Achou um erro ou conhece uma build ou um guia melhor?
Progresso da evolução
Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.
Visão geral
O Encantador luta corpo a corpo com um cajado e deixa o grupo todo mais forte ao mesmo tempo: um buffer e um curandeiro reserva que todo grupo quer. Não espere o maior dano — com o mesmo equipamento, Encantador e Clérigo são os dois que causam menos dano — mas o grupo bate mais forte, morre menos e tem os debuffs removidos.
A build numa frase
Mantenha o
Mantra do Imbatível ligado e segure o macro na linha em que o
Golpe Giratório, a
Fúria de Marchutan e o
Golpe Destruidor abrem o
Esmagamento Sombrio de novo e de novo, intercalando o
Golpe Estilhaçante entre cada golpe.
Como funciona o Esmagamento Sombrio: ele só pode ser usado por pouco tempo depois de uma habilidade à distância — 2 segundos depois do
Golpe Giratório ou do
Golpe Destruidor, 3 segundos depois da
Fúria de Marchutan. No nível de habilidade 16 a recarga própria dele some, então dentro dessa janela você aperta de novo e de novo. Tudo na build serve para manter essa janela aberta.
O modo PvE segue o guia inicial de Encantador do Arthars Gaming para o lançamento global (vídeo de 26 de setembro; oito meses com a classe no servidor de Taiwan), lido quadro a quadro. Conferido com o guia de PvE de Encantador do Grobs (inglês, global, 5 de outubro).
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Visão geral
No PvP o Encantador é um lutador de controle: um atordoamento em quase toda habilidade, uma derrubada que só funciona em alvo atordoado, e o Esmagamento Sombrio para finalizar. Nada no AION 2 encurta controles que entram seguidos — cinco atordoamentos em sequência duram cada um o tempo inteiro — então a build toda serve para acertá-los.
- Pegue chance e duração de alteração de estado onde quer que a habilidade ofereça —
Golpe Destruidor,
Golpe Ondulante,
Esmagamento Vibrante, e a
Fúria de Marchutan quando chegar ao 10. - Todo mundo tem a Remoção de Impacto, a quebra de controle. A sua primeira tarefa num duelo é fazer o inimigo gastá-la; depois disso, cerca de um minuto da imunidade a controle dele some e a luta é sua.
- A sua própria Remoção de Impacto: leve ao 8 por 10% de PV de volta ao usar — você sempre leva dano enquanto atordoado — e no 12 adicione a cadeia do Esmagamento Poderoso, que também pode atordoar, embora a descrição não diga.
O modo PvP segue o guia de PvP de Encantador do notXeon (vídeo de 6 de outubro, global; duelos de arena contra o Gladiador mais bem ranqueado do servidor dele), lido quadro a quadro. As outras habilidades e escolhas ficam como no PvE.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Mudanças nos patches
O que os últimos patches do jogo mudaram para esta classe, e se este guia já foi conferido com eles.
Habilidades
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.Só três níveis de habilidade importam: 12, 16 e 20 — é onde abre uma nova especialização ou espaço; um nível no meio quase não soma nada. Os pontos dão 10, o Daevanion +4, os dois anéis +2, as arcanas o resto. Leve as habilidades principais ao 16 primeiro.
- Pouca redução de recarga e velocidade de combate no começo. Toda especialização que encurta uma recarga vale mais, e as lutas duram mais que em Taiwan.
- O nível de habilidade 20 é difícil de alcançar na Temporada 1. Planeje o 16 nas habilidades principais primeiro; o 20 vem das arcanas mais tarde.
- Grupos maiores (expedições de 5 jogadores, santuários de 10): com um Clérigo no grupo, o seu mantra não acumula com a Luz da Proteção (no mesmo nível o seu vence), e o debuff do Golpe Ondulante não acumula com a Marca da Debilitação do Clérigo.
-
Esmagamento Sombrio 16 20O seu dano principal e a primeira habilidade a levar ao 16: sem remover a recarga a classe não funciona. No 20 adicione o crítico garantido — aí cada Esmagamento Sombrio recebe o bônus completo da Promessa do Vento.- 8Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 12Adiciona [Esmagamento Penetrante] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16Remove o tempo de recarga de [Esmagamento Sombrio]
Todas as especializações
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8Dano Adicional ao atacar um alvo com Tipo Impacto
- 8Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 12Adiciona [Esmagamento Penetrante] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16Remove o tempo de recarga de [Esmagamento Sombrio]
-
Golpe Estilhaçante 16 20Ataque básico que você intercala entre tudo: restaura PM, encurta a recarga do Golpe Giratório e no 16 adiciona o Esmagamento Tempestuoso. A terceira escolha no 20 é sua: dano ou a absorção de PV. Falta PM? Pegue +20% de Recuperação de PM como a única escolha antes do 12 e como a terceira no 20.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Giratório] ao acertar
- 16Adição de [Esmagamento Tempestuoso] como 4ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Giratório] ao acertar
- 16Adição de [Esmagamento Tempestuoso] como 4ª Habilidade em Cadeia
-
Golpe Giratório 16 20Um dos seus golpes mais fortes: +15% de Dano Crítico acumulável por 30 s, e abre o Esmagamento Sombrio. No 20 adicione a escolha que ignora Bloqueio e Evasão e sempre dá crítico. O Grobs já pega essa escolha no 16 e larga o −5 s. Pule o aumento de cura — você não é o curandeiro principal.- 8-5s de tempo de recarga
- 8Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8-5s de tempo de recarga
- 8+10% de Amplificação de Cura (Máx. 20%)
- 8Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12Tem 40% de chance aplicar efeito de Selagem durante 3s
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Golpe Incandescente 16O enchimento enquanto o Esmagamento Sombrio está fechado: +12% em alvo único e Golpes Múltiplos. Não existe uma boa terceira escolha, então 16 basta. Enquanto o PM ainda falta no começo, pegue -20% de Consumo de PM antes do 16.- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-200 de Precisão durante 3s ao acertar [Golpe Rompedor]
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Feitiço da Convalescença 12A sua única cura fora dos estigmas, e a sua limpeza. 12 basta (notXeon, WallyJTV): +5% de PV — a cura base é um número fixo — e uma segunda carga. Troque a carga pela limpeza de dois debuffs em lutas cheias de debuffs; vá ao 16 pelo −3 s só se você for o único curandeiro. O Grobs pega o 16 e o −3 s no lugar dos +5% de PV.- 8+1 conjuração consecutiva e acúmulo de Recuperação Contínua até 2x
- 12Recuperação adicional de 5% de PV
Todas as especializações
- 8+1 conjuração consecutiva e acúmulo de Recuperação Contínua até 2x
- 8Remoção de Magia de Debilitação até x2
- 8+4s de duração do efeito de Recuperação
- 12Recuperação adicional de 5% de PV
- 16-3s do tempo de recarga
-
Remoção de Impacto 16Quebra de controle: +2 s de Robustez com 50% de tolerância a dano o tempo todo — sete segundos em que você pode ficar parado nas mecânicas.- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Esmagamento Poderoso] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Golpe Destruidor 12Habilidade à distância que abre o Esmagamento Sombrio; em movimento e mais rápida. 12 basta — a escolha do 16 é para PvP.- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12+30% de Velocidade de Habilidade
Todas as especializações
- 8Muda para Dano em Área
- 8+1s de duração de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12+30% de Velocidade de Habilidade
- 16+20% de chance de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
-
Golpe Ondulante 12−15% de dano do chefe por 10 s e 10 m de alcance. A animação intercala mal: aperte só quando houver um intervalo, nunca no lugar do Esmagamento Sombrio.- 8+6m de Alcance
- 12Reduz a Amplificação de Dano em JvA do alvo em 15% e a Amplificação de Dano em JvJ em 7.5% durante 10s
Todas as especializações
- 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 8+6m de Alcance
- 8+1s de duração de Derrubada
- 12Reduz a Amplificação de Dano em JvA do alvo em 15% e a Amplificação de Dano em JvJ em 7.5% durante 10s
- 16-5s de tempo de recarga
-
Esmagamento de Investida 12Aproximação que reseta ao matar — avance de grupo em grupo. Nunca pegue a escolha de carregar: habilidades carregadas são perda de dano.- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe da Onda Abrasadora] ao acertar [Esmagamento de Investida]
- 12Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
Todas as especializações
- 8-20% de Resistência ao Tipo Impacto do alvo durante 5s
- 8Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe da Onda Abrasadora] ao acertar [Esmagamento de Investida]
- 12Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Esmagamento Vibrante 12Esquiva que devolve o vigor e uma aproximação de 20 m.- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance de [Esmagamento Vibrante]
Todas as especializações
- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance de [Esmagamento Vibrante]
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12Adiciona [Esmagamento Turbulento] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16+25% de chance de Atordoamento de [Esmagamento Vibrante]
-
Golpe da Onda Abrasadora 12Bate forte, mas no PvE você raramente tem tempo para ele agora que o Esmagamento Sombrio carrega a rotação.- 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8Tem 40% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s
- 8+20% de chance de acerto de Selagem
- 8Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16Tem 25% de chance de redefinir o tempo de recarga de [Golpe da Onda Abrasadora] ao bloquear
-
Vendaval Desenfreado 0–8Só em alvos desequilibrados, e um chefe fica desequilibrado duas ou três vezes por luta — não vale os pontos na Temporada 1.Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Habilidades
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.Só mudam as habilidades que podem atordoar ou derrubar: troque as escolhas de PvE delas por chance e duração de alteração de estado. Todo o resto mantém as escolhas do PvE.
-
Golpe Destruidor 16A sua abertura a 20 m: 80% de chance de atordoar por 4 segundos, +1 s e +20% de chance com estas escolhas. Largue a de área e a de movimento — no PvP você quer o atordoamento.- 8+1s de duração de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
- 16+20% de chance de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
Todas as especializações
- 8Muda para Dano em Área
- 8+1s de duração de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12+30% de Velocidade de Habilidade
- 16+20% de chance de Atordoamento de [Golpe Destruidor]
-
Golpe Ondulante 16Transforma um atordoamento numa derrubada de 4 segundos — +1 s com esta escolha — e −5 s de recarga no 16. Use só em alvo atordoado.- 8+1s de duração de Derrubada
- 16-5s de tempo de recarga
Todas as especializações
- 8Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 8+6m de Alcance
- 8+1s de duração de Derrubada
- 12Reduz a Amplificação de Dano em JvA do alvo em 15% e a Amplificação de Dano em JvJ em 7.5% durante 10s
- 16-5s de tempo de recarga
-
Esmagamento Sombrio 16O finalizador: todo golpe dá crítico, e no 16 a recarga some. Com a Bênção da Guarda no 15 os críticos batem bem mais forte.- 8Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 16Remove o tempo de recarga de [Esmagamento Sombrio]
Todas as especializações
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8Dano Adicional ao atacar um alvo com Tipo Impacto
- 8Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 12Adiciona [Esmagamento Penetrante] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16Remove o tempo de recarga de [Esmagamento Sombrio]
-
Golpe Giratório 16+20% em alvo único, e no 16 ignora Bloqueio e Evasão e sempre dá crítico — o seu maior burst.- 8Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8-5s de tempo de recarga
- 8+10% de Amplificação de Cura (Máx. 20%)
- 8Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12Tem 40% de chance aplicar efeito de Selagem durante 3s
- 16Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Esmagamento de Investida 16 20A aproximação: −20% de Resistência a Tipo Impacto no alvo por 5 segundos — os atordoamentos entram mais vezes — e no 16 ignora Bloqueio e Evasão. O reset ao matar é só uma comodidade.- 8-20% de Resistência ao Tipo Impacto do alvo durante 5s
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8-20% de Resistência ao Tipo Impacto do alvo durante 5s
- 8Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
- 8Tem 50% de chance de ativar [Golpe da Onda Abrasadora] ao acertar [Esmagamento de Investida]
- 12Redefine o tempo de recarga ao derrotar o inimigo
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Esmagamento Vibrante 12 16Uma investida de 20 m com 50% de chance de atordoar depois de uma esquiva. No 16 troque a escolha de vigor por +25% de chance de atordoar.- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance de [Esmagamento Vibrante]
Todas as especializações
- 8Recuperação de 300 de Vigor ao acertar
- 8+10m de Alcance de [Esmagamento Vibrante]
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12Adiciona [Esmagamento Turbulento] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16+25% de chance de Atordoamento de [Esmagamento Vibrante]
-
Remoção de Impacto 1210% de PV de volta ao usar e a cadeia do Esmagamento Poderoso, uma chance escondida de atordoar. A recarga é de cerca de um minuto — a janela que o inimigo também espera.- 8Adiciona [Esmagamento Poderoso] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
Todas as especializações
- 8Adiciona [Esmagamento Poderoso] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 10% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Golpe Estilhaçante 16As mesmas escolhas do PvE.- 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Giratório] ao acertar
- 16Adição de [Esmagamento Tempestuoso] como 4ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 0.7% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-1s do tempo de recarga de [Golpe Giratório] ao acertar
- 16Adição de [Esmagamento Tempestuoso] como 4ª Habilidade em Cadeia
-
Golpe Incandescente 16As mesmas escolhas do PvE.- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+200 de Bloqueio durante o uso da habilidade
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-200 de Precisão durante 3s ao acertar [Golpe Rompedor]
- 16Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Feitiço da Convalescença 12As mesmas escolhas do PvE: a sua cura e limpeza — aperte quando o inimigo despejar o dano.- 8+1 conjuração consecutiva e acúmulo de Recuperação Contínua até 2x
- 12Recuperação adicional de 5% de PV
Todas as especializações
- 8+1 conjuração consecutiva e acúmulo de Recuperação Contínua até 2x
- 8Remoção de Magia de Debilitação até x2
- 8+4s de duração do efeito de Recuperação
- 12Recuperação adicional de 5% de PV
- 16-3s do tempo de recarga
Passivas
Há pontos de habilidade suficientes para maximizar quase todas as passivas. As linhas do equipamento são escassas, então coloque-as nas três primeiras.
| Passiva | Prioridade | Por quê |
|---|---|---|
| 1 · máx. | Amplificação de Dano em JvA, Defesa e Precisão fixas — sempre funciona. | |
| 2 · máx. | Acerto Crítico e Acerto Perfeito. A Promessa do Vento só compensa nos críticos, então esta vem primeiro (notXeon, WallyJTV). | |
| 3 · máx. | Amplificação de Dano Crítico e dano extra; combina com o crítico garantido do Esmagamento Sombrio. Sem exigência de nível — maximize assim que tiver. | |
| 4 · máx. | Golpe Potente — aumento direto de dano. | |
| máx. | Um escudo grande quando o seu PV cai abaixo da metade e um pequeno para o grupo a cada golpe — a melhor passiva defensiva e a primeira depois das de dano. | |
| 5 | −Tolerância a Dano em JvA no alvo, mas fica ativa cerca de metade do tempo e se sobrepõe à Corrente de Tormento do Clérigo. | |
| só pontos | Grátis de maximizar com pontos de habilidade; não gaste linhas de equipamento nelas. | |
| pule | Quase não fazem nada no PvE — role para tirá-las do equipamento. |
Equipamento e atributos
- Anéis: o único lugar para habilidades ativas — quatro ou cinco linhas (anéis criados têm uma a mais) que levam as habilidades principais do 14 ao 16.
- Arma e guarda-braço: nunca coloque habilidades ali — as linhas de dano deles valem mais.
- Passivas vêm das outras peças. O equipamento global também rola Might, Precision e Velocidade de Combate ali, então espere menos linhas de passivas que em Taiwan.
- Precisão falta no começo: sem ela você precisa bater nos chefes pelas costas e leva bloqueios.
- Pedras de mana: Ataque, Acerto Crítico, Precisão. Guarda-braço (mão secundária) no +10.
Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.
Arcanas
A Temporada 1 tem cinco cartas e dois conjuntos. A escolha do Arthars é três cartas de Vigor Primordial mais o Sino e o Espelho da Armadura Mágica; quatro cartas de Vigor Primordial (+150 de Ataque em JvA) também funcionam.
| Carta | Atributo | Conjunto | Role por |
|---|---|---|---|
| Cálice | Time (Velocidade de Combate) | Vigor Primordial | A habilidade principal que ainda não chegou ao 20 |
| Pergaminho | Life | Vigor Primordial | |
| Bússola | Freedom (Precisão) | Vigor Primordial | |
| Sino | Destruction (Ataque) | Armadura Mágica | |
| Espelho | Wisdom (Golpe Potente) | Armadura Mágica |
Evoluir uma carta soma até +4 às habilidades dela, ao acaso — planeje cerca de +2. Isso basta: 10 dos pontos, 4 do Daevanion e 2 de uma carta fazem 16, e as linhas dos anéis vão para outras habilidades.
Não gaste demais nessas cartas: elas são substituídas assim que a Temporada 2 trouxer novas. Illusion (recargas) no Espelho é a alternativa de suporte puro ao Wisdom.
Tabuleiros de Daevanion
O Daevanion leva as suas habilidades do 10 ao 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à habilidade dele.
- Prioridade: nós azuis do
Esmagamento Sombrio, do
Golpe Estilhaçante, do
Golpe Giratório e do
Golpe Incandescente, depois os nós laranja. - Prioridade: nós azuis do
Golpe Destruidor, do
Golpe Ondulante e da
Remoção de Impacto. - Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP. - Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue, e o Triniel mais cedo.
| Tabuleiro | Abre | Nós laranja |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação de Dano Crítico e Tolerância |
| Triniel | Nv. 40 | Acerto de Golpes Múltiplos e Resistência |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — sem nós de habilidade |
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranja (no PvE só os ofensivos); passe o mouse sobre qualquer nó para ver o que ele dá.
Ariel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado), até 30 de cada uma destas: Caverna de Krao, Draupnir, Desfiladeiro de Urugugu e Ilha Aérea de Vakron (modo Difícil), 120 no total. A rota pega os quatro de Amplificação de Dano em JvA (+6%), os quatro de Amplificação de Dano contra Chefes (+4%), os quatro de Tolerância a Dano em JvA (+6%) e dois de Acerto Crítico (+20). Os primeiros 60 cristais são os mesmos de antes (os dois Amplificações de Dano em JvA do meio, com 13 e 26); depois de 60 vêm os outros três Amplificações de Dano contra Chefes até 87, e então os nós de Tolerância a Dano em JvA até 117. Os outros dois Acertos Críticos ficam de fora: com eles, o quarto nó de Tolerância não cabe.
Azphel só dá atributos de PvP (Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ), então a rota de PvE deixa o tabuleiro vazio. Ele tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado); a rota dele está na aba PvP.
229 pontos no total níveis de habilidade
Esmagamento Sombrio +4Golpe Incandescente +4Golpe Estilhaçante +4Golpe Giratório +4
no caminho:Preparar Ataque +3Feitiço da Inspiração +2Esmagamento Vibrante +2Golpe da Onda Abrasadora +1Esmagamento de Investida +1Promessa da Terra +1Bênção da Vida +1Golpe Ondulante +1Acerto de Impacto +1Círculo de Proteção +1
416 ×
Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
- Níveis 12–45:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136. - Masmorras seladas (o ? no mapa):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122. - Missões secundárias regionais:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58. - Loja da Shugo Festa:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada). - Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
- Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Ariel só dá atributos de PvE (Ataque em JvA e contra Chefes, Amplificação de Dano e afins), então a rota de PvP deixa o tabuleiro vazio. A rota dele está na aba PvE.
Azphel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado). Eles não entram no total de cristais acima.
284 pontos no total níveis de habilidade
Golpe Ondulante +4Remoção de Impacto +4Golpe Destruidor +4
no caminho:Golpe Incandescente +4Bênção da Vida +2Preparar Ataque +2Feitiço da Convalescença +2Vontade de Sobreviver +2Promessa do Vento +2Círculo de Proteção +1Golpe da Onda Abrasadora +1Golpe Estilhaçante +1Esmagamento Vibrante +1Acerto de Impacto +1Esmagamento Sombrio +1Esmagamento de Investida +1
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Confira o tabuleiro no jogo antes de seguir uma rota completa.
Estigmas
Três são fixos; o quarto é escolha. Evolua nesta ordem — o Mantra do Imbatível ao 20 vem antes de tudo.
-
Mantra do Imbatível Nv. 20O motivo de um grupo levar um Encantador: dano e tolerância em JvA, Acerto Crítico, Precisão, Dano Crítico e Golpe Potente para todos. Primeiro ao 20, e nunca sai da sua barra.- 5+100 de Acerto Crítico
- 10+100 de Precisão
- 15+5% de Amplificação de Dano Crítico
- 20+5% de Golpe Potente
Todas as especializações
- 5+100 de Acerto Crítico
- 10+100 de Precisão
- 15+5% de Amplificação de Dano Crítico
- 20+5% de Golpe Potente
-
Fúria de Marchutan Nv. 1Uma terceira habilidade à distância que abre o Esmagamento Sombrio por 3 segundos — quase dobra o seu tempo de Esmagamento Sombrio. Um ponto basta: os níveis mais altos são para PvP.Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s
- 15-70% de Cura Recebida e Recuperação de Poção
- 20+25% de chance adicional de Atordoamento
-
Defesa Concentrada Nv. 5Um bloqueio com duas cargas no nível 5. Subestimada: deixa um corpo a corpo ficar no chefe durante a maioria dos ataques em vez de sair correndo.- 5+1 Conjuração Consecutiva
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
- 20Recuperação de 5% de PV 1x ao Bloquear com Arma
-
Mantra da Disparada Nv. 10Velocidade de movimento, +10% de cura recebida e regeneração de vigor, então o grupo pode esquivar quase sem limite — o notXeon usa em masmorras e no farm, e tira no PvP. O Grobs usa sempre, no lugar da Defesa Concentrada: com um Encantador o grupo sai andando da maioria dos ataques, e cada golpe tem 15% de chance de curá-lo. A cura dele é insignificante — não evolua além do 10.- 5+10% de Cura Recebida
- 10+30% de Recuperação Natural de Vigor
Todas as especializações
- 5+10% de Cura Recebida
- 10+30% de Recuperação Natural de Vigor
- 15Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação do PV em 50%
- 20+10% de Regeneração
-
Soberania do Vendaval Nv. 5 20+20% de Velocidade de Combate e −20% nas recargas por 10 s (o grupo ganha +20% e −10%). O notXeon pega em todo tipo de conteúdo: enquanto ninguém tem Velocidade de Combate, é um dos seus maiores buffs de dano. O nível 5 corta 30 s da recarga; o 20 soma Ataque para você e o grupo. A ordem do Grobs: esta ao 5, depois o Mantra do Imbatível ao 20, depois o resto.- 5-30s do tempo de recarga
- 10+200 de Precisão
- 15+200 de Acerto Crítico
- 20+20% do próprio Ataque, +10% do Ataque dos membros do grupo
Todas as especializações
- 5-30s do tempo de recarga
- 10+200 de Precisão
- 15+200 de Acerto Crítico
- 20+20% do próprio Ataque, +10% do Ataque dos membros do grupo
-
Toque da Convalescença sem ClérigoCura de emergência forte: mais com pouco PV, e no 15 remove cinco debuffs. Pegue quando for o único curandeiro ou a luta tiver muitos debuffs. O Grobs pula até assim: cura pouco demais para 30 segundos de recarga — mais dano e buffs ajudam mais o grupo.- 5Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
- 10Recuperação de 1000 de Vigor
- 15Remoção de Magia de Debilitação x5
Todas as especializações
- 5Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
- 10Recuperação de 1000 de Vigor
- 15Remoção de Magia de Debilitação x5
- 20Recuperação adicional de 5% de PV
-
Soberania do Bloqueio progressãoUm escudo para o grupo — mais PV efetivo enquanto o grupo ainda aprende uma luta.- 5+15% de Defesa
- 10+10% de Cura Recebida
- 15+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ
Todas as especializações
- 5+15% de Defesa
- 10+10% de Cura Recebida
- 15+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ
- 20Ao término ou destruição do Escudo Protetivo, recupera 7% do PV Máx.
-
Bênção da Guarda sem espaçoPromessa do Vento ×1,5 no 15 é um ganho real de dano, mas com quatro espaços não há lugar para ela na Temporada 1.- 5+10% de Resistência a Alteração de Estado
- 10Aumenta o efeito de [Defesa Cruzada] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Promessa do Vento] em 1,5x durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+10% de Resistência a Alteração de Estado
- 10Aumenta o efeito de [Defesa Cruzada] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Promessa do Vento] em 1,5x durante a habilidade
- 20+10% de Cura Recebida
-
Extinção Ígnea desequilíbrioDerrubada em área para grupos de monstros na evolução. O WallyJTV mantém no nível máximo para chefes com teste de desequilíbrio: 50 de dano na barra de desequilíbrio quando o grupo precisa.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10+20% de Velocidade de Habilidade
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
Mantras são de ligar e desligar: ligue uma vez e mantenha fora de qualquer macro — um segundo toque desliga.
Feitiço da Barreira,
Marca de Aprisionamento e
Impacto do Ataque Súbito não têm lugar no PvE. O
Golpe Fraturante é a escolha do Grobs para um grupo fechado no começo da temporada: a Defesa é uma redução fixa, então reduzi-la vale mais enquanto o equipamento é fraco.
270 ×
Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
- Loja do Abismo:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) —
Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total. - Loja da Shugo Festa:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total. - Os níveis e a história principal dão mais alguns.
Estigmas
O
Mantra do Imbatível sempre entra — a não ser que outro Encantador ou um Clérigo do seu grupo já use. O resto depende de você lutar sozinho ou dar suporte a um grupo.
| Conjunto | Estigmas | Troca |
|---|---|---|
| Solo, 1x1 | Mantra do Imbatível, Fúria de Marchutan, Golpe Fraturante, Bênção da Guarda | Golpe Fraturante → Mantra da Disparada na arena e no chão |
| Grupo, suporte | Mantra do Imbatível, Toque da Convalescença, Soberania do Bloqueio, Soberania do Vendaval | Soberania do Bloqueio → Mantra da Disparada numa luta de Rift no chão |
-
Mantra do Imbatível Nv. 20Acerto Crítico, Precisão, Dano Crítico e Golpe Potente — primeiro ao 20, como no PvE.- 5+100 de Acerto Crítico
- 10+100 de Precisão
- 15+5% de Amplificação de Dano Crítico
- 20+5% de Golpe Potente
Todas as especializações
- 5+100 de Acerto Crítico
- 10+100 de Precisão
- 15+5% de Amplificação de Dano Crítico
- 20+5% de Golpe Potente
-
Fúria de Marchutan SoloMais uma janela do Esmagamento Sombrio, e o estigma que mais cresce: 50% de chance de atordoar no 10, −70% de cura no 15, +25% de chance de atordoar no 20.- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s
- 15-70% de Cura Recebida e Recuperação de Poção
- 20+25% de chance adicional de Atordoamento
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 10Tem 50% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s
- 15-70% de Cura Recebida e Recuperação de Poção
- 20+25% de chance adicional de Atordoamento
-
Bênção da Guarda Nv. 15Promessa do Vento ×1,5 — mais Dano Crítico — e com o Esmagamento Sombrio e o Golpe Giratório dando crítico sempre (pelas escolhas deles) é um ganho enorme de dano, mas só no 15. Abaixo disso pegue o Golpe Fraturante.- 5+10% de Resistência a Alteração de Estado
- 10Aumenta o efeito de [Defesa Cruzada] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Promessa do Vento] em 1,5x durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+10% de Resistência a Alteração de Estado
- 10Aumenta o efeito de [Defesa Cruzada] em 1,5x durante a habilidade
- 15Aumenta o efeito de [Promessa do Vento] em 1,5x durante a habilidade
- 20+10% de Cura Recebida
-
Golpe Fraturante SoloUma aproximação rápida que reduz a Defesa do inimigo em 30% por 5 segundos — forte até no nível 1, a escolha enquanto faltam pontos de estigma.Todas as especializações
- 5-15s de tempo de recarga
- 10Ao acertar, aplica Vulnerabilidade durante 5s
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+30% de dano adicional contra alvos com Alteração de Estado de Tipo Impacto
-
Mantra da Disparada ChãoVelocidade de movimento para kite — poucos jogadores têm muita ainda — e mais cura no 5. Inútil no Abismo: lá você passa a maior parte da luta no ar.- 5+10% de Cura Recebida
Todas as especializações
- 5+10% de Cura Recebida
- 10+30% de Recuperação Natural de Vigor
- 15Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação do PV em 50%
- 20+10% de Regeneração
-
Toque da Convalescença GrupoMais cura no 5, vigor para as esquivas do grupo no 10, e no 15 remove cinco debuffs com 25 segundos de recarga.- 5Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
- 10Recuperação de 1000 de Vigor
- 15Remoção de Magia de Debilitação x5
Todas as especializações
- 5Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
- 10Recuperação de 1000 de Vigor
- 15Remoção de Magia de Debilitação x5
- 20Recuperação adicional de 5% de PV
-
Soberania do Bloqueio GrupoUm escudo para o grupo com +15% de Defesa no 5; os níveis mais altos podem esperar. Não acumula com o de outro Encantador.- 5+15% de Defesa
Todas as especializações
- 5+15% de Defesa
- 10+10% de Cura Recebida
- 15+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ
- 20Ao término ou destruição do Escudo Protetivo, recupera 7% do PV Máx.
-
Soberania do Vendaval GrupoMais Velocidade de Combate — mais dano, forte já em níveis baixos. Bom em lutas pequenas e no 1x1 também.- 5-30s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 5-30s do tempo de recarga
- 10+200 de Precisão
- 15+200 de Acerto Crítico
- 20+20% do próprio Ataque, +10% do Ataque dos membros do grupo
-
Defesa Concentrada situacionalBloqueia dano frontal e controle; bons jogadores simplesmente esperam passar, mas numa luta bagunçada no mundo aberto ninguém espera.- 5+1 Conjuração Consecutiva
Todas as especializações
- 5+1 Conjuração Consecutiva
- 10Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 15+20% de Velocidade de Movimento durante 3s ao bloquear com sucesso
- 20Recuperação de 5% de PV 1x ao Bloquear com Arma
-
Marca de Aprisionamento alt.No lugar da Fúria de Marchutan: Esmagamento Sombrio por 3 segundos, um selo e 50% de chance de enraizar no 5 — mas um minuto de recarga e menos dano.- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção
Todas as especializações
- 5Tem 50% de chance de aplicar efeito de Contenção
- 10Tem 50% de chance de reduzir o Vigor Máx. em 1000
- 15+3s de efeito de Selagem, Contenção e redução do Vigor Máx.
- 20+25% de chance de efeito de Selagem, Contenção e redução do Vigor Máx.
-
Extinção Ígnea puleUma derrubada num raio de 4 m com uma animação longa da qual você não sai — o inimigo se afasta antes.Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10+20% de Velocidade de Habilidade
- 15Acerto Crítico Garantido ao acertar
- 20+25% de chance de deixar em estado de Derrubada
-
Feitiço da Barreira puleMantém você acima de 10% de PV por 3 segundos, mas você ainda leva o dano.Todas as especializações
- 5Recuperação de 10% de PV ao término natural do efeito
- 10+10% de Tolerância a Dano em JvA e +5% de Tolerância a Dano em JvJ durante 10s ao término natural do efeito
- 15+10% de PV Fixo
- 20+1s de duração do Efeito
-
Impacto do Ataque Súbito puleAgora dá para usar no chão, mas quase não causa dano e tem 30% de chance de atordoar que quase sempre é resistida.Todas as especializações
- 5+20% de Ataque durante 5s ao acertar
- 10500 de Dano de PM ao acertar
- 15+10m de Alcance
- 20+20% de chance de Atordoamento
Macro e rotação
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.O AION 2 tem duas ferramentas separadas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Apertar usa a habilidade pronta de maior prioridade, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla dele, ele aperta os botões da barra em ordem e corta o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.
1. Linhas da barra
A configuração global do Grobs (quadro 19:05): as três aberturas ficam numa linha com o
Esmagamento Sombrio embaixo, então depois de cada abertura a linha volta direto para o Esmagamento Sombrio; o Golpe Incandescente tem uma linha própria.
-
4
Golpe Destruidor
-
3
Fúria de Marchutan
-
2
Golpe Giratório
-
1
Esmagamento Sombrio
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Esmagamento Sombrio sempre que a janela estiver aberta; quando fecha, o Golpe Giratório abre de novo, depois a Fúria de Marchutan, depois o Golpe Destruidor.
-
1
Golpe Incandescente
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Fora do macro — o resto da barra dele:
-
2
Esmagamento Vibrante
-
1
Esmagamento de Investida
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Esmagamento de Investida (reseta ao matar), Esmagamento Vibrante quando ele está em recarga.
- Teclas própriasLMB
Golpe Estilhaçante, 3
Mantra do Imbatível e 4
Mantra da Disparada (de ligar e desligar — ligue uma vez), Q
Feitiço da Convalescença, E
Soberania do Vendaval.
Antes de o Esmagamento Sombrio chegar ao 16, a recarga dele quebra esta linha: o macro gasta as aberturas enquanto o Esmagamento Sombrio ainda está em recarga, e a janela de 3 segundos é desperdiçada. A solução do notXeon até lá: mantenha uma abertura numa tecla própria e aperte você mesmo assim que o Esmagamento Sombrio estiver pronto de novo.
2. Macro do jogo
Dois passos, 10 ms cada, numa tecla que você consegue segurar o tempo todo (a maioria usa o RMB):
- 1Linha do Esmagamento10 ms
- 2Enchimento10 ms
3. O que você realmente aperta
- Abertura
Soberania do Vendaval primeiro,
Esmagamento de Investida até o chefe, depois o macro. - SegureA tecla do macro junto com o
Golpe Estilhaçante no LMB — o Golpe Estilhaçante se intercala entre cada passo. Quando todas as aberturas estão em recarga, o macro cai no Golpe Incandescente. - ManaO
Golpe Estilhaçante restaura 100 PM a cada golpe, mas só a até 4 m: fique no corpo a corpo e segure o LMB. O
Esmagamento de Investida e um bloqueio da
Defesa Concentrada também restauram PM. - À mão
Feitiço da Convalescença quando o grupo perde PV ou precisa de limpeza,
Golpe Ondulante só num intervalo, as aproximações.
Outra opção: a linha do Arthars
Uma linha com o Golpe Incandescente dentro e a
Fúria de Marchutan numa tecla própria; o macro aperta a linha, depois o Golpe Estilhaçante.
-
4
Golpe Incandescente
-
3
Golpe Destruidor
-
2
Golpe Giratório
-
1
Esmagamento Sombrio
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O Esmagamento Sombrio dispara sempre que a janela está aberta. Quando fecha, o Golpe Giratório abre de novo, depois o Golpe Destruidor; o Golpe Incandescente preenche quando os dois estão em recarga.
Mantenha a
Fúria de Marchutan fora desta linha. Numa tecla própria ela é a sua reserva: um jeito de abrir o Esmagamento Sombrio quando as duas habilidades à distância estão em recarga, ou logo depois de você ter que se afastar do chefe. Na linha ela tiraria o Golpe Incandescente da rotação.
- 1Linha do Esmagamento10 ms
- 2Golpe Estilhaçante10 ms
Com esta linha, aperte sem parar o Golpe Estilhaçante e a tecla da linha você mesmo também — os seus toques entram entre os passos do macro;
Defesa Concentrada nos golpes grandes.
De onde vem o dano no teste do Arthars: Esmagamento Sombrio e a continuação Esmagamento Penetrante cerca de 40%, depois Golpe Rompedor, Esmagamento Tempestuoso, Golpe Incandescente e Golpe Giratório com cerca de 10% cada. Por isso o Esmagamento Sombrio vai ao 16 primeiro e o Golpe Estilhaçante precisa do Esmagamento Tempestuoso.
Plano de luta
Provoque a Remoção de Impacto, espere, depois encadeie o controle
Abra com o Golpe Destruidor para forçar a Remoção de Impacto do inimigo e olhe a barra de buffs dele: quando o ícone aparece, ela fica em recarga por cerca de um minuto. Faça kite até o seu controle voltar — o
Mantra da Disparada facilita isso no chão — depois atordoe, derrube e faça o burst enquanto ele não consegue se soltar.
A barra do autor na arena
Lido da luta dele na arena (3:14). Na tela só aparece a habilidade da frente de cada tecla; a linha de recargas acima da barra mostra que o Golpe Ondulante também fica no Q e o Golpe Giratório no E, mas não a ordem deles na linha. Ele não mostra macro para PvP — um duelo é jogado à mão.
Resumo
- Habilidades: Esmagamento Sombrio, Golpe Estilhaçante, Golpe Giratório 16 → 20; Golpe Incandescente, Remoção de Impacto 16; Feitiço da Convalescença e o resto 12.
- Estigmas: Mantra do Imbatível 20, Soberania do Vendaval 5 → 20, Fúria de Marchutan 1, Defesa Concentrada 5; Mantra da Disparada em masmorras, Extinção Ígnea para testes de desequilíbrio.
- Passivas: Preparar Ataque, Feitiço da Inspiração, Promessa do Vento, Acerto de Impacto; Círculo de Proteção no máximo.
- Macro: linha do Esmagamento Sombrio com as três aberturas → Golpe Incandescente, Golpe Estilhaçante segurado no LMB.
Resumo
- Habilidades: Golpe Destruidor, Golpe Ondulante, Esmagamento Sombrio, Golpe Giratório 16 com chance e duração de atordoamento; Esmagamento de Investida 16 → 20; Remoção de Impacto 12.
- Estigmas: solo — Mantra do Imbatível, Fúria de Marchutan, Golpe Fraturante, Bênção da Guarda (no 15); grupo — Mantra do Imbatível, Toque da Convalescença, Soberania do Bloqueio, Soberania do Vendaval; Mantra da Disparada no chão.
- Jogo: faça o inimigo usar a Remoção de Impacto, faça kite durante a recarga dela, depois atordoamento → derrubada → Esmagamento Sombrio.
Como lutar durante a evolução
- Grupos de monstros:
Esmagamento de Investida para entrar (reseta ao matar) →
Extinção Ígnea → linha do Esmagamento +
Golpe Estilhaçante. - Elites:
Golpe Destruidor (atordoa) →
Esmagamento Sombrio →
Golpe Ondulante →
Golpe Giratório → Esmagamento Sombrio de novo. - Mana: o Golpe Estilhaçante restaura PM a cada golpe — nunca pare de intercalá-lo.
- PV baixo:
Feitiço da Convalescença, e o Mantra da Disparada cura com os golpes.
Macro de evolução
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.Na evolução, antes de o Esmagamento Sombrio chegar ao 16, uma configuração mais simples funciona desde o nível 1: a linha do Esmagamento no RMB, o Golpe Estilhaçante no LMB e o macro do jogo (Soberania do Vendaval → Golpe Estilhaçante → linha da Onda → Golpe Estilhaçante) no botão do meio do mouse. Build inicial do 1 ao 45: Golpe Estilhaçante, Golpe Incandescente, Golpe Giratório e Esmagamento de Investida no 12, todo o resto no 8.
-
4
Golpe Incandescente
-
3
Golpe Giratório
-
2
Esmagamento Sombrio
-
1
Golpe Destruidor
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
A configuração inicial do Grobs: uma linha — Esmagamento Sombrio, Golpe Giratório, Golpe Incandescente — com o LMB e o macro segurados juntos. Aperte o
Golpe Destruidor você mesmo sempre que o Esmagamento Sombrio estiver pronto de novo, para o macro não esperar pelo Golpe Giratório. O Golpe Estilhaçante pega a absorção de PV e Golpes Múltiplos; o Golpe Destruidor só precisa do nível 8 com a escolha de movimento.
Fontes
- Arthars Gaming — The ULTIMATE AION 2 Chanter Starter Guide! (Global Launch) — o modo PvE: níveis e especializações das habilidades, passivas, arcanas, estigmas, linha da barra e macro
- TitanTheF — planilha de progressão de AION 2 (aba Chanter) — build e macro de evolução, pedras de mana
- aion2t.com — as builds inicial e 45+ do TitanTheF (níveis de habilidades, especializações, estigmas, passivas)
- questlog.gg — dados de habilidades do cliente global
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e o macro do jogo
- notXeon — The ONLY Chanter Skill Guide You'll Ever Need — o que levar ao 16 primeiro, prioridade das passivas, estigmas para cada tipo de conteúdo, a dica de macro antes do Esmagamento Sombrio 16
- Grobs — The Only Chanter PVE Guide You Need — escolhas globais no 16, Mantra da Disparada, ordem dos estigmas, a linha da barra dele e a configuração inicial
- WallyJTV — Aion 2 CHANTER Global Skill Guide — mudanças do global, especializações para PvE e PvP, estigmas com Extinção Ígnea para testes de desequilíbrio