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Progresso da evolução
Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.
Visão geral
O Espiritualista (Elementalist nos servidores coreano e taiwanês) é o único invocador: um espírito luta ao seu lado, cada habilidade de espírito dá a você um elemento, e com quatro elementos a
Fusão Elemental fica pronta. A maior parte do dano vem da Fusão Elemental e dos espíritos — sobretudo da
Invocação: Espírito Ancestral e da
Invocação: Espírito do Fogo.
A build numa frase
Buffs primeiro, invocação depois: um espírito copia os seus atributos no momento em que aparece. Mantenha cinco acúmulos do buff de Ataque do
Impacto Gélido, abra com os buffs e o Espírito Ancestral, deixe o macro alternar espíritos, buffs e habilidades de dano, e aperte a
Fusão Elemental você mesmo sempre que ela acender.
- A regra da cópia. O dano de um espírito depende dos seus atributos e buffs quando você o invoca. Um buff usado depois da invocação não faz nada por aquele espírito — nunca chame o Espírito Ancestral sem os buffs ativos.
- Intercale o ataque básico. O Impacto Gélido dá +2% de Ataque por acerto, até cinco acúmulos. Perdê-los custa 10% de Ataque para você e para cada espírito que você invocar; um ataque básico extra vale mais que a próxima invocação.
- Lutas longas favorecem você. A classe depende de buffs e dano contínuo, então fica mais forte quanto mais a luta dura — e perde mais se você morrer com tudo em recarga.
Este guia segue o guia escrito de Espiritualista do Evripides, edição global da Temporada 1 (aion2sm.com, escrito com 700k de CP, atualizado em 29 de setembro), no qual o DankRNG baseia o vídeo dele; os vídeos globais do aLuckyRO somam as escolhas do primeiro dia e, do vídeo de macro de 17 de outubro, a barra e o macro. O guia foi adaptado da versão de Taiwan e da Coreia — o autor vai atualizá-lo depois do lançamento.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Mudanças nos patches
O que os últimos patches do jogo mudaram para esta classe, e se este guia já foi conferido com eles.
Visão geral
No PvP o Espiritualista é uma classe de kite que vence pelo desgaste: menos mobilidade que um Arqueiro e menos burst que um Mago, mas de longe a classe à distância mais resistente, com medo, uma remoção de buffs e espíritos que continuam batendo quando você está fora de alcance.
- Medo é controle, não ferramenta de abate. Use para se livrar do inimigo e forçar a Remoção de Impacto dele; o dano vem da Fusão Elemental, das maldições e dos espíritos.
- O tempo decide as lutas. Conheça as habilidades da outra classe: uma defesa usada cedo ou tarde demais perde a luta.
- A
Invocação: Espírito da Terra provoca — e a Remoção de Impacto não quebra uma provocação.
O modo PvP segue a build "PvP Starter" do mesmo guia (atualizada em 29 de setembro).
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Habilidades
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.Três habilidades precisam chegar ao 20:
Combustão,
Invocação: Espírito do Fogo e
Fusão Elemental. A
Invocação: Espírito da Água está bem no 16 e é boa no 20; todo o resto para no 16. Nos primeiros dias, com habilidades no 8–12, pegue as escolhas de mana citadas nos cards (aLuckyRO).
-
Fusão Elemental 20O seu maior golpe, sem recarga — dispara sempre que você tem quatro elementos. Dano atrasado, +10 em todas as Amplificações de Elementos e 25% de chance de manter os quatro elementos. O aLuckyRO pega a versão carregada (até +200%) no primeiro dia.- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
- 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
Todas as especializações
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
- 12Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
- 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
-
Combustão 20+12% em alvo único, +20% de Velocidade de Habilidade e a cadeia do Chamado das Cinzas. Primeiros dias: −20% de PM até a sua mana aguentar (aLuckyRO).- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12+20% de Velocidade de Habilidade
- 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 8+100 de Precisão de Habilidade
- 12+20% de Velocidade de Habilidade
- 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
-
Invocação: Espírito do Fogo 20O espírito básico mais forte e o que fica mais tempo ativo — invoque por último para ele ficar enquanto os outros estão em recarga.- 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
- 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
- 12Tem 5% de chance de aplicar Derrubada durante 3s ao acertar ataque do Espírito do Fogo
- 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
-
Impacto Gélido 16Ataque básico: Golpes Múltiplos e os acúmulos de +2% de Ataque que cada invocação copia. 14 está bom, 16 é o melhor no começo porque as recargas são longas. Primeiros dias: +20% de PM restaurado no lugar dos Golpes Múltiplos.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
- 16Tem 10% de chance de remover 1 Magia de Aprimoramento do alvo ao acertar [Tremor da Terra]
-
Invocação: Espírito da Água 16O maior golpe em alvo único dos espíritos básicos quando entra no Ataque Conjunto: Corrosão, e a sua mana na evolução.- 8+10% de Ataque do Espírito da Água
- 16+20% de Atributos do Espírito da Água
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+10% de Ataque do Espírito da Água
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
- 12Tem 5% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar ataque do Espírito da Água
- 16+20% de Atributos do Espírito da Água
-
Ataque Conjunto: Maldição 16Dano contínuo e debuff: +2 s de Maldição e a escolha de movimento. Os seus espíritos — o Ancestral também — batem junto com você.- 8+2s de duração de Maldição
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
Todas as especializações
- 8+2s de duração de Maldição
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12-2s do tempo de recarga
- 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Domínio do Espaço 16Dispara quando você invoca; dano atrasado e Golpes Múltiplos. Pule o puxão e a lentidão.- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% do efeito de Lentidão
- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12Arrasta em direção ao alvo
- 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
-
Invocação: Espírito da Terra 16Provoca o inimigo para si — o chefe bate no espírito, não em você. Útil no solo.- 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
- 12Tem 5% de chance de recuperar 5% de PV do Espírito ao acertar ataque do Espírito da Terra
- 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
-
Rajada Contínua 16Só em chefes desequilibrados. Abaixo do 16 pegue a escolha de movimento e Golpes Múltiplos; no 16 Golpes Múltiplos e −1 s em todas as recargas.- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
-
Remoção de Impacto 16Quebra de controle; 20% de PV de volta e tolerância a dano durante a Robustez.- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Maldição do Desespero] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Invocação: Espírito do Vento puleO menor dano de habilidade, e invocá-lo tira tempo dos outros. O aLuckyRO mantém na primeira semana para chegar mais rápido aos quatro elementos; largue quando três espíritos abrirem a Fusão sozinhos.Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Acerto Crítico do Espírito do Vento
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Vento
- 12Tem 5% de chance de reduzir a Velocidade de Ataque em 30% durante 10s ao atacar Espírito do Vento
- 16+20% de Atributos do Espírito do Vento
-
Clamor da Alma PvPMedo — uma habilidade de PvP.Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Contenção durante 5s
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12-10s do tempo de recarga
- 16+2s de duração de Terror
Habilidades
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.Quatro obrigatórias no 20:
Remoção de Impacto,
Impacto Gélido,
Fusão Elemental e
Ataque Conjunto: Maldição; a
Combustão chega ao 20 pelo conjunto de arcanas de qualquer jeito.
-
Remoção de Impacto 20Quebra de controle com 20% de PV, +2 s de Robustez e tolerância a dano. Quando alguém entrar em você, quebre o primeiro controle na hora.- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Maldição do Desespero] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Impacto Gélido 20Absorção de PV e Golpes Múltiplos. Os acúmulos de Ataque raramente se formam no PvP, então não entram aqui.- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
- 16Tem 10% de chance de remover 1 Magia de Aprimoramento do alvo ao acertar [Tremor da Terra]
-
Fusão Elemental 20O seu burst. Para PvP em massa troque o dano atrasado pela versão em área.- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
- 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
Todas as especializações
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
- 12Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
- 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
-
Ataque Conjunto: Maldição 20Golpes Múltiplos, −2 s de recarga, e no 16 ignora Bloqueio e Evasão e dá crítico. Aplique primeiro — atrai a poção de cura do inimigo.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga
- 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8+2s de duração de Maldição
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12-2s do tempo de recarga
- 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
-
Combustão 20As mesmas escolhas do PvE.- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12+20% de Velocidade de Habilidade
- 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 8+100 de Precisão de Habilidade
- 12+20% de Velocidade de Habilidade
- 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
-
Domínio do Espaço 16Muito controle e kite: dano atrasado e chance de enraizar; ativa a cada invocação e arranca a Remoção de Impacto do inimigo.- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
Todas as especializações
- 8+20% do efeito de Lentidão
- 8Dano adicional após 3s ao acertar
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12Arrasta em direção ao alvo
- 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
-
Invocação: Espírito da Terra 16A provocação — um dos controles mais fortes do jogo. Tolerância a dano e +20% de atributos para o espírito.- 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
- 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
- 12Tem 5% de chance de recuperar 5% de PV do Espírito ao acertar ataque do Espírito da Terra
- 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
-
Clamor da Alma 12–16Medo com enraizamento e −10 s de recarga; abaixo do 16 está bom.- 8Contenção durante 5s
- 12-10s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 8Contenção durante 5s
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12-10s do tempo de recarga
- 16+2s de duração de Terror
-
Invocação: Espírito da Água 12–1612–16 basta.- 8+10% de Ataque do Espírito da Água
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+10% de Ataque do Espírito da Água
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
- 12Tem 5% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar ataque do Espírito da Água
- 16+20% de Atributos do Espírito da Água
-
Invocação: Espírito do Fogo 12Ainda bate forte em nível baixo.- 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
- 12Tem 5% de chance de aplicar Derrubada durante 3s ao acertar ataque do Espírito do Fogo
- 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
-
Invocação: Espírito do Vento puleNão é usado no PvP.Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Acerto Crítico do Espírito do Vento
- 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Vento
- 12Tem 5% de chance de reduzir a Velocidade de Ataque em 30% durante 10s ao atacar Espírito do Vento
- 16+20% de Atributos do Espírito do Vento
-
Rajada Contínua puleSó funciona em alvos desequilibrados.Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Passivas
Os níveis das passivas vêm de cada peça de armadura, dos brincos e do colar, então ficam muito à frente das ativas — num conjunto completo da Temporada 1 uma passiva chega a 30 ou mais. Ao escolher equipamento ou rolar uma linha, desça esta lista: a primeira passiva que ainda falta é a que você procura. "Melhores jogadores" é a parcela dos melhores Espiritualistas coreanos que têm a passiva no equipamento (AION2CAL, via aion2-meta, 25 de outubro).
| # | Passiva | Melhores jogadores | Por quê |
|---|---|---|---|
| 1 | 79% | Golpe Potente — maximize (cerca de 32 na Temporada 1). | |
| 2 | 83% | Amplificação de Dano em JvA e Acerto Perfeito para você e o espírito. Um segundo lugar bem perto. | |
| 3 | 65% | Amplificação de Dano Crítico acumulável sempre que uma habilidade de espírito acerta. | |
| 4 | 35% | Recargas de espírito menores — mais Fusão Elemental. | |
| 5 | 10% | +Acerto Crítico e dano extra nos críticos — vale quando o equipamento der Acerto Crítico. | |
| 6 | 2%, 1% | Dano extra no começo (veja abaixo); com equipamento de endgame as cinco primeiras dão mais. | |
| — | 0–3% | Defesa, Resistência a Alteração de Estado, Precisão — não valem uma linha de equipamento no PvE; evolua só com os pontos que sobrarem. |
Primeiros dias (aLuckyRO):
Golpe Espiritual primeiro, depois
Advento do Espírito e
Refluxo Contínuo. A
Erosão e a Unificação Elemental só compensam quando o equipamento der Acerto Crítico — antes disso você quase não dá crítico.
| # | Passiva | Melhores jogadores | Por quê |
|---|---|---|---|
| 1 | 5% | Defesa contra burst — Assassinos, Magos, Gladiadores. Cerca de 20. | |
| 2 | 7% | Resistência a Alteração de Estado. Cerca de 20. | |
| 3 | 30%, 23% | As passivas de dano continuam valendo: Amplificação de Dano em JvJ, Golpe Potente. |
O Evripides coloca as duas passivas defensivas primeiro. Os melhores jogadores coreanos mantêm mais vezes as de dano —
Golpe Espiritual e
Concentração Mental — no equipamento de PvP, mas as parcelas são baixas para todas as passivas, então as duas formas funcionam: vá de defesa se você morre para burst, de ataque se ganha as trocas.
Estigmas
Estes quatro são o conjunto para toda luta de PvE. Leve os quatro ao 10 primeiro, depois cada um ao 20 nesta ordem. Os espaços abrem nos níveis 22, 27, 32 e 37.
-
Invocação: Espírito Ancestral Nv. 20O seu estigma de maior dano: um espírito extra de 30 segundos que dá a você a Fusão Elemental toda vez que usa a habilidade dele — no 15 a cada cinco ataques básicos. Sempre invoque com os buffs e os acúmulos do Impacto Gélido ativos.- 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
- 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
- 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
- 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
Todas as especializações
- 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
- 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
- 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
- 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
-
Aprimoramento: Bendição do Espírito Nv. 20Amplificação de Dano e Tolerância para você e os seus espíritos — use antes de invocar.- 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
- 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
- 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
- 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
Todas as especializações
- 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
- 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
- 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
- 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
-
Bênção do Fogo Ardente Nv. 20Precisão e dano extra ao acertar; um dos seus buffs mais fortes e cresce muito no 20.- 5+100 de Precisão
- 10+100 de Acerto Crítico
- 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
- 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional
Todas as especializações
- 5+100 de Precisão
- 10+100 de Acerto Crítico
- 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
- 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional
-
Ataque Conjunto: Corrosão Nv. 20Um dano contínuo que faz o alvo receber mais dano dos seus espíritos. No 20 dura 30 segundos e pode ficar ativo o tempo todo com cerca de 33% de redução de recarga.- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
- 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
- 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
- 20+10s de duração do efeito de Corrosão
Todas as especializações
- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
- 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
- 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
- 20+10s de duração do efeito de Corrosão
-
Nuvem da Maldição mais tardeForte no PvE, mas não há espaço para ela na Temporada 1.- 5-1000 de Vigor Máx. durante o Dano Contínuo
- 10-20% de PV Máx. ao causar dano contínuo no Jogador
Todas as especializações
- 5-1000 de Vigor Máx. durante o Dano Contínuo
- 10-20% de PV Máx. ao causar dano contínuo no Jogador
- 15+10s de duração de dano contínuo
- 20-30% de Resistência a Alteração de Estado durante dano contínuo
270 ×
Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
- Loja do Abismo:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) —
Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total. - Loja da Shugo Festa:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total. - Os níveis e a história principal dão mais alguns.
Estigmas
| Conjunto | Estigmas | Quando |
|---|---|---|
| Padrão | Espírito Ancestral, Bendição do Espírito, Comando: Substituto, Assalto Mágico | O melhor conjunto para tudo. |
| Sem Substituto | Corrosão no lugar do Comando: Substituto | Mais arriscado, mais dano e anticura — contra Clérigos, Gladiadores, Templários. |
| Utilidade | Espírito Ancestral, Clamor do Terror, Corrosão, Soberania de Kaisinel | Medo em área extra e chance de controle — contra Clérigos e Encantadores. |
-
Comando: Substituto Nv. 20Por 7 segundos a maior parte do dano que você recebe é dividida com os seus espíritos. Use quando um Assassino entrar ou um Mago congelar você — não no primeiro controle.- 5+2s de duração do Comando: Substituto
- 10+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA do Espírito e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
- 15Aumento de efeito de [Proteção do Espírito] em 1,5x durante o Comando: Substituto
- 20Recupera 3% do PV do Espírito a cada 1s durante o Comando: Substituto.
Todas as especializações
- 5+2s de duração do Comando: Substituto
- 10+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA do Espírito e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
- 15Aumento de efeito de [Proteção do Espírito] em 1,5x durante o Comando: Substituto
- 20Recupera 3% do PV do Espírito a cada 1s durante o Comando: Substituto.
-
Assalto Mágico Nv. 20Remove os buffs e os bursts do inimigo e, no 20, sela. Remova habilidades de invulnerabilidade, ou um Arqueiro logo depois dos buffs dele.- 5Remove até 3 Magias de Aprimoramento
- 10Deixa em estado de Selagem durante 5s ao remover 3 ou mais Magias de Aprimoramento
- 15Remoção de até 5 Magias de Aprimoramento
- 20-30s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 5Remove até 3 Magias de Aprimoramento
- 10Deixa em estado de Selagem durante 5s ao remover 3 ou mais Magias de Aprimoramento
- 15Remoção de até 5 Magias de Aprimoramento
- 20-30s do tempo de recarga
-
Ataque Conjunto: Corrosão Sem Substituto−70% de cura no 15 e um dano contínuo longo contra classes de sustentação. Aplique a Maldição e os seus outros danos contínuos primeiro, para uma poção não limpá-la.- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
- 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
- 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
- 20+10s de duração do efeito de Corrosão
Todas as especializações
- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
- 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
- 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
- 20+10s de duração do efeito de Corrosão
-
Clamor do Terror UtilidadeMedo em área para controle extra.- 5Contenção durante 5s ao acertar
- 10Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 15+2s de duração de Terror
- 20+20% de chance de Terror
Todas as especializações
- 5Contenção durante 5s ao acertar
- 10Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 15+2s de duração de Terror
- 20+20% de chance de Terror
-
Soberania de Kaisinel UtilidadeAumenta a sua chance de controle — sem ela os seus controles raramente entram.- 5+150 de Bloqueio e Evasão
- 10+15% de Resistência a Alteração de Estado
- 15+150 de Precisão
- 20+15% de Acerto de Alteração de Estado
Todas as especializações
- 5+150 de Bloqueio e Evasão
- 10+15% de Resistência a Alteração de Estado
- 15+150 de Precisão
- 20+15% de Acerto de Alteração de Estado
-
Sucção alt.Sustentação, e um escudo no 15.- 5+20% de Velocidade de Habilidade
- 10+5% de Absorção de PV
- 15Ao conjurar, obtém um Escudo Protetivo equivalente a 30% do PV Máx. durante 30s
- 20Atordoamento durante 3s ao acertar
Todas as especializações
- 5+20% de Velocidade de Habilidade
- 10+5% de Absorção de PV
- 15Ao conjurar, obtém um Escudo Protetivo equivalente a 30% do PV Máx. durante 30s
- 20Atordoamento durante 3s ao acertar
Rotação e macro
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.A barra global do aLuckyRO para habilidades no 16 (vídeo de 17 de out., quadros 9:40 e 11:10): três linhas da barra que o macro do jogo aperta, a
Fusão Elemental numa tecla própria. Jogo de dois botões segurados: segure o
Impacto Gélido no LMB e o macro no RMB.
O
Clamor da Alma fica no Q, mas é uma habilidade de PvP — o aLuckyRO não usa no PvE. Ele mantém a
Invocação: Espírito do Vento na linha de espíritos; os cards de habilidades acima a largam quando três espíritos abrem a Fusão sozinhos.
1. Linhas da barra
-
4
Invocação: Espírito do Fogo
-
3
Invocação: Espírito do Vento
-
2
Invocação: Espírito da Terra
-
1
Invocação: Espírito da Água
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O espírito invocado por último é o que fica, então o Espírito do Fogo vai no topo: a partir do 16 ele bate mais forte e mais rápido que o da Água, que era o último certo no começo. Contra um chefe que você precisa tanquear sozinho, termine com o Espírito da Terra.
-
4
Ataque Conjunto: Corrosão
-
3
Invocação: Espírito Ancestral
-
2
Bênção do Fogo Ardente
-
1
Aprimoramento: Bendição do Espírito
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Buffs primeiro, depois o Espírito Ancestral, depois a Corrosão. Desde uma atualização o primeiro golpe do Espírito Ancestral já leva os seus buffs, então a ordem buffs-depois-invocação vale cerca de 5% mais dano.
-
3
Combustão
-
2
Ataque Conjunto: Maldição
-
1
Domínio do Espaço
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O Domínio do Espaço é o que se usa sem parar, o Ataque Conjunto: Maldição sai na recarga longa dele, e a Combustão preenche quando o Domínio do Espaço não está pronto.
2. Macro do jogo
Atribua o macro ao RMB (Configurações de Teclas → Macro). A linha de buffs entra duas vezes para o Espírito Ancestral disparar com certeza na primeira volta; adicione uma terceira se ainda não disparar, tire uma se disparar. O Impacto Gélido no fim é para o modo de controle clássico — tire se o seu LMB já o mantém.
- 1Linha de espíritos1 · 10 ms
- 2Linha de buffs3 · 10 ms
- 3Linha de buffs3 · 10 ms
- 4Linha de dano2 · 10 ms
- 5Impacto GélidoR
Nunca coloque a
Fusão Elemental no macro — aperte no 4 assim que acender. Atrasos: 10 ms se o seu ping for menor que 50 ms; com 70–100 ms tente 30–50 ms e baixe enquanto nenhuma habilidade for pulada. O aLuckyRO chama isso de modelo: ajuste ao seu ping e à sua Velocidade de Combate.
3. A luta
- Antes do macro: aperte a linha de buffs (3) à mão até o Espírito Ancestral sair. Se você começar o macro direto, os espíritos dão quatro elementos duas vezes de uma vez e você perde uma Fusão Elemental; assim você ganha duas.
- Depois segure o Impacto Gélido e o macro, e aperte a Fusão Elemental sempre que estiver pronta.
- Se os cinco acúmulos do Impacto Gélido estiverem para cair, um ataque básico extra vale mais que a próxima invocação.
Atribua "dispensar todos os espíritos" a uma tecla ao seu alcance. O conselho do aLuckyRO para a primeira semana: jogue sem o macro até conhecer a classe.
Outra opção: as linhas do Evripides
A configuração do Evripides (aion2sm.com) coloca a Fusão Elemental embaixo da linha de espíritos, então o macro a dispara sempre que estiver pronta. Ela pede 65% de Velocidade de Combate ou mais e ping abaixo de ~60 ms.
-
4
Invocação: Espírito do Fogo
-
3
Invocação: Espírito da Terra
-
2
Invocação: Espírito da Água
-
1
Fusão Elemental
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
A Fusão Elemental primeiro, depois os espíritos; o Espírito do Fogo vem por último para ficar mais tempo.
-
3
Invocação: Espírito Ancestral
-
2
Bênção do Fogo Ardente
-
1
Aprimoramento: Bendição do Espírito
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Os buffs ficam antes do Espírito Ancestral, então a invocação os copia.
-
4
Combustão
-
3
Domínio do Espaço
-
2
Ataque Conjunto: Maldição
-
1
Ataque Conjunto: Corrosão
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Empilhadas por dano; a Corrosão entra assim que fica pronta.
- 1Aprimoramento: Bendição do EspíritoRMB · 10 ms
- 2Fusão Elemental10 ms
- 3Ataque Conjunto: Corrosão10 ms
Abrindo uma luta
O PvP quase não depende do macro: ele só intercala
Fusão Elemental →
Invocação: Espírito da Terra no RMB. Todo o resto é tempo.
Quando entram em você
Quebre o primeiro controle com a
Remoção de Impacto na hora; tenha paciência com o
Comando: Substituto para o seguinte.
Quando você entra
Use o
Clamor da Alma quando o Espírito da Terra não acertar um controle, ou quando a Remoção de Impacto do inimigo já tiver ido — enraíze com o
Domínio do Espaço para forçá-la.
| Contra | Resposta |
|---|---|
| Gladiador, Clérigo | Assalto Mágico na invulnerabilidade; Maldição primeiro, depois Corrosão contra a sustentação. |
| Arqueiro | Assalto Mágico logo depois dos buffs dele; Corrosão contra a sustentação. |
| Assassino | Comando: Substituto quando ele entrar. |
| Mago | Comando: Substituto quando congelado; guarde a investida para o meteoro — ele ignora Evasão e Bloqueio. |
| Encantador | Corrosão: −60% de cura e um dano contínuo de quase 30 segundos. |
Equipamento, arcanas e atributos
- De onde vêm os níveis: 10 dos pontos de habilidade, 14 com os quatro primeiros tabuleiros de Daevanion, depois +4 de uma arcana e +1 de cada anel — 20 nas habilidades obrigatórias. Habilidades ativas rolam em anéis, arma e guarda-braço; passivas em cada peça de armadura, nos brincos e no colar.
- Arcanas: três cartas de Vigor Primordial mais duas de Armadura Mágica — os dois bônus de 2 peças.
- Metas: Golpe Potente 25%, Redução de Tempo de Recarga 20%, Precisão 1500.
- Arcanas: cinco cartas de Vigor Primordial. Ataque Conjunto: Maldição e Fusão Elemental são as duas habilidades a perseguir nas rolagens das cartas.
- Metas: Precisão 2000+, Resistência a Alteração de Estado 100%+, cerca de 40% de Regeneração.
Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.
Tabuleiros de Daevanion
O Daevanion leva as suas habilidades do 10 ao 14. Cada nó azul dá +1 nível à habilidade dele.
- Prioridade: nós azuis da
Fusão Elemental, da
Combustão, da
Invocação: Espírito do Fogo, do
Impacto Gélido, da
Invocação: Espírito da Água, os verdes da
Concentração Mental e do
Golpe Espiritual, depois os nós laranja ofensivos. - Primeiros dias: pegue o nó mais barato de cada habilidade — todo tabuleiro tem todos, alguns perto do início (aLuckyRO).
- Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP. - Prioridade: nós azuis da
Remoção de Impacto, do
Impacto Gélido, da
Fusão Elemental, do
Ataque Conjunto: Maldição, da
Combustão; Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue.
Ariel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado), até 30 de cada uma destas: Caverna de Krao, Draupnir, Desfiladeiro de Urugugu e Ilha Aérea de Vakron (modo Difícil), 120 no total. A rota pega os quatro de Amplificação de Dano em JvA (+6%), os quatro de Amplificação de Dano contra Chefes (+4%), os quatro de Tolerância a Dano em JvA (+6%) e dois de Acerto Crítico (+20). Os primeiros 60 cristais são os mesmos de antes (os dois Amplificações de Dano em JvA do meio, com 13 e 26); depois de 60 vêm os outros três Amplificações de Dano contra Chefes até 87, e então os nós de Tolerância a Dano em JvA até 117. Os outros dois Acertos Críticos ficam de fora: com eles, o quarto nó de Tolerância não cabe.
Azphel só dá atributos de PvP (Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ), então a rota de PvE deixa o tabuleiro vazio. Ele tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado); a rota dele está na aba PvP.
249 pontos no total níveis de habilidade
Golpe Espiritual +4Invocação: Espírito do Fogo +4Combustão +4Impacto Gélido +4Invocação: Espírito da Água +4Fusão Elemental +4Concentração Mental +4
no caminho:Invocação: Espírito da Terra +3Unificação Elemental +3Revitalização Espiritual +2Remoção de Impacto +2Ataque Conjunto: Maldição +2Erosão +1Proteção do Espírito +1
416 ×
Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
- Níveis 12–45:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136. - Masmorras seladas (o ? no mapa):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122. - Missões secundárias regionais:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58. - Loja da Shugo Festa:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada). - Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
- Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Ariel só dá atributos de PvE (Ataque em JvA e contra Chefes, Amplificação de Dano e afins), então a rota de PvP deixa o tabuleiro vazio. A rota dele está na aba PvE.
Azphel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado). Eles não entram no total de cristais acima.
306 pontos no total níveis de habilidade
Ataque Conjunto: Maldição +4Combustão +4Remoção de Impacto +4Impacto Gélido +4Fusão Elemental +4
no caminho:Proteção do Espírito +3Advento do Espírito +2Pacto de Revitalização +2Concentração Mental +2Revitalização Espiritual +1Invocação: Espírito do Fogo +1Golpe Espiritual +1Clamor da Alma +1Domínio do Espaço +1Invocação: Espírito da Água +1Invocação: Espírito da Terra +1
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um guia.
Resumo
- Habilidades: Fusão Elemental, Combustão, Espírito do Fogo 20; Impacto Gélido, Espírito da Água, Maldição, Domínio do Espaço 16; sem Espírito do Vento.
- Estigmas: Espírito Ancestral → Bendição do Espírito → Bênção do Fogo Ardente → Corrosão, todos ao 10 primeiro, depois 20.
- Passivas: Concentração Mental, Golpe Espiritual, Unificação Elemental, Revitalização Espiritual.
- Jogo: buffs antes de invocar; mantenha cinco acúmulos do Impacto Gélido.
Resumo
- Habilidades: Remoção de Impacto, Impacto Gélido, Fusão Elemental, Maldição, Combustão 20; Espírito da Terra e Domínio do Espaço 16.
- Estigmas: Espírito Ancestral, Bendição do Espírito, Comando: Substituto, Assalto Mágico — Corrosão para anticura.
- Passivas: Proteção do Espírito, Pacto de Revitalização.
- Jogo: Maldição primeiro, Corrosão depois da poção dele; medo para controlar, não para matar.
Visão geral
O Espiritualista é o único invocador: um espírito luta ao seu lado, cada habilidade de espírito dá a você um elemento, e com quatro elementos a
Fusão Elemental fica pronta. O
Domínio do Espaço dispara cada vez que um espírito usa a habilidade dele, e as maldições continuam causando dano no alvo.
A evolução numa frase
Evolua com a
Invocação: Espírito da Água (dano e mana), segure o
Impacto Gélido pelo PM, e deixe o macro do jogo alternar a linha de espíritos e a linha da Fusão.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Como lutar durante a evolução
- Espírito:
Invocação: Espírito da Água até o nível máximo — o melhor dano em alvo único, e alimenta a sua mana. Os outros ficam no nível 1 durante a evolução. - Grupos de monstros:
Ataque Conjunto: Maldição (acerta até 4) →
Combustão →
Fusão Elemental com a escolha de área quando estiver pronta. - Mana: o principal problema no começo — um alvo travado,
Impacto Gélido entre as habilidades, e termine a rotação de espíritos no Espírito da Água. - Alvos desequilibrados:
Rajada Contínua. - Pule o
Clamor da Alma — é uma habilidade de PvP.
Macro de evolução
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.A configuração inicial do Grobs: duas linhas da barra e um macro do jogo de dois espaços. No AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade — os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
-
4
Invocação: Espírito do Fogo
-
3
Invocação: Espírito da Terra
-
2
Ataque Conjunto: Corrosão
-
1
Invocação: Espírito da Água
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O Espírito da Água primeiro; o Ataque Conjunto: Corrosão (um estigma) faz o alvo receber mais dano do seu espírito.
-
4
Combustão
-
3
Ataque Conjunto: Maldição
-
2
Domínio do Espaço
-
1
Fusão Elemental
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
A Fusão Elemental e o Domínio do Espaço disparam assim que os espíritos os liberam; a Combustão preenche os intervalos.
Macro do jogo (janela de habilidades → Macro), atraso de 10 ms em cada espaço:
- 1Linha de espíritos1 · 10 ms
- 2Linha da Fusão2 · 10 ms
- SegureO
Impacto Gélido no LMB e a tecla do macro juntos. - À mão
Aprimoramento: Bendição do Espírito, depois a
Invocação: Espírito Ancestral (buff primeiro — o Espírito Ancestral dura 30 s).
Estigmas na evolução
Os estigmas liberam no nível 22.
-
Invocação: Espírito Ancestral Nv. 5Um espírito extra de 30 segundos que também dá elementos para a Fusão Elemental.- 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
Todas as especializações
- 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
- 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
- 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
- 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
-
Aprimoramento: Bendição do Espírito Nv. 5+20% de Amplificação de Dano e Tolerância em JvA com cura por 10 s — use antes do Espírito Ancestral.- 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
Todas as especializações
- 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
- 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
- 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
- 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
-
Ataque Conjunto: Corrosão Nv. 5Na linha de espíritos do Grobs: o alvo recebe mais dano do seu espírito.- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
Todas as especializações
- 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
- 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
- 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
- 20+10s de duração do efeito de Corrosão
-
Bênção do Fogo Ardente Nv. 5Dano extra ao acertar por 10 s — pegue quando a sua precisão aguentar.- 5+100 de Precisão
Todas as especializações
- 5+100 de Precisão
- 10+100 de Acerto Crítico
- 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
- 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional
Fontes
- Grobs — AION 2 Macro Guide — o slide do macro inicial (linhas da barra e macro do Espiritualista)
- Evripides — Spirit Master guide, Global edition (aion2sm.com) — builds de PvE e PvP para o cliente global: níveis e especializações das habilidades, estigmas, passivas, rotação, macro, arcanas, confrontos
- DankRNG — How to MASTER the SPIRITS | Elementalist Guide & Build — a regra da cópia, a ordem dos espíritos, por que o Espírito do Vento fica de fora
- aLuckyRO — AION 2 Spiritmaster PvE Macro Setup | Level 16 Elemental Fusion — a barra de PvE, linhas da barra, macro e abertura
- aLuckyRO — AION 2 Latest Spiritmaster PVE Build for Global — especializações do primeiro dia, ordem dos estigmas, Daevanion para os primeiros dias
- MMO Codex — Aion 2 Spiritmaster build — ordem das habilidades por nível, Espírito da Água para a evolução, estigmas
- aion2-meta (AION2CAL) — quais passivas os melhores jogadores coreanos mantêm no equipamento, PvE e PvP
- questlog.gg — dados de habilidades do cliente global