AION 2 Global - Guias
Encantador
Rift--:-- Shugo Festa--:-- Reset--
Idioma

PvEPvPEvolução · Temporada 1 global

Encantador

Um lutador de cajado que dá buff ao grupo todo: mantras para dano e velocidade, Soberania do Vendaval para as recargas e um combo de Esmagamento Sombrio que ainda bate forte.

Atualizado: Patch: Temporada 1

Fonte: Arthars Gaming (TW client) · notXeon · WallyJTV · GrobsFonte: notXeonFonte: Grobs

Quem assistir: notXeonWallyJTV todos os criadores →

Função
Suporte corpo a corpo · buffer
Arma
Cajado
Dificuldade
Média

Achou um erro ou conhece uma build ou um guia melhor?

Progresso da evolução

0/23 feito

Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.

Visão geral

O Encantador luta corpo a corpo com um cajado e deixa o grupo todo mais forte ao mesmo tempo: um buffer e um curandeiro reserva que todo grupo quer. Não espere o maior dano — com o mesmo equipamento, Encantador e Clérigo são os dois que causam menos dano — mas o grupo bate mais forte, morre menos e tem os debuffs removidos.

A build numa frase

Mantenha o Mantra do Imbatível ligado e segure o macro na linha em que o Golpe Giratório, a Fúria de Marchutan e o Golpe Destruidor abrem o Esmagamento Sombrio de novo e de novo, intercalando o Golpe Estilhaçante entre cada golpe.

Como funciona o Esmagamento Sombrio: ele só pode ser usado por pouco tempo depois de uma habilidade à distância — 2 segundos depois do Golpe Giratório ou do Golpe Destruidor, 3 segundos depois da Fúria de Marchutan. No nível de habilidade 16 a recarga própria dele some, então dentro dessa janela você aperta de novo e de novo. Tudo na build serve para manter essa janela aberta.

O modo PvE segue o guia inicial de Encantador do Arthars Gaming para o lançamento global (vídeo de 26 de setembro; oito meses com a classe no servidor de Taiwan), lido quadro a quadro. Conferido com o guia de PvE de Encantador do Grobs (inglês, global, 5 de outubro).

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Visão geral

No PvP o Encantador é um lutador de controle: um atordoamento em quase toda habilidade, uma derrubada que só funciona em alvo atordoado, e o Esmagamento Sombrio para finalizar. Nada no AION 2 encurta controles que entram seguidos — cinco atordoamentos em sequência duram cada um o tempo inteiro — então a build toda serve para acertá-los.

  • Pegue chance e duração de alteração de estado onde quer que a habilidade ofereça — Golpe Destruidor, Golpe Ondulante, Esmagamento Vibrante, e a Fúria de Marchutan quando chegar ao 10.
  • Todo mundo tem a Remoção de Impacto, a quebra de controle. A sua primeira tarefa num duelo é fazer o inimigo gastá-la; depois disso, cerca de um minuto da imunidade a controle dele some e a luta é sua.
  • A sua própria Remoção de Impacto: leve ao 8 por 10% de PV de volta ao usar — você sempre leva dano enquanto atordoado — e no 12 adicione a cadeia do Esmagamento Poderoso, que também pode atordoar, embora a descrição não diga.

O modo PvP segue o guia de PvP de Encantador do notXeon (vídeo de 6 de outubro, global; duelos de arena contra o Gladiador mais bem ranqueado do servidor dele), lido quadro a quadro. As outras habilidades e escolhas ficam como no PvE.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Habilidades

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.

Só três níveis de habilidade importam: 12, 16 e 20 — é onde abre uma nova especialização ou espaço; um nível no meio quase não soma nada. Os pontos dão 10, o Daevanion +4, os dois anéis +2, as arcanas o resto. Leve as habilidades principais ao 16 primeiro.

  • Pouca redução de recarga e velocidade de combate no começo. Toda especialização que encurta uma recarga vale mais, e as lutas duram mais que em Taiwan.
  • O nível de habilidade 20 é difícil de alcançar na Temporada 1. Planeje o 16 nas habilidades principais primeiro; o 20 vem das arcanas mais tarde.
  • Grupos maiores (expedições de 5 jogadores, santuários de 10): com um Clérigo no grupo, o seu mantra não acumula com a Luz da Proteção (no mesmo nível o seu vence), e o debuff do Golpe Ondulante não acumula com a Marca da Debilitação do Clérigo.
  • Esmagamento Sombrio 16 20
    O seu dano principal e a primeira habilidade a levar ao 16: sem remover a recarga a classe não funciona. No 20 adicione o crítico garantido — aí cada Esmagamento Sombrio recebe o bônus completo da Promessa do Vento.
    • 8Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 12Adiciona [Esmagamento Penetrante] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16Remove o tempo de recarga de [Esmagamento Sombrio]
    Todas as especializações
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 8Dano Adicional ao atacar um alvo com Tipo Impacto
    • 12Adiciona [Esmagamento Penetrante] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16Remove o tempo de recarga de [Esmagamento Sombrio]
  • Golpe Estilhaçante 16 20
    Ataque básico que você intercala entre tudo: restaura PM, encurta a recarga do Golpe Giratório e no 16 adiciona o Esmagamento Tempestuoso. A terceira escolha no 20 é sua: dano ou a absorção de PV. Falta PM? Pegue +20% de Recuperação de PM como a única escolha antes do 12 e como a terceira no 20.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Giratório] ao acertar
    • 16Adição de [Esmagamento Tempestuoso] como 4ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Giratório] ao acertar
    • 16Adição de [Esmagamento Tempestuoso] como 4ª Habilidade em Cadeia
  • Golpe Giratório 16 20
    Um dos seus golpes mais fortes: +15% de Dano Crítico acumulável por 30 s, e abre o Esmagamento Sombrio. No 20 adicione a escolha que ignora Bloqueio e Evasão e sempre dá crítico. O Grobs já pega essa escolha no 16 e larga o −5 s. Pule o aumento de cura — você não é o curandeiro principal.
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 8Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 8+10% de Amplificação de Cura (Máx. 20%)
    • 8Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12Tem 40% de chance aplicar efeito de Selagem durante 3s
  • Golpe Incandescente 16
    O enchimento enquanto o Esmagamento Sombrio está fechado: +12% em alvo único e Golpes Múltiplos. Não existe uma boa terceira escolha, então 16 basta. Enquanto o PM ainda falta no começo, pegue -20% de Consumo de PM antes do 16.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12-200 de Precisão durante 3s ao acertar [Golpe Rompedor]
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Feitiço da Convalescença 12
    A sua única cura fora dos estigmas, e a sua limpeza. 12 basta (notXeon, WallyJTV): +5% de PV — a cura base é um número fixo — e uma segunda carga. Troque a carga pela limpeza de dois debuffs em lutas cheias de debuffs; vá ao 16 pelo −3 s só se você for o único curandeiro. O Grobs pega o 16 e o −3 s no lugar dos +5% de PV.
    • 8+1 conjuração consecutiva e acúmulo de Recuperação Contínua até 2x
    • 12Recuperação adicional de 5% de PV
    Todas as especializações
    • 8+1 conjuração consecutiva e acúmulo de Recuperação Contínua até 2x
    • 8Remoção de Magia de Debilitação até x2
    • 8+4s de duração do efeito de Recuperação
    • 12Recuperação adicional de 5% de PV
    • 16-3s do tempo de recarga
  • Remoção de Impacto 16
    Quebra de controle: +2 s de Robustez com 50% de tolerância a dano o tempo todo — sete segundos em que você pode ficar parado nas mecânicas.
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Esmagamento Poderoso] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Golpe Destruidor 12
    Habilidade à distância que abre o Esmagamento Sombrio; em movimento e mais rápida. 12 basta — a escolha do 16 é para PvP.
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12+30% de Velocidade de Habilidade
    Todas as especializações
    • 8Muda para Dano em Área
    • 8+1s de duração de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12+30% de Velocidade de Habilidade
    • 16+20% de chance de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
  • Golpe Ondulante 12
    −15% de dano do chefe por 10 s e 10 m de alcance. A animação intercala mal: aperte só quando houver um intervalo, nunca no lugar do Esmagamento Sombrio.
    • 8+6m de Alcance
    • 12Reduz a Amplificação de Dano em JvA do alvo em 15% e a Amplificação de Dano em JvJ em 7.5% durante 10s
    Todas as especializações
    • 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 8+6m de Alcance
    • 8+1s de duração de Derrubada
    • 12Reduz a Amplificação de Dano em JvA do alvo em 15% e a Amplificação de Dano em JvJ em 7.5% durante 10s
    • 16-5s de tempo de recarga
  • Esmagamento de Investida 12
    Aproximação que reseta ao matar — avance de grupo em grupo. Nunca pegue a escolha de carregar: habilidades carregadas são perda de dano.
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe da Onda Abrasadora] ao acertar [Esmagamento de Investida]
    • 12Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    Todas as especializações
    • 8-20% de Resistência ao Tipo Impacto do alvo durante 5s
    • 8Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe da Onda Abrasadora] ao acertar [Esmagamento de Investida]
    • 12Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Esmagamento Vibrante 12
    Esquiva que devolve o vigor e uma aproximação de 20 m.
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance de [Esmagamento Vibrante]
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance de [Esmagamento Vibrante]
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12Adiciona [Esmagamento Turbulento] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16+25% de chance de Atordoamento de [Esmagamento Vibrante]
  • Golpe da Onda Abrasadora 12
    Bate forte, mas no PvE você raramente tem tempo para ele agora que o Esmagamento Sombrio carrega a rotação.
    • 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8Tem 40% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s
    • 8+20% de chance de acerto de Selagem
    • 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    • 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Golpe da Onda Abrasadora] ao bloquear
  • Vendaval Desenfreado 0–8
    Só em alvos desequilibrados, e um chefe fica desequilibrado duas ou três vezes por luta — não vale os pontos na Temporada 1.
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar

Habilidades

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.

Só mudam as habilidades que podem atordoar ou derrubar: troque as escolhas de PvE delas por chance e duração de alteração de estado. Todo o resto mantém as escolhas do PvE.

  • Golpe Destruidor 16
    A sua abertura a 20 m: 80% de chance de atordoar por 4 segundos, +1 s e +20% de chance com estas escolhas. Largue a de área e a de movimento — no PvP você quer o atordoamento.
    • 8+1s de duração de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
    • 16+20% de chance de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
    Todas as especializações
    • 8Muda para Dano em Área
    • 8+1s de duração de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12+30% de Velocidade de Habilidade
    • 16+20% de chance de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
  • Golpe Ondulante 16
    Transforma um atordoamento numa derrubada de 4 segundos — +1 s com esta escolha — e −5 s de recarga no 16. Use só em alvo atordoado.
    • 8+1s de duração de Derrubada
    • 16-5s de tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 8+6m de Alcance
    • 8+1s de duração de Derrubada
    • 12Reduz a Amplificação de Dano em JvA do alvo em 15% e a Amplificação de Dano em JvJ em 7.5% durante 10s
    • 16-5s de tempo de recarga
  • Esmagamento Sombrio 16
    O finalizador: todo golpe dá crítico, e no 16 a recarga some. Com a Bênção da Guarda no 15 os críticos batem bem mais forte.
    • 8Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 16Remove o tempo de recarga de [Esmagamento Sombrio]
    Todas as especializações
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 8Dano Adicional ao atacar um alvo com Tipo Impacto
    • 8Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 12Adiciona [Esmagamento Penetrante] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16Remove o tempo de recarga de [Esmagamento Sombrio]
  • Golpe Giratório 16
    +20% em alvo único, e no 16 ignora Bloqueio e Evasão e sempre dá crítico — o seu maior burst.
    • 8Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8-5s de tempo de recarga
    • 8+10% de Amplificação de Cura (Máx. 20%)
    • 8Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12Tem 40% de chance aplicar efeito de Selagem durante 3s
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Esmagamento de Investida 16 20
    A aproximação: −20% de Resistência a Tipo Impacto no alvo por 5 segundos — os atordoamentos entram mais vezes — e no 16 ignora Bloqueio e Evasão. O reset ao matar é só uma comodidade.
    • 8-20% de Resistência ao Tipo Impacto do alvo durante 5s
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8-20% de Resistência ao Tipo Impacto do alvo durante 5s
    • 8Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
    • 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe da Onda Abrasadora] ao acertar [Esmagamento de Investida]
    • 12Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Esmagamento Vibrante 12 16
    Uma investida de 20 m com 50% de chance de atordoar depois de uma esquiva. No 16 troque a escolha de vigor por +25% de chance de atordoar.
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance de [Esmagamento Vibrante]
    Todas as especializações
    • 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
    • 8+10m de Alcance de [Esmagamento Vibrante]
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12Adiciona [Esmagamento Turbulento] como 2ª Habilidade em Cadeia
    • 16+25% de chance de Atordoamento de [Esmagamento Vibrante]
  • Remoção de Impacto 12
    10% de PV de volta ao usar e a cadeia do Esmagamento Poderoso, uma chance escondida de atordoar. A recarga é de cerca de um minuto — a janela que o inimigo também espera.
    • 8Adiciona [Esmagamento Poderoso] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Esmagamento Poderoso] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Golpe Estilhaçante 16
    As mesmas escolhas do PvE.
    • 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Giratório] ao acertar
    • 16Adição de [Esmagamento Tempestuoso] como 4ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 0.7% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Giratório] ao acertar
    • 16Adição de [Esmagamento Tempestuoso] como 4ª Habilidade em Cadeia
  • Golpe Incandescente 16
    As mesmas escolhas do PvE.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12-200 de Precisão durante 3s ao acertar [Golpe Rompedor]
    • 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
  • Feitiço da Convalescença 12
    As mesmas escolhas do PvE: a sua cura e limpeza — aperte quando o inimigo despejar o dano.
    • 8+1 conjuração consecutiva e acúmulo de Recuperação Contínua até 2x
    • 12Recuperação adicional de 5% de PV
    Todas as especializações
    • 8+1 conjuração consecutiva e acúmulo de Recuperação Contínua até 2x
    • 8Remoção de Magia de Debilitação até x2
    • 8+4s de duração do efeito de Recuperação
    • 12Recuperação adicional de 5% de PV
    • 16-3s do tempo de recarga

Passivas

Há pontos de habilidade suficientes para maximizar quase todas as passivas. As linhas do equipamento são escassas, então coloque-as nas três primeiras.

PassivaPrioridadePor quê
Preparar Ataque1 · máx.Amplificação de Dano em JvA, Defesa e Precisão fixas — sempre funciona.
Feitiço da Inspiração2 · máx.Acerto Crítico e Acerto Perfeito. A Promessa do Vento só compensa nos críticos, então esta vem primeiro (notXeon, WallyJTV).
Promessa do Vento3 · máx.Amplificação de Dano Crítico e dano extra; combina com o crítico garantido do Esmagamento Sombrio. Sem exigência de nível — maximize assim que tiver.
Acerto de Impacto4 · máx.Golpe Potente — aumento direto de dano.
Círculo de Proteçãomáx.Um escudo grande quando o seu PV cai abaixo da metade e um pequeno para o grupo a cada golpe — a melhor passiva defensiva e a primeira depois das de dano.
Promessa da Terra5−Tolerância a Dano em JvA no alvo, mas fica ativa cerca de metade do tempo e se sobrepõe à Corrente de Tormento do Clérigo.
Bênção da Vida, Vontade de Sobreviversó pontosGrátis de maximizar com pontos de habilidade; não gaste linhas de equipamento nelas.
Defesa Cruzada, Feitiço da IrapuleQuase não fazem nada no PvE — role para tirá-las do equipamento.

Equipamento e atributos

  • Anéis: o único lugar para habilidades ativas — quatro ou cinco linhas (anéis criados têm uma a mais) que levam as habilidades principais do 14 ao 16.
  • Arma e guarda-braço: nunca coloque habilidades ali — as linhas de dano deles valem mais.
  • Passivas vêm das outras peças. O equipamento global também rola Might, Precision e Velocidade de Combate ali, então espere menos linhas de passivas que em Taiwan.
  • Precisão falta no começo: sem ela você precisa bater nos chefes pelas costas e leva bloqueios.
  • Pedras de mana: Ataque, Acerto Crítico, Precisão. Guarda-braço (mão secundária) no +10.

Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.

Arcanas

A Temporada 1 tem cinco cartas e dois conjuntos. A escolha do Arthars é três cartas de Vigor Primordial mais o Sino e o Espelho da Armadura Mágica; quatro cartas de Vigor Primordial (+150 de Ataque em JvA) também funcionam.

CartaAtributoConjuntoRole por
CáliceTime (Velocidade de Combate)Vigor PrimordialA habilidade principal que ainda não chegou ao 20
PergaminhoLifeVigor PrimordialEsmagamento Sombrio, Golpe Estilhaçante, Golpe Giratório
BússolaFreedom (Precisão)Vigor PrimordialGolpe Incandescente, Feitiço da Convalescença; Remoção de Impacto também serve
SinoDestruction (Ataque)Armadura MágicaPreparar Ataque
EspelhoWisdom (Golpe Potente)Armadura MágicaAcerto de Impacto, Promessa do Vento

Evoluir uma carta soma até +4 às habilidades dela, ao acaso — planeje cerca de +2. Isso basta: 10 dos pontos, 4 do Daevanion e 2 de uma carta fazem 16, e as linhas dos anéis vão para outras habilidades.

Não gaste demais nessas cartas: elas são substituídas assim que a Temporada 2 trouxer novas. Illusion (recargas) no Espelho é a alternativa de suporte puro ao Wisdom.

Tabuleiros de Daevanion

O Daevanion leva as suas habilidades do 10 ao 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à habilidade dele.

  • Prioridade: nós azuis do Esmagamento Sombrio, do Golpe Estilhaçante, do Golpe Giratório e do Golpe Incandescente, depois os nós laranja.
  • Prioridade: nós azuis do Golpe Destruidor, do Golpe Ondulante e da Remoção de Impacto.
  • Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP.
  • Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue, e o Triniel mais cedo.
TabuleiroAbreNós laranja
NezekanNv. 12Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga
ZikelNv. 20Amplificação de Dano, Tolerância a Dano
VaizelNv. 30Amplificação de Dano Crítico e Tolerância
TrinielNv. 40Acerto de Golpes Múltiplos e Resistência
AzphelNv. 45Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — sem nós de habilidade

A rota nos tabuleiros

Os tabuleiros globais reais, dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranja (no PvE só os ofensivos); passe o mouse sobre qualquer nó para ver o que ele dá.

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Defesa CruzadaGolpe OndulanteCírculo de ProteçãoEsmagamento SombrioBênção da VidaEsmagamento de InvestidaFeitiço da ConvalescençaFeitiço da InspiraçãoGolpe IncandescentePreparar AtaqueRemoção de ImpactoVendaval DesenfreadoFeitiço da InspiraçãoGolpe EstilhaçantePreparar AtaqueEsmagamento VibranteGolpe DestruidorDefesa CruzadaGolpe da Onda AbrasadoraCírculo de ProteçãoGolpe GiratórioBênção da Vida
229 pontos no total níveis de habilidade

Esmagamento Sombrio +4Golpe Incandescente +4Golpe Estilhaçante +4Golpe Giratório +4

no caminho:Preparar Ataque +3Feitiço da Inspiração +2Esmagamento Vibrante +2Golpe da Onda Abrasadora +1Esmagamento de Investida +1Promessa da Terra +1Bênção da Vida +1Golpe Ondulante +1Acerto de Impacto +1Círculo de Proteção +1

416 × Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
  • Níveis 12–45: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136.
  • Masmorras seladas (o ? no mapa): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122.
  • Missões secundárias regionais: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58.
  • Loja da Shugo Festa: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada).
  • Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
  • Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

/ 416
Defesa CruzadaGolpe OndulanteCírculo de ProteçãoEsmagamento SombrioBênção da VidaEsmagamento de InvestidaFeitiço da ConvalescençaFeitiço da InspiraçãoGolpe IncandescentePreparar AtaqueRemoção de ImpactoVendaval DesenfreadoFeitiço da InspiraçãoGolpe EstilhaçantePreparar AtaqueEsmagamento VibranteGolpe DestruidorDefesa CruzadaGolpe da Onda AbrasadoraCírculo de ProteçãoGolpe GiratórioBênção da Vida
284 pontos no total níveis de habilidade

Golpe Ondulante +4Remoção de Impacto +4Golpe Destruidor +4

no caminho:Golpe Incandescente +4Bênção da Vida +2Preparar Ataque +2Feitiço da Convalescença +2Vontade de Sobreviver +2Promessa do Vento +2Círculo de Proteção +1Golpe da Onda Abrasadora +1Golpe Estilhaçante +1Esmagamento Vibrante +1Acerto de Impacto +1Esmagamento Sombrio +1Esmagamento de Investida +1

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Confira o tabuleiro no jogo antes de seguir uma rota completa.

Estigmas

Três são fixos; o quarto é escolha. Evolua nesta ordem — o Mantra do Imbatível ao 20 vem antes de tudo.

  • Mantra do Imbatível Nv. 20
    O motivo de um grupo levar um Encantador: dano e tolerância em JvA, Acerto Crítico, Precisão, Dano Crítico e Golpe Potente para todos. Primeiro ao 20, e nunca sai da sua barra.
    • 5+100 de Acerto Crítico
    • 10+100 de Precisão
    • 15+5% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20+5% de Golpe Potente
    Todas as especializações
    • 5+100 de Acerto Crítico
    • 10+100 de Precisão
    • 15+5% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20+5% de Golpe Potente
  • Fúria de Marchutan Nv. 1
    Uma terceira habilidade à distância que abre o Esmagamento Sombrio por 3 segundos — quase dobra o seu tempo de Esmagamento Sombrio. Um ponto basta: os níveis mais altos são para PvP.
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s
    • 15-70% de Cura Recebida e Recuperação de Poção
    • 20+25% de chance adicional de Atordoamento
  • Defesa Concentrada Nv. 5
    Um bloqueio com duas cargas no nível 5. Subestimada: deixa um corpo a corpo ficar no chefe durante a maioria dos ataques em vez de sair correndo.
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    Todas as especializações
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
    • 20Recuperação de 5% de PV 1x ao Bloquear com Arma
  • Mantra da Disparada Nv. 10
    Velocidade de movimento, +10% de cura recebida e regeneração de vigor, então o grupo pode esquivar quase sem limite — o notXeon usa em masmorras e no farm, e tira no PvP. O Grobs usa sempre, no lugar da Defesa Concentrada: com um Encantador o grupo sai andando da maioria dos ataques, e cada golpe tem 15% de chance de curá-lo. A cura dele é insignificante — não evolua além do 10.
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+30% de Recuperação Natural de Vigor
    Todas as especializações
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+30% de Recuperação Natural de Vigor
    • 15Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação do PV em 50%
    • 20+10% de Regeneração
  • Soberania do Vendaval Nv. 5 20
    +20% de Velocidade de Combate e −20% nas recargas por 10 s (o grupo ganha +20% e −10%). O notXeon pega em todo tipo de conteúdo: enquanto ninguém tem Velocidade de Combate, é um dos seus maiores buffs de dano. O nível 5 corta 30 s da recarga; o 20 soma Ataque para você e o grupo. A ordem do Grobs: esta ao 5, depois o Mantra do Imbatível ao 20, depois o resto.
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10+200 de Precisão
    • 15+200 de Acerto Crítico
    • 20+20% do próprio Ataque, +10% do Ataque dos membros do grupo
    Todas as especializações
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10+200 de Precisão
    • 15+200 de Acerto Crítico
    • 20+20% do próprio Ataque, +10% do Ataque dos membros do grupo
  • Toque da Convalescença sem Clérigo
    Cura de emergência forte: mais com pouco PV, e no 15 remove cinco debuffs. Pegue quando for o único curandeiro ou a luta tiver muitos debuffs. O Grobs pula até assim: cura pouco demais para 30 segundos de recarga — mais dano e buffs ajudam mais o grupo.
    • 5Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 10Recuperação de 1000 de Vigor
    • 15Remoção de Magia de Debilitação x5
    Todas as especializações
    • 5Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 10Recuperação de 1000 de Vigor
    • 15Remoção de Magia de Debilitação x5
    • 20Recuperação adicional de 5% de PV
  • Soberania do Bloqueio progressão
    Um escudo para o grupo — mais PV efetivo enquanto o grupo ainda aprende uma luta.
    • 5+15% de Defesa
    • 10+10% de Cura Recebida
    • 15+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ
    Todas as especializações
    • 5+15% de Defesa
    • 10+10% de Cura Recebida
    • 15+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ
    • 20Ao término ou destruição do Escudo Protetivo, recupera 7% do PV Máx.
  • Bênção da Guarda sem espaço
    Promessa do Vento ×1,5 no 15 é um ganho real de dano, mas com quatro espaços não há lugar para ela na Temporada 1.
    • 5+10% de Resistência a Alteração de Estado
    • 10Aumenta o efeito de [Defesa Cruzada] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Promessa do Vento] em 1,5x durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10% de Resistência a Alteração de Estado
    • 10Aumenta o efeito de [Defesa Cruzada] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Promessa do Vento] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+10% de Cura Recebida
  • Extinção Ígnea desequilíbrio
    Derrubada em área para grupos de monstros na evolução. O WallyJTV mantém no nível máximo para chefes com teste de desequilíbrio: 50 de dano na barra de desequilíbrio quando o grupo precisa.
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10+20% de Velocidade de Habilidade
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada

Mantras são de ligar e desligar: ligue uma vez e mantenha fora de qualquer macro — um segundo toque desliga. Feitiço da Barreira, Marca de Aprisionamento e Impacto do Ataque Súbito não têm lugar no PvE. O Golpe Fraturante é a escolha do Grobs para um grupo fechado no começo da temporada: a Defesa é uma redução fixa, então reduzi-la vale mais enquanto o equipamento é fraco.

270 × Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
  • Loja do Abismo: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) — Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total.
  • Loja da Shugo Festa: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total.
  • Os níveis e a história principal dão mais alguns.

Estigmas

O Mantra do Imbatível sempre entra — a não ser que outro Encantador ou um Clérigo do seu grupo já use. O resto depende de você lutar sozinho ou dar suporte a um grupo.

ConjuntoEstigmasTroca
Solo, 1x1Mantra do Imbatível, Fúria de Marchutan, Golpe Fraturante, Bênção da GuardaGolpe Fraturante → Mantra da Disparada na arena e no chão
Grupo, suporteMantra do Imbatível, Toque da Convalescença, Soberania do Bloqueio, Soberania do VendavalSoberania do Bloqueio → Mantra da Disparada numa luta de Rift no chão
  • Mantra do Imbatível Nv. 20
    Acerto Crítico, Precisão, Dano Crítico e Golpe Potente — primeiro ao 20, como no PvE.
    • 5+100 de Acerto Crítico
    • 10+100 de Precisão
    • 15+5% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20+5% de Golpe Potente
    Todas as especializações
    • 5+100 de Acerto Crítico
    • 10+100 de Precisão
    • 15+5% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20+5% de Golpe Potente
  • Fúria de Marchutan Solo
    Mais uma janela do Esmagamento Sombrio, e o estigma que mais cresce: 50% de chance de atordoar no 10, −70% de cura no 15, +25% de chance de atordoar no 20.
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s
    • 15-70% de Cura Recebida e Recuperação de Poção
    • 20+25% de chance adicional de Atordoamento
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 10Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s
    • 15-70% de Cura Recebida e Recuperação de Poção
    • 20+25% de chance adicional de Atordoamento
  • Bênção da Guarda Nv. 15
    Promessa do Vento ×1,5 — mais Dano Crítico — e com o Esmagamento Sombrio e o Golpe Giratório dando crítico sempre (pelas escolhas deles) é um ganho enorme de dano, mas só no 15. Abaixo disso pegue o Golpe Fraturante.
    • 5+10% de Resistência a Alteração de Estado
    • 10Aumenta o efeito de [Defesa Cruzada] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Promessa do Vento] em 1,5x durante a habilidade
    Todas as especializações
    • 5+10% de Resistência a Alteração de Estado
    • 10Aumenta o efeito de [Defesa Cruzada] em 1,5x durante a habilidade
    • 15Aumenta o efeito de [Promessa do Vento] em 1,5x durante a habilidade
    • 20+10% de Cura Recebida
  • Golpe Fraturante Solo
    Uma aproximação rápida que reduz a Defesa do inimigo em 30% por 5 segundos — forte até no nível 1, a escolha enquanto faltam pontos de estigma.
    Todas as especializações
    • 5-15s de tempo de recarga
    • 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+30% de dano adicional contra alvos com Alteração de Estado de Tipo Impacto
  • Mantra da Disparada Chão
    Velocidade de movimento para kite — poucos jogadores têm muita ainda — e mais cura no 5. Inútil no Abismo: lá você passa a maior parte da luta no ar.
    • 5+10% de Cura Recebida
    Todas as especializações
    • 5+10% de Cura Recebida
    • 10+30% de Recuperação Natural de Vigor
    • 15Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação do PV em 50%
    • 20+10% de Regeneração
  • Toque da Convalescença Grupo
    Mais cura no 5, vigor para as esquivas do grupo no 10, e no 15 remove cinco debuffs com 25 segundos de recarga.
    • 5Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 10Recuperação de 1000 de Vigor
    • 15Remoção de Magia de Debilitação x5
    Todas as especializações
    • 5Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
    • 10Recuperação de 1000 de Vigor
    • 15Remoção de Magia de Debilitação x5
    • 20Recuperação adicional de 5% de PV
  • Soberania do Bloqueio Grupo
    Um escudo para o grupo com +15% de Defesa no 5; os níveis mais altos podem esperar. Não acumula com o de outro Encantador.
    • 5+15% de Defesa
    Todas as especializações
    • 5+15% de Defesa
    • 10+10% de Cura Recebida
    • 15+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ
    • 20Ao término ou destruição do Escudo Protetivo, recupera 7% do PV Máx.
  • Soberania do Vendaval Grupo
    Mais Velocidade de Combate — mais dano, forte já em níveis baixos. Bom em lutas pequenas e no 1x1 também.
    • 5-30s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 5-30s do tempo de recarga
    • 10+200 de Precisão
    • 15+200 de Acerto Crítico
    • 20+20% do próprio Ataque, +10% do Ataque dos membros do grupo
  • Defesa Concentrada situacional
    Bloqueia dano frontal e controle; bons jogadores simplesmente esperam passar, mas numa luta bagunçada no mundo aberto ninguém espera.
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    Todas as especializações
    • 5+1 Conjuração Consecutiva
    • 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
    • 20Recuperação de 5% de PV 1x ao Bloquear com Arma
  • Marca de Aprisionamento alt.
    No lugar da Fúria de Marchutan: Esmagamento Sombrio por 3 segundos, um selo e 50% de chance de enraizar no 5 — mas um minuto de recarga e menos dano.
    • 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção
    Todas as especializações
    • 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção
    • 10Tem 50% de chance de reduzir o Vigor Máx. em 1000
    • 15+3s de efeito de Selagem, Contenção e redução do Vigor Máx.
    • 20+25% de chance de efeito de Selagem, Contenção e redução do Vigor Máx.
  • Extinção Ígnea pule
    Uma derrubada num raio de 4 m com uma animação longa da qual você não sai — o inimigo se afasta antes.
    Todas as especializações
    • 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 10+20% de Velocidade de Habilidade
    • 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
    • 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
  • Feitiço da Barreira pule
    Mantém você acima de 10% de PV por 3 segundos, mas você ainda leva o dano.
    Todas as especializações
    • 5Recuperação de 10% de PV ao término natural do efeito
    • 10+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ durante 10s ao término natural do efeito
    • 15+10% de PV Fixo
    • 20+1s de duração do Efeito
  • Impacto do Ataque Súbito pule
    Agora dá para usar no chão, mas quase não causa dano e tem 30% de chance de atordoar que quase sempre é resistida.
    Todas as especializações
    • 5+20% de Ataque durante 5s ao acertar
    • 10500 de Dano de PM ao acertar
    • 15+10m de Alcance
    • 20+20% de chance de Atordoamento

Macro e rotação

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

O AION 2 tem duas ferramentas separadas:

  • Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Apertar usa a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
  • Macro do jogo — enquanto você segura a tecla dele, ele aperta os botões da barra em ordem e corta o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.
Exemplo de barra de atalhos
1
2
Mantra do Imbatível 3
Mantra da Disparada 4
Feitiço da Convalescença Q
Soberania do Vendaval E
R
Esmagamento VibranteEsmagamento de Investida F
Side 2
Golpe DestruidorFúria de MarchutanGolpe GiratórioEsmagamento Sombrio Side
Golpe Estilhaçante LMB
Golpe Incandescente —

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade. As teclas são as do autor (botões laterais do mouse, teclado numérico): copie as linhas e coloque-as onde preferir.

1. Linhas da barra

A configuração global do Grobs (quadro 19:05): as três aberturas ficam numa linha com o Esmagamento Sombrio embaixo, então depois de cada abertura a linha volta direto para o Esmagamento Sombrio; o Golpe Incandescente tem uma linha própria.

SideLinha do Esmagamento
  1. 4 Golpe Destruidor
  2. 3 Fúria de Marchutan
  3. 2 Golpe Giratório
  4. 1 Esmagamento Sombrio

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Esmagamento Sombrio sempre que a janela estiver aberta; quando fecha, o Golpe Giratório abre de novo, depois a Fúria de Marchutan, depois o Golpe Destruidor.

—Enchimento
  1. 1 Golpe Incandescente

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Fora do macro — o resto da barra dele:

FLinha de aproximação
  1. 2 Esmagamento Vibrante
  2. 1 Esmagamento de Investida

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Esmagamento de Investida (reseta ao matar), Esmagamento Vibrante quando ele está em recarga.

  • Teclas própriasLMB Golpe Estilhaçante, 3 Mantra do Imbatível e 4 Mantra da Disparada (de ligar e desligar — ligue uma vez), Q Feitiço da Convalescença, E Soberania do Vendaval.

Antes de o Esmagamento Sombrio chegar ao 16, a recarga dele quebra esta linha: o macro gasta as aberturas enquanto o Esmagamento Sombrio ainda está em recarga, e a janela de 3 segundos é desperdiçada. A solução do notXeon até lá: mantenha uma abertura numa tecla própria e aperte você mesmo assim que o Esmagamento Sombrio estiver pronto de novo.

2. Macro do jogo

Dois passos, 10 ms cada, numa tecla que você consegue segurar o tempo todo (a maioria usa o RMB):

  1. 1Linha do Esmagamento10 ms
  2. 2Enchimento10 ms

3. O que você realmente aperta

  • AberturaSoberania do Vendaval primeiro, Esmagamento de Investida até o chefe, depois o macro.
  • SegureA tecla do macro junto com o Golpe Estilhaçante no LMB — o Golpe Estilhaçante se intercala entre cada passo. Quando todas as aberturas estão em recarga, o macro cai no Golpe Incandescente.
  • ManaO Golpe Estilhaçante restaura 100 PM a cada golpe, mas só a até 4 m: fique no corpo a corpo e segure o LMB. O Esmagamento de Investida e um bloqueio da Defesa Concentrada também restauram PM.
  • À mãoFeitiço da Convalescença quando o grupo perde PV ou precisa de limpeza, Golpe Ondulante só num intervalo, as aproximações.
Outra opção: a linha do Arthars

Uma linha com o Golpe Incandescente dentro e a Fúria de Marchutan numa tecla própria; o macro aperta a linha, depois o Golpe Estilhaçante.

ELinha do Esmagamento
  1. 4 Golpe Incandescente
  2. 3 Golpe Destruidor
  3. 2 Golpe Giratório
  4. 1 Esmagamento Sombrio

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

O Esmagamento Sombrio dispara sempre que a janela está aberta. Quando fecha, o Golpe Giratório abre de novo, depois o Golpe Destruidor; o Golpe Incandescente preenche quando os dois estão em recarga.

Mantenha a Fúria de Marchutan fora desta linha. Numa tecla própria ela é a sua reserva: um jeito de abrir o Esmagamento Sombrio quando as duas habilidades à distância estão em recarga, ou logo depois de você ter que se afastar do chefe. Na linha ela tiraria o Golpe Incandescente da rotação.

  1. 1Linha do Esmagamento10 ms
  2. 2Golpe Estilhaçante10 ms

Com esta linha, aperte sem parar o Golpe Estilhaçante e a tecla da linha você mesmo também — os seus toques entram entre os passos do macro; Defesa Concentrada nos golpes grandes.

De onde vem o dano no teste do Arthars: Esmagamento Sombrio e a continuação Esmagamento Penetrante cerca de 40%, depois Golpe Rompedor, Esmagamento Tempestuoso, Golpe Incandescente e Golpe Giratório com cerca de 10% cada. Por isso o Esmagamento Sombrio vai ao 16 primeiro e o Golpe Estilhaçante precisa do Esmagamento Tempestuoso.

Plano de luta

Provoque a Remoção de Impacto, espere, depois encadeie o controle

Golpe Destruidor→ele se solta com a Remoção de Impacto→kite→Golpe Destruidor / Fúria de Marchutan→Golpe Ondulante→Esmagamento Sombrio + Golpe Giratório

Abra com o Golpe Destruidor para forçar a Remoção de Impacto do inimigo e olhe a barra de buffs dele: quando o ícone aparece, ela fica em recarga por cerca de um minuto. Faça kite até o seu controle voltar — o Mantra da Disparada facilita isso no chão — depois atordoe, derrube e faça o burst enquanto ele não consegue se soltar.

A barra do autor na arena

Exemplo de barra de atalhos
Esmagamento de Investida 1
Golpe Destruidor 2
Bênção da Guarda 3
4
5
6
Mantra da Disparada 7
Mantra do Imbatível 8
Golpe OndulanteEsmagamento Vibrante Q
Golpe GiratórioEsmagamento Sombrio E
Golpe Estilhaçante LMB
Golpe Incandescente T

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade.

Lido da luta dele na arena (3:14). Na tela só aparece a habilidade da frente de cada tecla; a linha de recargas acima da barra mostra que o Golpe Ondulante também fica no Q e o Golpe Giratório no E, mas não a ordem deles na linha. Ele não mostra macro para PvP — um duelo é jogado à mão.

Resumo

  • Habilidades: Esmagamento Sombrio, Golpe Estilhaçante, Golpe Giratório 16 → 20; Golpe Incandescente, Remoção de Impacto 16; Feitiço da Convalescença e o resto 12.
  • Estigmas: Mantra do Imbatível 20, Soberania do Vendaval 5 → 20, Fúria de Marchutan 1, Defesa Concentrada 5; Mantra da Disparada em masmorras, Extinção Ígnea para testes de desequilíbrio.
  • Passivas: Preparar Ataque, Feitiço da Inspiração, Promessa do Vento, Acerto de Impacto; Círculo de Proteção no máximo.
  • Macro: linha do Esmagamento Sombrio com as três aberturas → Golpe Incandescente, Golpe Estilhaçante segurado no LMB.

Resumo

  • Habilidades: Golpe Destruidor, Golpe Ondulante, Esmagamento Sombrio, Golpe Giratório 16 com chance e duração de atordoamento; Esmagamento de Investida 16 → 20; Remoção de Impacto 12.
  • Estigmas: solo — Mantra do Imbatível, Fúria de Marchutan, Golpe Fraturante, Bênção da Guarda (no 15); grupo — Mantra do Imbatível, Toque da Convalescença, Soberania do Bloqueio, Soberania do Vendaval; Mantra da Disparada no chão.
  • Jogo: faça o inimigo usar a Remoção de Impacto, faça kite durante a recarga dela, depois atordoamento → derrubada → Esmagamento Sombrio.

Como lutar durante a evolução

  • Grupos de monstros: Esmagamento de Investida para entrar (reseta ao matar) → Extinção Ígnea → linha do Esmagamento + Golpe Estilhaçante.
  • Elites: Golpe Destruidor (atordoa) → Esmagamento Sombrio → Golpe Ondulante → Golpe Giratório → Esmagamento Sombrio de novo.
  • Mana: o Golpe Estilhaçante restaura PM a cada golpe — nunca pare de intercalá-lo.
  • PV baixo: Feitiço da Convalescença, e o Mantra da Disparada cura com os golpes.

Macro de evolução

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

Na evolução, antes de o Esmagamento Sombrio chegar ao 16, uma configuração mais simples funciona desde o nível 1: a linha do Esmagamento no RMB, o Golpe Estilhaçante no LMB e o macro do jogo (Soberania do Vendaval → Golpe Estilhaçante → linha da Onda → Golpe Estilhaçante) no botão do meio do mouse. Build inicial do 1 ao 45: Golpe Estilhaçante, Golpe Incandescente, Golpe Giratório e Esmagamento de Investida no 12, todo o resto no 8.

RMBLinha do Esmagamento
  1. 4 Golpe Incandescente
  2. 3 Golpe Giratório
  3. 2 Esmagamento Sombrio
  4. 1 Golpe Destruidor

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A configuração inicial do Grobs: uma linha — Esmagamento Sombrio, Golpe Giratório, Golpe Incandescente — com o LMB e o macro segurados juntos. Aperte o Golpe Destruidor você mesmo sempre que o Esmagamento Sombrio estiver pronto de novo, para o macro não esperar pelo Golpe Giratório. O Golpe Estilhaçante pega a absorção de PV e Golpes Múltiplos; o Golpe Destruidor só precisa do nível 8 com a escolha de movimento.

Build inicial 1–45 (aion2t) → · Build objetivo 45+ →

Fontes

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