AION 2 Global - Guias
Mago
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Idioma

PvEPvPEvolução · Temporada 1 global

Mago

Um conjurador frágil e devastador que mistura fogo e gelo: Marca de Fogo e Explosão de Chamas para dano, Congelamento e enraizamentos para controle, e um burst enorme com Aprimoramento Elemental.

Atualizado: Patch: Temporada 1

Fonte: EUTOPIA · aLuckyRO · HwadesFonte: MMO Codex · Grobs

Quem assistir: Hwades todos os criadores →

Função
DPS mágico à distância
Arma
Grimório
Dificuldade
Média

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Progresso da evolução

0/23 feito

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Visão geral

O Mago é um canhão de vidro à distância que usa fogo e gelo. O fogo causa o dano — a Marca de Fogo marca o alvo e a Explosão de Chamas a consome — enquanto o gelo deixa lento, prende e congela para que nada chegue até você. Metade dos seus bônus de dano depende de mana: acima de 50% de PM você acerta mais críticos, acima de 25% causa 20% mais dano.

A build numa frase

Aperte as linhas de buff e debuff você mesmo — Aprimoramento Elemental, Explosão Tardia, Contenção do Inverno — e acerte as Chamas Infernais totalmente carregadas dentro delas; um macro segura a linha principal (Explosão de Chamas, Vento do Frio Intenso, Saraivada Flamejante, Súplica de Concentração por último) e a Flecha Flamejante. Cada Chamas Infernais deve receber pelo menos um buff ou debuff.

  • Trave o alvo. Aperte Tab ou clique no inimigo — duas setas na barra de PV dele indicam uma trava firme. Aí o ataque básico Flecha Flamejante continua disparando sozinho depois de cada habilidade e recupera PM; se você só mirar no inimigo, ele para depois de cada habilidade e você precisa clicar de novo. Isso depende da trava, não do modo de controle: o modo AION 2 funciona bem (veja Configurações).
  • Duas fases. Nos primeiros dias no 45 suas habilidades ficam no 8–10 com uma especialização cada — pegue as escolhas de mana e velocidade indicadas nos cards. Os níveis dos cards e as escolhas destacadas são o objetivo depois (16–19 do Hwades, a escolha tracejada para o 20); o que pegar no 12–15 está no texto de cada card (EUTOPIA).

As escolhas no 16–19, a barra, o macro, a ordem dos estigmas e as arcanas seguem a atualização do Hwades de 31 de outubro (antes Krix Domi, o melhor Mago no medidor de DPS global). A prioridade de habilidades e a rotação antes do 16 seguem a atualização da build do EUTOPIA de 11 de outubro (global, baseada em logs de chefes do global, da Coreia e de Taiwan e nos próprios testes A/B dele com pontuação de equipamento 1800–1900); as especializações até o 15 e as linhas empilhadas da barra com os testes de dano vêm da build global dele (3 de outubro) e da atualização (7 de outubro) — lá as habilidades dele estão no 14–15. As escolhas do próprio EUTOPIA para o nível 16, que seguem as builds globais do questlog.gg e os guias coreanos, estão no texto de cada card. As escolhas dos primeiros dias seguem o guia para iniciantes do aLuckyRO (15 de setembro, cliente de Taiwan) e a atualização global dele de 2 de outubro. Nomes e dados das habilidades são do cliente global.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Habilidades

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.

Depois, sete habilidades vão ao 16 — Súplica de Concentração primeiro, depois Flecha Flamejante, Saraivada Flamejante, Explosão de Chamas, Vento do Frio Intenso e Chamas Infernais por último (EUTOPIA, 11 de outubro) — e o resto fica no 12 ou sai da barra. Abaixo do 12 uma habilidade tem um espaço de especialização; onde isso importa, o card diz qual escolha vai nele primeiro.

  • Habilidades no 16, depois no 20. Arcanas e anéis é que levam as habilidades além do 16, e chegam devagar: com Explosão de Chamas, Súplica de Concentração e Chamas Infernais no 16, a Súplica de Concentração vai ao 20 em seguida, depois as Chamas Infernais (Hwades).
  • A mana é curta no começo. Cerca de 3000 PM e nenhuma redução de recarga: as primeiras escolhas são de PM e Velocidade de Habilidade, não de dano.
  • As escolhas mudam no 16 e de novo no 20. As escolhas destacadas são para o 16–19 (Hwades), a tracejada é o terceiro espaço no 20; cada card diz o que pegar no 12–15 (a configuração do EUTOPIA) e onde as escolhas do EUTOPIA para o 16 são diferentes.
  • Chamas Infernais 16 20
    Ainda o maior dano nos logs de chefes do global. +30% de Velocidade de Habilidade é obrigatório, depois a escolha que ignora Bloqueio e Esquiva e acerta como Golpe Múltiplo; os −15 s de recarga vêm no 20 (Hwades). O EUTOPIA e as builds coreanas pegam a recarga já no 16 e o Golpe Múltiplo de volta no 20. Carregue até o fim, use à mão e acerte dentro da Explosão Tardia ou da Contenção do Inverno.
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16-15s de tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+30% de Velocidade de Habilidade
    • 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Saraivada Flamejante 16 20
    Use na recarga de 5 segundos. No 12–15: +20% de Velocidade de Habilidade e −2 s nas Chamas Infernais por bola de fogo (EUTOPIA). No 16 troque a velocidade por +15% de dano por bola de fogo (até +75%); a velocidade volta no 20. Com pouca mana no começo: −50% de Custo de PM no lugar da velocidade. No PvP, o EPIC PLK troca a escolha de PM por −60% de cura recebida por 5 s ao acertar — contra um alvo com um curandeiro atrás.
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12-2s do tempo de recarga de [Chamas Infernais] a cada assolação
    • 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga de [Chamas Infernais] a cada assolação
    • 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%
  • Vento do Frio Intenso 16 20
    Campo que prende: +1 s de duração e, no 12, crítico garantido através de Bloqueio e Esquiva (EUTOPIA). A escolha do nível 16 só encurta o Congelamento — pule quando o Congelamento sair da sua barra. No 20 o Hwades adiciona a escolha de movimento: usar andando às vezes salva a sua vida.
    • 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
    • 8Efeito de Arrastar
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    • 16-1s de Tempo de Recarga de [Congelamento] ao acertar
  • Explosão de Chamas 16 20
    Dano principal num alvo com Marca de Fogo; recupera PM. No 12–15: dano retardado e Golpe Múltiplo (EUTOPIA); sozinho num chefe difícil, troque o retardo pela absorção de PV (aLuckyRO). No 16 troque o Golpe Múltiplo por −3 s na Súplica de Concentração a cada acerto — abaixo do 20 o Hwades mantém o retardo, não o Golpe Múltiplo, que volta no 20. O EUTOPIA mantém o Golpe Múltiplo no 16 e o retardo no 20.
    • 8Dano Tardio após 3s
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-3s do tempo de recarga de [Súplica de Concentração] ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 3% de PV
    • 8+50% de Recuperação de PM
    • 8Dano Tardio após 3s
    • 16-3s do tempo de recarga de [Súplica de Concentração] ao acertar
  • Súplica de Concentração 16 20
    +10% de Ataque adicional e +10% de Velocidade de Combate no 12–15 — as duas fontes pegam essas duas. A primeira habilidade a evoluir: no 16 troque o Ataque por −10 s em todas as recargas — o ponto de virada número um do EUTOPIA — e pegue o Ataque de volta no 20 (Hwades; o EUTOPIA mantém o Ataque e larga a Velocidade de Combate até o 20). Antes do 16, use a Súplica primeiro: o buff e a Velocidade de Combate cobrem todo o burst. A partir do 16, use por último, quando Chamas Infernais, Saraivada Flamejante e Vento do Frio Intenso estiverem em recarga, para o corte cair nelas.
    • 8+10% adicional de Ataque
    • 12+10% de Velocidade de Combate
    • 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidades
    Todas as especializações
    • 8-10% de Consumo de PM
    • 8+500 de PM Máx.
    • 12+10% de Velocidade de Combate
    • 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidades
  • Contenção do Inverno 16 20
    +20% de Amplificação de Dano em JvA por 5 s ao acertar — o motivo para evoluir, e a janela onde entram as suas Chamas Infernais carregadas. No 12–15 adicione a habilidade em cadeia Ilusão do Inverno (EUTOPIA) — o Hwades pega a escolha de movimento ali; no 16 troque por −15 s de recarga para a janela vir mais vezes; a cadeia volta no 20.
    • 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar [Contenção do Inverno]
    • 12Adiciona [Ilusão do Inverno] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16-15s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno]
    Todas as especializações
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar [Contenção do Inverno]
    • 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar [Contenção do Inverno]
    • 16-15s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno]
  • Flecha Flamejante 16 20
    Ataque básico e o seu motor de mana. Primeiros dias: +20% de PM recuperado; depois +50% de Golpe Múltiplo e, a partir do 12, +5% de Amplificação de Dano de Fogo por 10 s sempre que a Chama Intensa ativa (EUTOPIA). No 16 troque o Golpe Múltiplo pela redefinição da Explosão de Chamas; o Golpe Múltiplo volta no 20.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12Ao ativar [Chama Intensa], aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s
    • 16Redefine o tempo de recarga de [Explosão de Chamas] ao acertar [Chama Intensa]
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 1% de PV
    • 12Ao ativar [Chama Intensa], aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s
    • 16Redefine o tempo de recarga de [Explosão de Chamas] ao acertar [Chama Intensa]
  • Corrente de Gelo 12
    O EUTOPIA tira Corrente de Gelo, Congelamento e Explosão Congelante da barra: são lentas de intercalar e somam pouco dano. Nem para desequilíbrio — o dano de desequilíbrio dela é pequeno, e as Chamas Infernais sozinhas fazem 20–35. O aLuckyRO mantém a Corrente de Gelo no 12 — cada acerto tira 1 s da Contenção do Inverno. +20% de Velocidade de Habilidade, ou −20% de PM se faltar mana.
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 12-1s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno] ao acertar
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+20% de Velocidade de Habilidade
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12-1s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno] ao acertar
    • 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar [Onda Gélida]
  • Rajada de Chamas 16
    Só em alvos desequilibrados. Vale no 16, por −1 s em todas as recargas a cada acerto — mas não gaste linhas de arcana ou de anel para chegar lá (Hwades). Ele a deixa no topo da linha Q: dispara por último, quando o chefe está desequilibrado e todo o resto está em recarga. Abaixo do 16 o EUTOPIA a deixa fora do macro, numa tecla própria ou fora da barra.
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
  • Congelamento evolução
    Recupera 200 PM — útil na evolução e com pouca mana; o EUTOPIA tira da barra no endgame. Algumas builds globais mantêm Congelamento e Explosão Congelante no 12: −5 s de recarga, e o Congelamento redefine a Explosão Congelante.
    • 8Recuperação de 200 de PM
    • 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 200 de PM
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
    • 12+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador
    • 16+1s de duração de Congelamento
  • Remoção de Impacto 12
    Quebra controle; 20% de PV de volta quando você se solta.
    • 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Maldição: Árvore Velha] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Explosão Congelante pule
    Só em alvos Congelados. Nos testes do EUTOPIA oscila entre +0,8% e −2–3% — nenhum ganho estável. Se a rotação parecer monótona, você pode intercalar Explosão Congelante ou Corrente de Gelo, não as duas: a parcela de dano que elas mostram esconde as Flechas Flamejantes que elas empurram para fora. O Hwades (então Krix Domi, 14 de outubro) pegou a escolha de Bloqueio/Esquiva e a de movimento e viu ganho até cerca de 2700 de pontuação de equipamento e 150 mil de poder de combate — passando disso, tire do macro. Em lutas curtas ele intercala Explosão Congelante, depois Congelamento para redefini-la, depois Explosão Congelante de novo.
    Todas as especializações
    • 8Absorve 7% de PV
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 875% de chance de aplicar Repulsão de 2m
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    • 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarga

Passivas

PassivaPor quê
Manto de ChamasPrecisão, Amplificação de Dano em JvA e Golpe Potente — a primeira passiva a maximizar.
Marca de FogoAplica a Marca de Fogo, que a Explosão de Chamas precisa, e queima o alvo. Maximize.
Graça do Aprimoramento+20% de Amplificação de Dano em JvA com PM em 25% ou mais, e golpes extras — a terceira prioridade do EUTOPIA.
Manto da TerraPM Máx. e Acerto Crítico com PM em 50% ou mais — o que é quase sempre. Maximize.
Evaporação da Força VitalDano extra enquanto o alvo está acima de 70% de PV — forte no começo, quando as lutas são curtas.
Manto GélidoDefesa, Resistência a Acerto Crítico e lentidão em quem ataca você — o EUTOPIA a mantém alta para os chefes difíceis.
Invocação GélidaDano extra em alvos lentos (a Contenção do Inverno os deixa lentos). Menos do que parece — o EUTOPIA a deixa baixa.

O Acerto Crítico do Manto da Terra precisa de 50% de PM ou mais, a amplificação de dano da Graça do Aprimoramento de 25% ou mais — mantenha o PM acima da metade. O Hwades as ordena de outro jeito: tudo no Manto de Chamas (31 de outubro); as outras são tão pequenas que quase não importam — antes (14 de outubro) ele colocava o Manto da Terra pelo crítico e o Manto Gélido depois dele.

Equipamento e atributos

  • Pedras de Mana: Ataque, Acerto Crítico, Precisão.
  • Fique de olho em PM Máx. e na regeneração de PM até a sua rotação parar de secar.

Atributos secundários em cada peça

As rolagens do Hwades (14 de outubro, como Krix Domi): uma linha de Manto de Chamas em cada peça — o Mago tem só quatro atributos secundários bons por espaço, e essa linha de passiva é a quinta.

EspaçoAtributos secundários
Arma, mão secundáriaVelocidade de Combate, Amplificação de Dano de Arma, Might, Acerto de Golpes Múltiplos, Amplificação de Dano; uma sexta linha (Ataque) com Pedras Filosofais numa arma de criação totalmente rolada e vinculada
ElmoGolpe Potente, aumento de Ataque, Ataque, Manto de Chamas; a quinta linha é livre (Acerto Crítico, Precisão)
OmbreirasGolpe Potente, Ataque, Amplificação de Dano Crítico, Manto de Chamas; uma linha livre
PeitoralAmplificação de Dano, Acerto Perfeito, Ataque, Manto de Chamas; uma linha livre
LuvasAcerto Perfeito, Velocidade de Combate, Ataque, Manto de Chamas
CapaGolpe Potente, aumento de Ataque, Ataque, Manto de Chamas
BotasVelocidade de Movimento, Acerto Perfeito, Ataque, Manto de Chamas
BrincosMight, Precision, Velocidade de Movimento, Ataque, Manto de Chamas — Precision e Velocidade de Movimento podem dar lugar a Ataque ou Acerto Crítico
AmuletoVelocidade de Combate, Might, Ataque, Manto de Chamas
AnéisNíveis de habilidade para completar o que as arcanas não cobrem — veja Arcanas

Títulos (Hwades, 31 de outubro): Livre das Amarras da Raça, Ai, Não Tenho Nada para Vestir (Velocidade de Combate e Redução de Tempo de Recarga; precisa de 700 visuais) e Governar Todas as Coisas (Defesa e Tolerância a Dano de Chefe) para farmar e para o Abismo; no começo Do Inferno e de Volta pela redução de recarga. Asas: as asas Elysian são as melhores, as asas Forest até você tê-las.

Compreensão da Raça para um Mago (Hwades): linhas de Golpe Potente e Ataque na primeira roda; em Varian, Amplificação de Dano de Ataque Frontal ou da Retaguarda, a que você rolar — e então bata no chefe por esse lado; em Natura, Golpe Múltiplo ou Amplificação de Dano em JvA (Golpe Múltiplo um pouco melhor); Amplificação de Dano de Arma onde ela rolar; e Acerto Crítico em Cogni, porque um Mago no global só acerta crítico cerca de metade das vezes (Amplificação de Dano em JvA é um pouco melhor se você rolar).

Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.

Arcanas

O Hwades (31 de outubro, o melhor Mago no medidor de DPS global) define o objetivo: com Explosão de Chamas, Súplica de Concentração e Chamas Infernais no 16, Súplica de Concentração 20 primeiro, depois Chamas Infernais 20; Flecha Flamejante e Saraivada Flamejante só precisam do 16. Dois caminhos: +4 de uma delas no Pergaminho e +4 da outra no Cálice, depois dois anéis para cada (o jeito dele); ou as duas no Pergaminho e no Cálice — mais difícil de rolar, mas menos rolagens de anel. Todas as outras linhas do Pergaminho podem ser qualquer habilidade que você usa, menos Explosão Congelante. O Espelho leva Manto de Chamas (+4 de preferência); a Bússola Vento do Frio Intenso +4, Contenção do Inverno +2 e Rajada de Chamas +2; quatro cartas amarelas e uma azul — a azul é o Sino de Destruction, e as linhas de passiva dele não importam. A tabela abaixo é uma build global do questlog.gg que segue a mesma ideia: SORCERER THE GOAT (shr1kn), o plano de um jogador por pontuação de equipamento. Duas cartas de Vigor Primordial e três de Armadura Mágica.

CartaAtributoConjuntoLinhas (End Game PvE)
CáliceTime (Velocidade de Combate)Vigor PrimordialSaraivada Flamejante +3, Explosão de Chamas +2, Vento do Frio Intenso +2, Súplica de Concentração +2
PergaminhoLifeVigor PrimordialChamas Infernais +3, Saraivada Flamejante +2, Explosão de Chamas +2, Súplica de Concentração +2
BússolaFreedom (Precisão)Armadura MágicaVento do Frio Intenso +3, Contenção do Inverno +3, Remoção de Impacto +2, Corrente de Gelo +1
EspelhoIllusion (recargas)Armadura MágicaManto de Chamas +4, Manto da Terra +2, Evaporação da Força Vital +2, Absorção de Essência +1
SinoDestruction (Ataque)Armadura MágicaMarca de Fogo +4, Manto Gélido +2, Pacto de Revitalização +2, Graça da Resistência +1

As cartas de habilidade (Cálice, Pergaminho) levam o núcleo de fogo — Chamas Infernais, Saraivada Flamejante, Explosão de Chamas, Súplica de Concentração — e a Bússola leva Vento do Frio Intenso e Contenção do Inverno: as habilidades que este guia leva ao 16 e além. O Espelho e o Sino vão para as passivas: Manto de Chamas e Marca de Fogo primeiro, depois a passiva de mana Manto da Terra.

As fases anteriores da mesma build usam as mesmas linhas em níveis menores (+2 / +1). Todas essas cartas serão substituídas quando a Temporada 2 trouxer novas.

Tabuleiros de Daevanion

O Daevanion leva as suas habilidades do 10 ao 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.

  • Prioridade: Velocidade de Combate e Redução de Tempo de Recarga laranjas, depois Ataque e Amplificação de Dano, depois Amplificação de Dano Crítico; em seguida os nós azuis na ordem em que você evolui as habilidades — Súplica de Concentração, Saraivada Flamejante, Flecha Flamejante, Explosão de Chamas, Vento do Frio Intenso, Contenção do Inverno, depois Chamas Infernais (pelo menos até o 12) — mais Rajada de Chamas e os verdes Marca de Fogo, Graça do Aprimoramento e Manto da Terra (EUTOPIA, 11 de outubro).
  • Pule Golpe Múltiplo e os nós laranjas defensivos — um Mago quer dano puro; pegue Precisão mais tarde. O Hwades também pula a Resistência a Golpes Múltiplos em Triniel, pega dois níveis nas habilidades de evolução só para chegar ao 12, e depois pega todos os nós de Ataque e PV, a maioria dos nós de Acerto Crítico e as passivas e habilidades de que precisa em todos os tabuleiros.
  • Prioridade: nós azuis de Congelamento, Contenção do Inverno, Saraivada Flamejante.
  • Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP.
  • Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue.
TabuleiroLiberaNós laranjas
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação de Dano Crítico e Tolerância
TrinielNv. 40Acerto de Golpes Múltiplos e Resistência
AzphelNv. 45Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas ofensivos (sem Golpe Múltiplo, sem tolerância); passe o mouse sobre qualquer nó para ver o que ele dá.

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Manto da TerraSúplica de ConcentraçãoInvocação GélidaExplosão de ChamasMarca de FogoSaraivada FlamejanteContenção do InvernoManto de ChamasCorrente de GeloAbsorção de EssênciaRemoção de ImpactoRajada de ChamasManto de ChamasFlecha FlamejanteAbsorção de EssênciaExplosão CongelanteVento do Frio IntensoManto da TerraCongelamentoInvocação GélidaChamas InfernaisMarca de Fogo
264 pontos no total níveis de habilidade

Manto da Terra +4Súplica de Concentração +4Explosão de Chamas +4Marca de Fogo +4Saraivada Flamejante +4Contenção do Inverno +4Rajada de Chamas +4Flecha Flamejante +4Vento do Frio Intenso +4Chamas Infernais +4Graça do Aprimoramento +4

no caminho:Manto de Chamas +1Invocação Gélida +1Evaporação da Força Vital +1

416 × Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
  • Níveis 12–45: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136.
  • Masmorras seladas (o ? no mapa): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122.
  • Missões secundárias regionais: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58.
  • Loja da Shugo Festa: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada).
  • Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
  • Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

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Manto da TerraSúplica de ConcentraçãoInvocação GélidaExplosão de ChamasMarca de FogoSaraivada FlamejanteContenção do InvernoManto de ChamasCorrente de GeloAbsorção de EssênciaRemoção de ImpactoRajada de ChamasManto de ChamasFlecha FlamejanteAbsorção de EssênciaExplosão CongelanteVento do Frio IntensoManto da TerraCongelamentoInvocação GélidaChamas InfernaisMarca de Fogo
273 pontos no total níveis de habilidade

Saraivada Flamejante +4Contenção do Inverno +4Congelamento +4

no caminho:Pacto de Revitalização +4Flecha Flamejante +3Corrente de Gelo +2Explosão de Chamas +1Manto de Chamas +1Invocação Gélida +1Súplica de Concentração +1Explosão Congelante +1Vento do Frio Intenso +1Graça da Resistência +1

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota inteira.

Estigmas

Primeiro Tempestade Gélida e Barreira de Fogo até pelo menos o 5 e Explosão Tardia até pelo menos o 10. Depois até o 20 nesta ordem: Aprimoramento Elemental → Barreira de Fogo → Explosão Tardia → Tempestade Gélida (Hwades, 31 de outubro — as quatro no 20 no personagem dele). O EUTOPIA (11 de outubro) leva as quatro ao 5 primeiro, depois ao 10, e passa a Explosão Tardia antes da Barreira de Fogo.

  • Aprimoramento Elemental Nv. 20
    +20% de Ataque de Fogo e Água (+10% a mais no 20) — o seu buff principal, usado sempre que estiver pronto. O primeiro a ir ao 20, quando os quatro estiverem no 10.
    • 5+200 de Precisão
    • 10Efeito passivo de [Manto de Chamas] x1,5
    • 15Efeito Passivo de [Graça do Aprimoramento] x1,5
    • 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água
    Todas as especializações
    • 5+200 de Precisão
    • 10Efeito passivo de [Manto de Chamas] x1,5
    • 15Efeito Passivo de [Graça do Aprimoramento] x1,5
    • 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água
  • Explosão Tardia Nv. 20
    O alvo recebe +15% de dano de você por 4 s; o nível 10 corta 10 s da recarga. Acerte junto com as Chamas Infernais. O terceiro a ir ao 20.
    • 5Recuperação de 200 de PM
    • 10-10s do tempo de recarga de [Explosão Tardia]
    • 15Altera para Habilidade em Área
    • 20+10% adicional de Dano Recebido
    Todas as especializações
    • 5Recuperação de 200 de PM
    • 10-10s do tempo de recarga de [Explosão Tardia]
    • 15Altera para Habilidade em Área
    • 20+10% adicional de Dano Recebido
  • Barreira de Fogo Nv. 20
    Campo de dano de Fogo ao longo do tempo; as Brasas somam dano extra a cada acerto. Melhor quando o chefe fica parado ou o grupo de monstros passa por ele. O segundo a ir ao 20.
    • 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacar
    • 10+2m de largura vertical da Barreira
    • 15+2s do tempo de invocação de [Barreira de Fogo]
    • 20+10s de duração de Brasas
    Todas as especializações
    • 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacar
    • 10+2m de largura vertical da Barreira
    • 15+2s do tempo de invocação de [Barreira de Fogo]
    • 20+10s de duração de Brasas
  • Tempestade Gélida Nv. 20
    Campo de dano de Água ao longo do tempo com Geladura: dano extra a cada acerto seu dentro dele. O último a ir ao 20.
    • 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacar
    • 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2s
    • 15+3s do tempo de invocação de [Tempestade Gélida]
    • 20+10s de duração de Geladura
    Todas as especializações
    • 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacar
    • 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2s
    • 15+3s do tempo de invocação de [Tempestade Gélida]
    • 20+10s de duração de Geladura
  • Golpe Potente Glacial alt.
    Grande golpe instantâneo em área, mais forte em grupos; a troca pela Tempestade Gélida em lutas curtas e para farmar.
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10-30s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10-30s do tempo de recarga
    • 15Tem 50% de chance de aplicar Congelamento durante 3s
    • 20Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Explosão Divina alt.
    Um golpe com 50 de dano no Medidor de Desequilíbrio — a troca pela Tempestade Gélida quando o grupo falha nas checagens de desequilíbrio (EUTOPIA). Absorção de PV no 10, empurra o alvo no 15.
    • 5+20% de Velocidade de Habilidade
    • 10Absorve 10% de PV
    Todas as especializações
    • 5+20% de Velocidade de Habilidade
    • 10Absorve 10% de PV
    • 15Tem 75% de chance de aplicar Repulsão
    • 20Aplica Atordoamento durante 3s após a Repulsão
  • Escudo Protetivo de Aço alt.
    Escudo de 16% do PV Máx. — mantenha na evolução sozinho e troque pela Tempestade Gélida num chefe que vive matando você (EUTOPIA). No mundo aberto mantenha sempre ativo: dura mais que a recarga e dá Velocidade de Movimento (Hwades).
    • 5+10% de Velocidade de Movimento
    • 10Recuperação de PV em intervalos regulares
    Todas as especializações
    • 5+10% de Velocidade de Movimento
    • 10Recuperação de PV em intervalos regulares
    • 15+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
    • 20-15s de tempo de recarga
  • Armadura Ártica Abismo
    Tolerância a Dano em JvA e JvJ e chance de Congelamento em quem ataca você. O conjunto do Hwades para farmar no Abismo: Aprimoramento Elemental, Armadura Ártica 20 em seguida, depois Escudo Protetivo de Aço, e Hibernação no 10.
    • 5+20% de Resistência ao Tipo Impacto
    • 10Efeito passivo de [Absorção de Essência] x1,5
    • 15Efeito de [Manto Gélido] x1,5
    • 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
    Todas as especializações
    • 5+20% de Resistência ao Tipo Impacto
    • 10Efeito passivo de [Absorção de Essência] x1,5
    • 15Efeito de [Manto Gélido] x1,5
    • 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
  • Hibernação Abismo
    5 segundos imune a dano e a alterações de estado — a fuga no Abismo. O nível 10 basta, mas tem que ser 10 (Hwades).
    • 5+100% de Cura Recebida
    • 10Recuperação de 5% do PV Máx. a cada 1s durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+100% de Cura Recebida
    • 10Recuperação de 5% do PV Máx. a cada 1s durante a habilidade
    • 15+2s de duração
    • 20Ativa [Hibernação] se estiver em estado do Tipo Impacto

A configuração de Taiwan do aLuckyRO usa seis estigmas: estes quatro mais Golpe Potente Glacial e Explosão Divina. O EUTOPIA usa exatamente estes quatro no global; quando o grupo falha nas checagens de desequilíbrio, ele troca a Tempestade Gélida pela Explosão Divina. O Hwades usa estes quatro em todo chefe.

270 × Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
  • Loja do Abismo: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) — Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total.
  • Loja da Shugo Festa: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total.
  • Os níveis e a história principal dão mais alguns.

Macro e rotação

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

O AION 2 tem duas ferramentas separadas:

  • Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Apertar o botão usa a habilidade de maior prioridade que estiver pronta, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
  • Macro do jogo — enquanto você segura a tecla dele, ele aperta os botões da sua barra em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.

O Hwades (31 de outubro) aperta as linhas de buff e debuff ele mesmo e coloca só a linha principal e a Flecha Flamejante num macro. Colocar a linha Q no macro também é mais fácil, mas custa 10–20% de dano: os buffs e debuffs se afastam das Chamas Infernais, dependendo da sua Velocidade de Combate e redução de recarga.

Exemplo de barra de atalhos
Súplica de ConcentraçãoSaraivada FlamejanteVento do Frio IntensoExplosão de Chamas 1
2
3
CongelamentoExplosão Congelante 4
5
R
Side
Rajada de ChamasChamas InfernaisContenção do InvernoExplosão Tardia Q
Tempestade GélidaBarreira de FogoAprimoramento Elemental E
Flecha Flamejante LMB
Corrente de Gelo Side 2

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade. As teclas são as do autor (botões laterais do mouse, teclado numérico): copie as linhas e coloque-as onde preferir.

1. Linhas da barra

QLinha de burst — à mão
  1. 4 Rajada de Chamas
  2. 3 Chamas Infernais
  3. 2 Contenção do Inverno
  4. 1 Explosão Tardia

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Explosão Tardia, depois Contenção do Inverno, depois Chamas Infernais totalmente carregadas dentro delas; a Rajada de Chamas no topo só dispara num chefe desequilibrado, quando o resto está em recarga.

ELinha de buff e campos
  1. 3 Tempestade Gélida
  2. 2 Barreira de Fogo
  3. 1 Aprimoramento Elemental

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Aprimoramento Elemental primeiro, depois os dois campos sob o alvo.

1Linha principal — no macro
  1. 4 Súplica de Concentração
  2. 3 Saraivada Flamejante
  3. 2 Vento do Frio Intenso
  4. 1 Explosão de Chamas

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Explosão de Chamas sempre que a Marca de Fogo estiver ativa, depois o campo que prende e a Saraivada Flamejante; a Súplica de Concentração por último, quando as habilidades grandes estiverem em recarga.

A Flecha Flamejante fica no LMB e é o segundo passo do macro. No 4 ele mantém a Explosão Congelante embaixo do Congelamento só para lutas curtas (Explosão Congelante, Congelamento para redefini-la, Explosão Congelante de novo). A barra foi lida da janela de habilidades dele (0:42); a Corrente de Gelo fica num botão lateral, mas ele diz que não a usa.

2. A rotação

  1. Aprimoramento Elemental.
  2. Explosão Tardia, depois Contenção do Inverno: +15% de dano recebido e +20% de Amplificação de Dano em JvA.
  3. Chamas Infernais carregada até 3/3 dentro das duas — acerte a Explosão Tardia junto com as Chamas Infernais.
  4. Barreira de Fogo + Tempestade Gélida.
  5. Segure o macro: Explosão de Chamas, Vento do Frio Intenso, Saraivada Flamejante, Flecha Flamejante no meio e Súplica de Concentração por último.
  6. Ao longo da luta os buffs saem do compasso das Chamas Infernais: cada Chamas Infernais ainda deve receber um deles — a terceira normalmente vai só com a Contenção do Inverno.

Antes da Súplica de Concentração chegar ao 16 (ainda sem corte de recarga a desperdiçar), use-a primeiro na abertura; a partir do 16 ela fica por último. Barreira de Fogo e Tempestade Gélida primeiro ficam ótimas num boneco de treino, mas um chefe de verdade se mexe no começo da luta: o EUTOPIA mantém Explosão Tardia e Contenção do Inverno primeiro e solta os campos quando o chefe para.

3. Macro do jogo

Atribua em Configurações → Configurações de Teclas → Geral → Macro; o macro do Hwades tem dois passos, 10 ms cada:

  1. 1Explosão de Chamas10 ms
  2. 2Flecha Flamejante10 ms
  • O primeiro passo dispara toda a linha principal. A janela do macro mostra só a habilidade da fileira de baixo (Explosão de Chamas), mas o passo confere todas as habilidades empilhadas nessa linha.
  • As Chamas Infernais ficam fora do macro. É uma habilidade de carga: pelo macro ela sai sem carga, e precisa acertar dentro dos buffs.
  • Atraso: 10 ms com ping abaixo de 50; 15–20 ms acima de 50, cerca de 20 ms perto de 100 (EUTOPIA). Imagens residuais ("sombras") atrás do personagem enquanto o macro roda indicam que as animações estão sendo canceladas.
Outra opção: as linhas e o macro de três botões do EUTOPIA

O EUTOPIA joga com linhas empilhadas e as aperta ele mesmo. No teste dele com o mesmo personagem isso deu mais dano: cerca de 21 100 de DPS, contra 19 200 com o macro dele e 17 400 com um macro para a rotação inteira.

Exemplo de barra de atalhos
1
Aprimoramento Elemental 2
3
4
5
Contenção do InvernoExplosão Tardia Side
Tempestade GélidaBarreira de Fogo Side 2
8
Chamas Infernais Q
Rajada de Chamas E
Flecha Flamejante LMB
Súplica de ConcentraçãoSaraivada FlamejanteExplosão de ChamasVento do Frio Intenso RMB

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade. As teclas são as do autor (botões laterais do mouse, teclado numérico): copie as linhas e coloque-as onde preferir.

RMBLinha principal
  1. 4 Súplica de Concentração
  2. 3 Saraivada Flamejante
  3. 2 Explosão de Chamas
  4. 1 Vento do Frio Intenso

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

O seu botão principal: o campo que prende primeiro, depois Explosão de Chamas e Saraivada Flamejante; a Súplica de Concentração só quando o resto estiver em recarga.

SideLinha de preparo
  1. 2 Contenção do Inverno
  2. 1 Explosão Tardia

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Junto com o Aprimoramento Elemental no 2 ela abre cada janela de burst.

Side 2Linha de campos
  1. 2 Tempestade Gélida
  2. 1 Barreira de Fogo

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Os dois campos sob o alvo depois das Chamas Infernais.

As Chamas Infernais ficam sozinhas no Q, a Flecha Flamejante no LMB, a Rajada de Chamas no E para chefes desequilibrados.

A configuração confortável dele joga a rotação inteira enquanto você segura três botões do mouse: o macro no RMB, a Flecha Flamejante no LMB (ela se intercala entre os usos do macro) e as Chamas Infernais num botão lateral do mouse — atribua em Configurações de Teclas → Atalhos. Cada passo 10 ms:

  1. 1Súplica de Concentração10 ms
  2. 2Aprimoramento Elemental10 ms
  3. 3Explosão Tardia10 ms
  4. 4Contenção do Inverno10 ms
  5. 5Barreira de Fogo10 ms
  6. 6Tempestade Gélida10 ms
  7. 7Vento do Frio Intenso10 ms
  8. 8Explosão de Chamas10 ms
  9. 9Saraivada Flamejante10 ms
  • Súplica de Concentração no 16: apague-a do topo e adicione embaixo, depois da Saraivada Flamejante.
  • As Chamas Infernais ficam no botão lateral: segure quando a Contenção do Inverno acertar — o tempo não vai ser perfeito, mas o macro continua em volta.
  • Não adicione o mesmo passo três vezes seguidas — isso só soma 30 ms; digite o atraso que você precisa.

No teste do EUTOPIA de 7 de outubro as linhas empilhadas deram cerca de 10% mais dano que um macro só; o macro de três botões é a configuração dele de 11 de outubro, pelo conforto.

4. Farmar no Abismo e no mundo aberto

O conjunto de farm do Hwades (31 de outubro): três estigmas defensivos ao lado do Aprimoramento Elemental — Armadura Ártica, Escudo Protetivo de Aço e Hibernação no 10 — e a escolha de movimento em toda habilidade. Contra jogadores no Abismo ele troca algumas escolhas: o Vento do Frio Intenso puxa em vez de durar mais, o Congelamento no 12 pega a recarga e as escolhas de chance de Congelamento, a Contenção do Inverno mantém a Amplificação de Dano em JvA com a escolha de movimento, e as Chamas Infernais pegam a escolha de movimento no lugar da recarga. Um macro num botão do mouse usa os buffs e as linhas de dano; no mundo aberto ele tira as linhas de dano e mantém só os buffs e o Escudo Protetivo de Aço rodando.

5. O que você realmente aperta

  • AberturaAprimoramento Elemental → Explosão Tardia → Contenção do Inverno → Chamas Infernais totalmente carregadas, tudo à mão.
  • SegureO macro (linha principal + Flecha Flamejante); os campos sempre que estiverem prontos.
  • Cada ChamasPelo menos uma entre Explosão Tardia e Contenção do Inverno nela.
  • Pouca manaAlgumas Flecha Flamejante — mantenha o PM acima de 50% para as duas passivas de mana ficarem ativas.

Resumo

  • Primeiros dias: habilidades no 8–10 com as escolhas de mana e velocidade; alvo travado.
  • Rotação: Aprimoramento Elemental → Explosão Tardia → Contenção do Inverno → Chamas Infernais carregadas, tudo à mão → os campos → segure o macro: Explosão de Chamas, Vento do Frio Intenso, Saraivada Flamejante, Súplica de Concentração por último, Flecha Flamejante no meio.
  • Depois: Súplica de Concentração 16 primeiro, depois Flecha Flamejante, Saraivada Flamejante, Explosão de Chamas, Vento do Frio Intenso, Contenção do Inverno, Chamas Infernais; depois Súplica de Concentração 20 e Chamas Infernais 20. Corrente de Gelo 12 ou fora da barra.
  • Estigmas: Tempestade Gélida e Barreira de Fogo ao 5, Explosão Tardia ao 10; depois ao 20: Aprimoramento Elemental, Barreira de Fogo, Explosão Tardia, Tempestade Gélida.
  • Mana: mantenha acima de 50% — isso é dano, não conforto.

Como lutar durante a evolução

  • Grupos: Vento do Frio Intenso (prende) → Chamas Infernais → Corrente de Gelo até caírem.
  • Elites: qualquer golpe de fogo deixa uma Marca de Fogo → Explosão de Chamas → Saraivada Flamejante, fazendo kite com a lentidão da Corrente de Gelo.
  • Mana: trave o alvo para o ataque básico continuar, e intercale a Flecha Flamejante.
  • PV baixo: Escudo Protetivo de Aço e distância — o Mago não tem cura.

Macro de evolução

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

No começo duas linhas bastam: a linha de Fogo no MB5 e a linha de Gelo no RMB. Adicione o macro do jogo quando o Vento do Frio Intenso e os seus estigmas entrarem.

MB5Linha de Fogo
  1. 3 Flecha Flamejante
  2. 2 Saraivada Flamejante
  3. 1 Explosão de Chamas

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

RMBLinha de Gelo
  1. 2 Corrente de Gelo
  2. 1 Congelamento

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Fontes

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