soberania de Vaizel 20, Sopro da Mãe Natureza, Chute Surpresa + Furtividade (ou Arco da Bênção / Fogo de Supressão para dano).
  • Atributos: Amplificação de Dano em JvJ, depois Precisão (ou Evasão), PV, Defesa, Will.
  • Jogo: buffs antes da luta, o Gladiador e as classes à distância primeiro, se esconda durante as invulnerabilidades.

Como lutar durante a evolução

A evolução e os primeiros dias no 45 seguem o guia de Arqueiro do Moxsy (global, 5 de outubro), feito com a ajuda do JohnPal, um Arqueiro com experiência na Coreia e em Taiwan.

  • Grupos de monstros: a maioria das habilidades do Arqueiro só acerta num raio de 4 m do alvo, então não mate os monstros um por um. Marque vários com Tiro de Precisão para puxá-los, depois Flecha de Marcação e Armadilha de Explosão para juntá-los, depois o macro.
  • Elites: Flecha de Marcação primeiro — a Mira Precisa dura a luta toda — depois o macro, e uma Flecha Certeira totalmente carregada no maior alvo. Nunca gaste a Flecha Certeira em monstros comuns enquanto houver uma elite.
  • Desequilíbrio: Flecha de Supressão quando o chefe estiver perto de ser atordoado. Pule a Rajada de Flechas: segurá-la num chefe desequilibrado faz menos que a rotação normal.
  • Mana: Tiro de Precisão restaura PM — intercale o tempo todo.

O que evoluir primeiro

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.
  • Tiro de Precisão 8 12
    O seu ataque básico: +20% de PM restaurado no 8, −1 s de recarga da Flecha Certeira por acerto no 12. Evolua junto com o Disparo Rápido.
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-1s do tempo de recarga de [Flecha Certeira] ao acertar
    • 16Adição de [Flecha do Vendaval] como 4ª Habilidade em Cadeia
  • Disparo Rápido 12
    Dano inicial: +10% de Acerto Crítico da habilidade e +12% em alvo único. Evolua junto com o Tiro de Precisão.
    • 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+10% de Acerto Crítico de Habilidade
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Repulsão ao infligir Acerto Crítico
    • 16+20% de Velocidade de Habilidade
  • Flecha Certeira 12 16
    Suba sempre que puder — a escolha de mobilidade e +30% de Velocidade de Habilidade são um salto enorme de dano. Habilidade carregada: use à mão, o macro só dispara a primeira carga.
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    Todas as especializações
    • 8Remoção do Consumo de PM
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16Dano adicional ao acertar [Flecha Certeira]
  • Flecha de Vento Tempestuoso 12
    Mobilidade, e a escolha que aumenta a Velocidade de Combate — velocidade é o atributo-chave do Arqueiro.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
    Todas as especializações
    • 8+5s de duração
    • 8Tem 50% de chance de aplicar Repulsão ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Quanto menos alvos forem atingidos, mais aumenta os efeitos da Velocidade de Combate, da Amplificação de Dano em JvA e da Amplificação de Dano em JvJ
    • 16-10s do tempo de recarga
  • Flecha Pontiaguda 12
    Bate forte, restaura PM no crítico, causa sangramento e cura, com recarga curta. Golpe Múltiplo garantido, e +20% de Velocidade de Habilidade quando entra como um.
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Absorve 3% de PV
    • 8+2s de duração de Sangramento
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16Ativação adicional de [Flecha Pontiaguda] x1
  • Flecha de Ruptura 12
    Golpe grande: com +50% de Golpe Múltiplo somado aos 50% próprios sempre entra como Golpe Múltiplo; mobilidade; deixa lento e enraíza.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    Todas as especializações
    • 8Absorve 10% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga ao acertar [Flecha de Ruptura]
  • Ordem: Tiro de Precisão e Disparo Rápido por igual, depois Flecha Pontiaguda, Flecha de Vento Tempestuoso e Flecha de Ruptura conforme liberam; Flecha Certeira sempre que houver um nível disponível.
  • Passivas depois das habilidades: Olho da Concentração e Determinação do Caçador primeiro, depois Alma do Caçador, Olho da Contenção e Tiro Concentrado — as suas muitas lentidões, enraizamentos e danos ao longo do tempo alimentam as duas últimas.
  • Estigmas: Soberania de Vaizel, Arco da Bênção, Fogo de Supressão e Flecha Explosiva por igual até 5. Depois do 45 o reset é grátis: coloque tudo na Soberania de Vaizel até ela chegar ao 20 — o maior salto de poder que um Arqueiro tem.
  • Daevanion: os nós das suas grandes habilidades de dano primeiro, depois as outras habilidades, depois as passivas; pule os nós de Resistência a Acerto Crítico.

Passo a passo: planejador de evolução e Daevanion de Arqueiro do JohnPal → · guia escrito de Arqueiro da Allyria →

Macro de evolução

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

A configuração do Moxsy (quadro 13:32): buffs e bursts ficam em duas linhas que o macro aperta, Tiro de Precisão e Flecha Certeira ficam no mouse.

Exemplo de barra de atalhos
Flecha de Supressão 1
Armadilha de Explosão 2
Flecha de Marcação 3
Disparo RápidoFlecha Pontiaguda 4
5
6
7
Fogo de SupressãoArco da BênçãoSoberania de VaizelFlecha de Ruptura 8
Flecha LaçadoraFlecha ExplosivaFlecha de Vento Tempestuoso Q
Rajada de Flechas E
Tiro de Precisão LMB
Flecha Certeira RMB

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade.

8Linha de burst
  1. 4 Fogo de Supressão
  2. 3 Arco da Bênção
  3. 2 Soberania de Vaizel
  4. 1 Flecha de Ruptura

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Flecha de Ruptura primeiro; quando ela está em recarga, cada buff dispara assim que fica pronto.

QLinha do Vento Tempestuoso
  1. 3 Flecha Laçadora
  2. 2 Flecha Explosiva
  3. 1 Flecha de Vento Tempestuoso

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Flecha de Vento Tempestuoso, Flecha Explosiva e Flecha Laçadora para a lentidão de que a Flecha de Ruptura precisa.

4Linha da Flecha Pontiaguda
  1. 2 Disparo Rápido
  2. 1 Flecha Pontiaguda

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Flecha Pontiaguda na recarga, o Disparo Rápido preenche os intervalos.

Macro do jogo, cada passo com atraso de 10 ms:

  1. 1Linha do Vento TempestuosoQ
  2. 2Linha da Flecha Pontiaguda4
  3. 3Linha de burst8
  4. 4Linha da Flecha Pontiaguda4

O segundo passo da Flecha Pontiaguda ainda não faz nada a mais — no teste do Moxsy o dano foi o mesmo — mas compensa quando os estigmas chegam ao 15. Segure Tiro de Precisão no LMB junto com o macro; Flecha Certeira é carregada à mão.

Outra opção: as linhas iniciais do Grobs
1Linha 1
  1. 2 Flecha Explosiva
  2. 1 Flecha de Grifo

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

2Linha 2
  1. 3 Disparo Rápido
  2. 2 Flecha de Vento Tempestuoso
  3. 1 Flecha Pontiaguda

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Macro do jogo: Linha 1 → Linha 2, 10 ms cada. Quando as suas habilidades chegarem ao 12–16, passe para a configuração completa da aba PvE.

Fontes

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