Achou um erro ou conhece uma build ou um guia melhor?
Ainda não há guia de PvP para esta classe — conhece um bom dos servidores globais? Mande o link.
Progresso da evolução
Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.
Visão geral
O Mago é um canhão de vidro à distância que usa fogo e gelo. O fogo causa o dano — a
Marca de Fogo marca o alvo e a
Explosão de Chamas a consome — enquanto o gelo deixa lento, prende e congela para que nada chegue até você. Metade dos seus bônus de dano depende de mana: acima de 50% de PM você acerta mais críticos, acima de 25% causa 20% mais dano.
A build numa frase
Aperte as linhas de buff e debuff você mesmo —
Aprimoramento Elemental,
Explosão Tardia,
Contenção do Inverno — e acerte as
Chamas Infernais totalmente carregadas dentro delas; um macro segura a linha principal (
Explosão de Chamas,
Vento do Frio Intenso,
Saraivada Flamejante,
Súplica de Concentração por último) e a
Flecha Flamejante. Cada Chamas Infernais deve receber pelo menos um buff ou debuff.
- Trave o alvo. Aperte Tab ou clique no inimigo — duas setas na barra de PV dele indicam uma trava firme. Aí o ataque básico
Flecha Flamejante continua disparando sozinho depois de cada habilidade e recupera PM; se você só mirar no inimigo, ele para depois de cada habilidade e você precisa clicar de novo. Isso depende da trava, não do modo de controle: o modo AION 2 funciona bem (veja Configurações). - Duas fases. Nos primeiros dias no 45 suas habilidades ficam no 8–10 com uma especialização cada — pegue as escolhas de mana e velocidade indicadas nos cards. Os níveis dos cards e as escolhas destacadas são o objetivo depois (16–19 do Hwades, a escolha tracejada para o 20); o que pegar no 12–15 está no texto de cada card (EUTOPIA).
As escolhas no 16–19, a barra, o macro, a ordem dos estigmas e as arcanas seguem a atualização do Hwades de 31 de outubro (antes Krix Domi, o melhor Mago no medidor de DPS global). A prioridade de habilidades e a rotação antes do 16 seguem a atualização da build do EUTOPIA de 11 de outubro (global, baseada em logs de chefes do global, da Coreia e de Taiwan e nos próprios testes A/B dele com pontuação de equipamento 1800–1900); as especializações até o 15 e as linhas empilhadas da barra com os testes de dano vêm da build global dele (3 de outubro) e da atualização (7 de outubro) — lá as habilidades dele estão no 14–15. As escolhas do próprio EUTOPIA para o nível 16, que seguem as builds globais do questlog.gg e os guias coreanos, estão no texto de cada card. As escolhas dos primeiros dias seguem o guia para iniciantes do aLuckyRO (15 de setembro, cliente de Taiwan) e a atualização global dele de 2 de outubro. Nomes e dados das habilidades são do cliente global.
Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.
Mudanças nos patches
O que os últimos patches do jogo mudaram para esta classe, e se este guia já foi conferido com eles.
Habilidades
?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.Depois, sete habilidades vão ao 16 —
Súplica de Concentração primeiro, depois
Flecha Flamejante,
Saraivada Flamejante,
Explosão de Chamas,
Vento do Frio Intenso e
Chamas Infernais por último (EUTOPIA, 11 de outubro) — e o resto fica no 12 ou sai da barra. Abaixo do 12 uma habilidade tem um espaço de especialização; onde isso importa, o card diz qual escolha vai nele primeiro.
- Habilidades no 16, depois no 20. Arcanas e anéis é que levam as habilidades além do 16, e chegam devagar: com Explosão de Chamas, Súplica de Concentração e Chamas Infernais no 16, a Súplica de Concentração vai ao 20 em seguida, depois as Chamas Infernais (Hwades).
- A mana é curta no começo. Cerca de 3000 PM e nenhuma redução de recarga: as primeiras escolhas são de PM e Velocidade de Habilidade, não de dano.
- As escolhas mudam no 16 e de novo no 20. As escolhas destacadas são para o 16–19 (Hwades), a tracejada é o terceiro espaço no 20; cada card diz o que pegar no 12–15 (a configuração do EUTOPIA) e onde as escolhas do EUTOPIA para o 16 são diferentes.
-
Chamas Infernais 16 20Ainda o maior dano nos logs de chefes do global. +30% de Velocidade de Habilidade é obrigatório, depois a escolha que ignora Bloqueio e Esquiva e acerta como Golpe Múltiplo; os −15 s de recarga vêm no 20 (Hwades). O EUTOPIA e as builds coreanas pegam a recarga já no 16 e o Golpe Múltiplo de volta no 20. Carregue até o fim, use à mão e acerte dentro da Explosão Tardia ou da Contenção do Inverno.- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16-15s de tempo de recarga
Todas as especializações
- 8+30% de Velocidade de Habilidade
- 8Dano Contínuo de Fogo durante 10s ao acertar
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
- 16-15s de tempo de recarga
-
Saraivada Flamejante 16 20Use na recarga de 5 segundos. No 12–15: +20% de Velocidade de Habilidade e −2 s nas Chamas Infernais por bola de fogo (EUTOPIA). No 16 troque a velocidade por +15% de dano por bola de fogo (até +75%); a velocidade volta no 20. Com pouca mana no começo: −50% de Custo de PM no lugar da velocidade. No PvP, o EPIC PLK troca a escolha de PM por −60% de cura recebida por 5 s ao acertar — contra um alvo com um curandeiro atrás.- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12-2s do tempo de recarga de [Chamas Infernais] a cada assolação
- 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%
Todas as especializações
- 8-50% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8-60% de Cura Recebida durante 5s ao acertar
- 12-2s do tempo de recarga de [Chamas Infernais] a cada assolação
- 16+15% de dano a cada assolação, até um máximo de 75%
-
Vento do Frio Intenso 16 20Campo que prende: +1 s de duração e, no 12, crítico garantido através de Bloqueio e Esquiva (EUTOPIA). A escolha do nível 16 só encurta o Congelamento — pule quando o Congelamento sair da sua barra. No 20 o Hwades adiciona a escolha de movimento: usar andando às vezes salva a sua vida.- 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
Todas as especializações
- 8+1s do tempo de invocação de [Vento do Frio Intenso]
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 8Efeito de Arrastar
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
- 16-1s de Tempo de Recarga de [Congelamento] ao acertar
-
Explosão de Chamas 16 20Dano principal num alvo com Marca de Fogo; recupera PM. No 12–15: dano retardado e Golpe Múltiplo (EUTOPIA); sozinho num chefe difícil, troque o retardo pela absorção de PV (aLuckyRO). No 16 troque o Golpe Múltiplo por −3 s na Súplica de Concentração a cada acerto — abaixo do 20 o Hwades mantém o retardo, não o Golpe Múltiplo, que volta no 20. O EUTOPIA mantém o Golpe Múltiplo no 16 e o retardo no 20.- 8Dano Tardio após 3s
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-3s do tempo de recarga de [Súplica de Concentração] ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 3% de PV
- 8+50% de Recuperação de PM
- 8Dano Tardio após 3s
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-3s do tempo de recarga de [Súplica de Concentração] ao acertar
-
Súplica de Concentração 16 20+10% de Ataque adicional e +10% de Velocidade de Combate no 12–15 — as duas fontes pegam essas duas. A primeira habilidade a evoluir: no 16 troque o Ataque por −10 s em todas as recargas — o ponto de virada número um do EUTOPIA — e pegue o Ataque de volta no 20 (Hwades; o EUTOPIA mantém o Ataque e larga a Velocidade de Combate até o 20). Antes do 16, use a Súplica primeiro: o buff e a Velocidade de Combate cobrem todo o burst. A partir do 16, use por último, quando Chamas Infernais, Saraivada Flamejante e Vento do Frio Intenso estiverem em recarga, para o corte cair nelas.- 8+10% adicional de Ataque
- 12+10% de Velocidade de Combate
- 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidades
Todas as especializações
- 8-10% de Consumo de PM
- 8+10% adicional de Ataque
- 8+500 de PM Máx.
- 12+10% de Velocidade de Combate
- 16-10s do tempo de recarga de todas as habilidades
-
Contenção do Inverno 16 20+20% de Amplificação de Dano em JvA por 5 s ao acertar — o motivo para evoluir, e a janela onde entram as suas Chamas Infernais carregadas. No 12–15 adicione a habilidade em cadeia Ilusão do Inverno (EUTOPIA) — o Hwades pega a escolha de movimento ali; no 16 troque por −15 s de recarga para a janela vir mais vezes; a cadeia volta no 20.- 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar [Contenção do Inverno]
- 12Adiciona [Ilusão do Inverno] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-15s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno]
Todas as especializações
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 8Tem 30% de chance de aplicar Congelamento durante 3s ao acertar [Contenção do Inverno]
- 8+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ durante 5s ao acertar [Contenção do Inverno]
- 12Adiciona [Ilusão do Inverno] como 2ª Habilidade em Cadeia
- 16-15s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno]
-
Flecha Flamejante 16 20Ataque básico e o seu motor de mana. Primeiros dias: +20% de PM recuperado; depois +50% de Golpe Múltiplo e, a partir do 12, +5% de Amplificação de Dano de Fogo por 10 s sempre que a Chama Intensa ativa (EUTOPIA). No 16 troque o Golpe Múltiplo pela redefinição da Explosão de Chamas; o Golpe Múltiplo volta no 20.- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12Ao ativar [Chama Intensa], aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s
- 16Redefine o tempo de recarga de [Explosão de Chamas] ao acertar [Chama Intensa]
Todas as especializações
- 8+20% de Recuperação de PM
- 8Absorve 1% de PV
- 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12Ao ativar [Chama Intensa], aumenta a Amplificação de dano de Fogo em 5% durante 10s
- 16Redefine o tempo de recarga de [Explosão de Chamas] ao acertar [Chama Intensa]
-
Corrente de Gelo 12O EUTOPIA tira Corrente de Gelo, Congelamento e Explosão Congelante da barra: são lentas de intercalar e somam pouco dano. Nem para desequilíbrio — o dano de desequilíbrio dela é pequeno, e as Chamas Infernais sozinhas fazem 20–35. O aLuckyRO mantém a Corrente de Gelo no 12 — cada acerto tira 1 s da Contenção do Inverno. +20% de Velocidade de Habilidade, ou −20% de PM se faltar mana.- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 12-1s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno] ao acertar
Todas as especializações
- 8-20% de Consumo de PM
- 8+20% de Velocidade de Habilidade
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
- 12-1s do tempo de recarga de [Contenção do Inverno] ao acertar
- 16Tem 5% de chance de aplicar Congelamento durante 2s ao acertar [Onda Gélida]
-
Rajada de Chamas 16Só em alvos desequilibrados. Vale no 16, por −1 s em todas as recargas a cada acerto — mas não gaste linhas de arcana ou de anel para chegar lá (Hwades). Ele a deixa no topo da linha Q: dispara por último, quando o chefe está desequilibrado e todo o resto está em recarga. Abaixo do 16 o EUTOPIA a deixa fora do macro, numa tecla própria ou fora da barra.- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
Todas as especializações
- 8Absorve 5% de PV
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
-
Congelamento evoluçãoRecupera 200 PM — útil na evolução e com pouca mana; o EUTOPIA tira da barra no endgame. Algumas builds globais mantêm Congelamento e Explosão Congelante no 12: −5 s de recarga, e o Congelamento redefine a Explosão Congelante.- 8Recuperação de 200 de PM
- 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
Todas as especializações
- 8Recuperação de 200 de PM
- 8-5s de tempo de recarga
- 8Redefine o tempo de recarga de [Explosão Congelante] ao acertar com Congelamento
- 12+25% de Acerto de Congelamento em um alvo Jogador
- 16+1s de duração de Congelamento
-
Remoção de Impacto 12Quebra controle; 20% de PV de volta quando você se solta.- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
Todas as especializações
- 8Adiciona [Maldição: Árvore Velha] como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao usar [Remoção de Impacto]
- 8Recupera 20% de PV ao usar [Remoção de Impacto]
- 12+2s de duração de Robustez
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
-
Explosão Congelante puleSó em alvos Congelados. Nos testes do EUTOPIA oscila entre +0,8% e −2–3% — nenhum ganho estável. Se a rotação parecer monótona, você pode intercalar Explosão Congelante ou Corrente de Gelo, não as duas: a parcela de dano que elas mostram esconde as Flechas Flamejantes que elas empurram para fora. O Hwades (então Krix Domi, 14 de outubro) pegou a escolha de Bloqueio/Esquiva e a de movimento e viu ganho até cerca de 2700 de pontuação de equipamento e 150 mil de poder de combate — passando disso, tire do macro. Em lutas curtas ele intercala Explosão Congelante, depois Congelamento para redefini-la, depois Explosão Congelante de novo.Todas as especializações
- 8Absorve 7% de PV
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
- 875% de chance de aplicar Repulsão de 2m
- 12Ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
- 16Tem 50% de chance de redefinir o tempo de recarga
Passivas
| Passiva | Por quê |
|---|---|
| Precisão, Amplificação de Dano em JvA e Golpe Potente — a primeira passiva a maximizar. | |
| Aplica a Marca de Fogo, que a Explosão de Chamas precisa, e queima o alvo. Maximize. | |
| +20% de Amplificação de Dano em JvA com PM em 25% ou mais, e golpes extras — a terceira prioridade do EUTOPIA. | |
| PM Máx. e Acerto Crítico com PM em 50% ou mais — o que é quase sempre. Maximize. | |
| Dano extra enquanto o alvo está acima de 70% de PV — forte no começo, quando as lutas são curtas. | |
| Defesa, Resistência a Acerto Crítico e lentidão em quem ataca você — o EUTOPIA a mantém alta para os chefes difíceis. | |
| Dano extra em alvos lentos (a Contenção do Inverno os deixa lentos). Menos do que parece — o EUTOPIA a deixa baixa. |
O Acerto Crítico do Manto da Terra precisa de 50% de PM ou mais, a amplificação de dano da Graça do Aprimoramento de 25% ou mais — mantenha o PM acima da metade. O Hwades as ordena de outro jeito: tudo no Manto de Chamas (31 de outubro); as outras são tão pequenas que quase não importam — antes (14 de outubro) ele colocava o Manto da Terra pelo crítico e o Manto Gélido depois dele.
Equipamento e atributos
- Pedras de Mana: Ataque, Acerto Crítico, Precisão.
- Fique de olho em PM Máx. e na regeneração de PM até a sua rotação parar de secar.
Atributos secundários em cada peça
As rolagens do Hwades (14 de outubro, como Krix Domi): uma linha de Manto de Chamas em cada peça — o Mago tem só quatro atributos secundários bons por espaço, e essa linha de passiva é a quinta.
| Espaço | Atributos secundários |
|---|---|
| Arma, mão secundária | Velocidade de Combate, Amplificação de Dano de Arma, Might, Acerto de Golpes Múltiplos, Amplificação de Dano; uma sexta linha (Ataque) com Pedras Filosofais numa arma de criação totalmente rolada e vinculada |
| Elmo | Golpe Potente, aumento de Ataque, Ataque, Manto de Chamas; a quinta linha é livre (Acerto Crítico, Precisão) |
| Ombreiras | Golpe Potente, Ataque, Amplificação de Dano Crítico, Manto de Chamas; uma linha livre |
| Peitoral | Amplificação de Dano, Acerto Perfeito, Ataque, Manto de Chamas; uma linha livre |
| Luvas | Acerto Perfeito, Velocidade de Combate, Ataque, Manto de Chamas |
| Capa | Golpe Potente, aumento de Ataque, Ataque, Manto de Chamas |
| Botas | Velocidade de Movimento, Acerto Perfeito, Ataque, Manto de Chamas |
| Brincos | Might, Precision, Velocidade de Movimento, Ataque, Manto de Chamas — Precision e Velocidade de Movimento podem dar lugar a Ataque ou Acerto Crítico |
| Amuleto | Velocidade de Combate, Might, Ataque, Manto de Chamas |
| Anéis | Níveis de habilidade para completar o que as arcanas não cobrem — veja Arcanas |
Títulos (Hwades, 31 de outubro): Livre das Amarras da Raça, Ai, Não Tenho Nada para Vestir (Velocidade de Combate e Redução de Tempo de Recarga; precisa de 700 visuais) e Governar Todas as Coisas (Defesa e Tolerância a Dano de Chefe) para farmar e para o Abismo; no começo Do Inferno e de Volta pela redução de recarga. Asas: as asas Elysian são as melhores, as asas Forest até você tê-las.
Compreensão da Raça para um Mago (Hwades): linhas de Golpe Potente e Ataque na primeira roda; em Varian, Amplificação de Dano de Ataque Frontal ou da Retaguarda, a que você rolar — e então bata no chefe por esse lado; em Natura, Golpe Múltiplo ou Amplificação de Dano em JvA (Golpe Múltiplo um pouco melhor); Amplificação de Dano de Arma onde ela rolar; e Acerto Crítico em Cogni, porque um Mago no global só acerta crítico cerca de metade das vezes (Amplificação de Dano em JvA é um pouco melhor se você rolar).
Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.
Arcanas
O Hwades (31 de outubro, o melhor Mago no medidor de DPS global) define o objetivo: com Explosão de Chamas, Súplica de Concentração e Chamas Infernais no 16, Súplica de Concentração 20 primeiro, depois Chamas Infernais 20; Flecha Flamejante e Saraivada Flamejante só precisam do 16. Dois caminhos: +4 de uma delas no Pergaminho e +4 da outra no Cálice, depois dois anéis para cada (o jeito dele); ou as duas no Pergaminho e no Cálice — mais difícil de rolar, mas menos rolagens de anel. Todas as outras linhas do Pergaminho podem ser qualquer habilidade que você usa, menos Explosão Congelante. O Espelho leva Manto de Chamas (+4 de preferência); a Bússola Vento do Frio Intenso +4, Contenção do Inverno +2 e Rajada de Chamas +2; quatro cartas amarelas e uma azul — a azul é o Sino de Destruction, e as linhas de passiva dele não importam. A tabela abaixo é uma build global do questlog.gg que segue a mesma ideia: SORCERER THE GOAT (shr1kn), o plano de um jogador por pontuação de equipamento. Duas cartas de Vigor Primordial e três de Armadura Mágica.
| Carta | Atributo | Conjunto | Linhas (End Game PvE) |
|---|---|---|---|
| Cálice | Time (Velocidade de Combate) | Vigor Primordial | |
| Pergaminho | Life | Vigor Primordial | |
| Bússola | Freedom (Precisão) | Armadura Mágica | |
| Espelho | Illusion (recargas) | Armadura Mágica | |
| Sino | Destruction (Ataque) | Armadura Mágica |
As cartas de habilidade (Cálice, Pergaminho) levam o núcleo de fogo —
Chamas Infernais,
Saraivada Flamejante,
Explosão de Chamas,
Súplica de Concentração — e a Bússola leva
Vento do Frio Intenso e
Contenção do Inverno: as habilidades que este guia leva ao 16 e além. O Espelho e o Sino vão para as passivas:
Manto de Chamas e
Marca de Fogo primeiro, depois a passiva de mana
Manto da Terra.
As fases anteriores da mesma build usam as mesmas linhas em níveis menores (+2 / +1). Todas essas cartas serão substituídas quando a Temporada 2 trouxer novas.
Tabuleiros de Daevanion
O Daevanion leva as suas habilidades do 10 ao 14 e soma atributos. Cada nó azul dá +1 nível à sua habilidade.
- Prioridade: Velocidade de Combate e Redução de Tempo de Recarga laranjas, depois Ataque e Amplificação de Dano, depois Amplificação de Dano Crítico; em seguida os nós azuis na ordem em que você evolui as habilidades —
Súplica de Concentração,
Saraivada Flamejante,
Flecha Flamejante,
Explosão de Chamas,
Vento do Frio Intenso,
Contenção do Inverno, depois
Chamas Infernais (pelo menos até o 12) — mais
Rajada de Chamas e os verdes
Marca de Fogo,
Graça do Aprimoramento e
Manto da Terra (EUTOPIA, 11 de outubro). - Pule Golpe Múltiplo e os nós laranjas defensivos — um Mago quer dano puro; pegue Precisão mais tarde. O Hwades também pula a Resistência a Golpes Múltiplos em Triniel, pega dois níveis nas habilidades de evolução só para chegar ao 12, e depois pega todos os nós de Ataque e PV, a maioria dos nós de Acerto Crítico e as passivas e habilidades de que precisa em todos os tabuleiros.
- Prioridade: nós azuis de
Congelamento,
Contenção do Inverno,
Saraivada Flamejante. - Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP. - Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue.
| Tabuleiro | Libera | Nós laranjas |
|---|---|---|
| Nezekan | Nv. 12 | Velocidade de Combate, Redução de Tempo de Recarga |
| Zikel | Nv. 20 | Amplificação de Dano, Tolerância a Dano |
| Vaizel | Nv. 30 | Amplificação de Dano Crítico e Tolerância |
| Triniel | Nv. 40 | Acerto de Golpes Múltiplos e Resistência |
| Azphel | Nv. 45 | Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — sem nós de habilidade |
A rota nos tabuleiros
Os tabuleiros globais reais, dos dados do jogo. O dourado marca o caminho mais barato do Início até os nós que este guia pega — os nós azuis das habilidades prioritárias e os nós laranjas ofensivos (sem Golpe Múltiplo, sem tolerância); passe o mouse sobre qualquer nó para ver o que ele dá.
Ariel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado), até 30 de cada uma destas: Caverna de Krao, Draupnir, Desfiladeiro de Urugugu e Ilha Aérea de Vakron (modo Difícil), 120 no total. A rota pega os quatro de Amplificação de Dano em JvA (+6%), os quatro de Amplificação de Dano contra Chefes (+4%), os quatro de Tolerância a Dano em JvA (+6%) e dois de Acerto Crítico (+20). Os primeiros 60 cristais são os mesmos de antes (os dois Amplificações de Dano em JvA do meio, com 13 e 26); depois de 60 vêm os outros três Amplificações de Dano contra Chefes até 87, e então os nós de Tolerância a Dano em JvA até 117. Os outros dois Acertos Críticos ficam de fora: com eles, o quarto nó de Tolerância não cabe.
Azphel só dá atributos de PvP (Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ), então a rota de PvE deixa o tabuleiro vazio. Ele tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado); a rota dele está na aba PvP.
264 pontos no total níveis de habilidade
Manto da Terra +4Súplica de Concentração +4Explosão de Chamas +4Marca de Fogo +4Saraivada Flamejante +4Contenção do Inverno +4Rajada de Chamas +4Flecha Flamejante +4Vento do Frio Intenso +4Chamas Infernais +4Graça do Aprimoramento +4
no caminho:Manto de Chamas +1Invocação Gélida +1Evaporação da Força Vital +1
416 ×
Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
- Níveis 12–45:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136. - Masmorras seladas (o ? no mapa):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122. - Missões secundárias regionais:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58. - Loja da Shugo Festa:
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por
Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada). - Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
- Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Ariel só dá atributos de PvE (Ataque em JvA e contra Chefes, Amplificação de Dano e afins), então a rota de PvP deixa o tabuleiro vazio. A rota dele está na aba PvE.
Azphel tem cristais próprios:
Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado). Eles não entram no total de cristais acima.
273 pontos no total níveis de habilidade
Saraivada Flamejante +4Contenção do Inverno +4Congelamento +4
no caminho:Pacto de Revitalização +4Flecha Flamejante +3Corrente de Gelo +2Explosão de Chamas +1Manto de Chamas +1Invocação Gélida +1Súplica de Concentração +1Explosão Congelante +1Vento do Frio Intenso +1Graça da Resistência +1
A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.
atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota
Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um vídeo. Confira o tabuleiro no jogo antes de fechar uma rota inteira.
Estigmas
Primeiro Tempestade Gélida e Barreira de Fogo até pelo menos o 5 e Explosão Tardia até pelo menos o 10. Depois até o 20 nesta ordem: Aprimoramento Elemental → Barreira de Fogo → Explosão Tardia → Tempestade Gélida (Hwades, 31 de outubro — as quatro no 20 no personagem dele). O EUTOPIA (11 de outubro) leva as quatro ao 5 primeiro, depois ao 10, e passa a Explosão Tardia antes da Barreira de Fogo.
-
Aprimoramento Elemental Nv. 20+20% de Ataque de Fogo e Água (+10% a mais no 20) — o seu buff principal, usado sempre que estiver pronto. O primeiro a ir ao 20, quando os quatro estiverem no 10.- 5+200 de Precisão
- 10Efeito passivo de [Manto de Chamas] x1,5
- 15Efeito Passivo de [Graça do Aprimoramento] x1,5
- 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água
Todas as especializações
- 5+200 de Precisão
- 10Efeito passivo de [Manto de Chamas] x1,5
- 15Efeito Passivo de [Graça do Aprimoramento] x1,5
- 20+10% adicional de Ataque de Fogo e Água
-
Explosão Tardia Nv. 20O alvo recebe +15% de dano de você por 4 s; o nível 10 corta 10 s da recarga. Acerte junto com as Chamas Infernais. O terceiro a ir ao 20.- 5Recuperação de 200 de PM
- 10-10s do tempo de recarga de [Explosão Tardia]
- 15Altera para Habilidade em Área
- 20+10% adicional de Dano Recebido
Todas as especializações
- 5Recuperação de 200 de PM
- 10-10s do tempo de recarga de [Explosão Tardia]
- 15Altera para Habilidade em Área
- 20+10% adicional de Dano Recebido
-
Barreira de Fogo Nv. 20Campo de dano de Fogo ao longo do tempo; as Brasas somam dano extra a cada acerto. Melhor quando o chefe fica parado ou o grupo de monstros passa por ele. O segundo a ir ao 20.- 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacar
- 10+2m de largura vertical da Barreira
- 15+2s do tempo de invocação de [Barreira de Fogo]
- 20+10s de duração de Brasas
Todas as especializações
- 5Aprimoramento do estado de Brasas - Dano Adicional ao atacar
- 10+2m de largura vertical da Barreira
- 15+2s do tempo de invocação de [Barreira de Fogo]
- 20+10s de duração de Brasas
-
Tempestade Gélida Nv. 20Campo de dano de Água ao longo do tempo com Geladura: dano extra a cada acerto seu dentro dele. O último a ir ao 20.- 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacar
- 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2s
- 15+3s do tempo de invocação de [Tempestade Gélida]
- 20+10s de duração de Geladura
Todas as especializações
- 5Aprimoramento do estado de Geladura - Dano Adicional ao atacar
- 10Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 2s
- 15+3s do tempo de invocação de [Tempestade Gélida]
- 20+10s de duração de Geladura
-
Golpe Potente Glacial alt.Grande golpe instantâneo em área, mais forte em grupos; a troca pela Tempestade Gélida em lutas curtas e para farmar.- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10-30s do tempo de recarga
Todas as especializações
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
- 10-30s do tempo de recarga
- 15Tem 50% de chance de aplicar Congelamento durante 3s
- 20Ignora Bloqueio e Evasão, e acerta com Golpes Múltiplos
-
Explosão Divina alt.Um golpe com 50 de dano no Medidor de Desequilíbrio — a troca pela Tempestade Gélida quando o grupo falha nas checagens de desequilíbrio (EUTOPIA). Absorção de PV no 10, empurra o alvo no 15.- 5+20% de Velocidade de Habilidade
- 10Absorve 10% de PV
Todas as especializações
- 5+20% de Velocidade de Habilidade
- 10Absorve 10% de PV
- 15Tem 75% de chance de aplicar Repulsão
- 20Aplica Atordoamento durante 3s após a Repulsão
-
Escudo Protetivo de Aço alt.Escudo de 16% do PV Máx. — mantenha na evolução sozinho e troque pela Tempestade Gélida num chefe que vive matando você (EUTOPIA). No mundo aberto mantenha sempre ativo: dura mais que a recarga e dá Velocidade de Movimento (Hwades).- 5+10% de Velocidade de Movimento
- 10Recuperação de PV em intervalos regulares
Todas as especializações
- 5+10% de Velocidade de Movimento
- 10Recuperação de PV em intervalos regulares
- 15+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
- 20-15s de tempo de recarga
-
Armadura Ártica AbismoTolerância a Dano em JvA e JvJ e chance de Congelamento em quem ataca você. O conjunto do Hwades para farmar no Abismo: Aprimoramento Elemental, Armadura Ártica 20 em seguida, depois Escudo Protetivo de Aço, e Hibernação no 10.- 5+20% de Resistência ao Tipo Impacto
- 10Efeito passivo de [Absorção de Essência] x1,5
- 15Efeito de [Manto Gélido] x1,5
- 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
Todas as especializações
- 5+20% de Resistência ao Tipo Impacto
- 10Efeito passivo de [Absorção de Essência] x1,5
- 15Efeito de [Manto Gélido] x1,5
- 20+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ
-
Hibernação Abismo5 segundos imune a dano e a alterações de estado — a fuga no Abismo. O nível 10 basta, mas tem que ser 10 (Hwades).- 5+100% de Cura Recebida
- 10Recuperação de 5% do PV Máx. a cada 1s durante a habilidade
Todas as especializações
- 5+100% de Cura Recebida
- 10Recuperação de 5% do PV Máx. a cada 1s durante a habilidade
- 15+2s de duração
- 20Ativa [Hibernação] se estiver em estado do Tipo Impacto
A configuração de Taiwan do aLuckyRO usa seis estigmas: estes quatro mais Golpe Potente Glacial e Explosão Divina. O EUTOPIA usa exatamente estes quatro no global; quando o grupo falha nas checagens de desequilíbrio, ele troca a Tempestade Gélida pela Explosão Divina. O Hwades usa estes quatro em todo chefe.
270 ×
Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
- Loja do Abismo:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) —
Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada. - Loja Nightmare (aba Crescimento):
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total. - Loja da Shugo Festa:
Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por
Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total. - Os níveis e a história principal dão mais alguns.
Macro e rotação
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.O AION 2 tem duas ferramentas separadas:
- Linha da barra — várias habilidades empilhadas em um botão da barra. Apertar o botão usa a habilidade de maior prioridade que estiver pronta, e no AION 2 o espaço de baixo tem a maior prioridade. Os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.
- Macro do jogo — enquanto você segura a tecla dele, ele aperta os botões da sua barra em ordem e cancela o fim das animações. Habilidades em recarga são puladas.
O Hwades (31 de outubro) aperta as linhas de buff e debuff ele mesmo e coloca só a linha principal e a Flecha Flamejante num macro. Colocar a linha Q no macro também é mais fácil, mas custa 10–20% de dano: os buffs e debuffs se afastam das Chamas Infernais, dependendo da sua Velocidade de Combate e redução de recarga.
1. Linhas da barra
-
4
Rajada de Chamas
-
3
Chamas Infernais
-
2
Contenção do Inverno
-
1
Explosão Tardia
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Explosão Tardia, depois Contenção do Inverno, depois Chamas Infernais totalmente carregadas dentro delas; a Rajada de Chamas no topo só dispara num chefe desequilibrado, quando o resto está em recarga.
-
3
Tempestade Gélida
-
2
Barreira de Fogo
-
1
Aprimoramento Elemental
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Aprimoramento Elemental primeiro, depois os dois campos sob o alvo.
-
4
Súplica de Concentração
-
3
Saraivada Flamejante
-
2
Vento do Frio Intenso
-
1
Explosão de Chamas
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Explosão de Chamas sempre que a Marca de Fogo estiver ativa, depois o campo que prende e a Saraivada Flamejante; a Súplica de Concentração por último, quando as habilidades grandes estiverem em recarga.
A
Flecha Flamejante fica no LMB e é o segundo passo do macro. No 4 ele mantém a
Explosão Congelante embaixo do
Congelamento só para lutas curtas (Explosão Congelante, Congelamento para redefini-la, Explosão Congelante de novo). A barra foi lida da janela de habilidades dele (0:42); a Corrente de Gelo fica num botão lateral, mas ele diz que não a usa.
2. A rotação
Aprimoramento Elemental.
Explosão Tardia, depois
Contenção do Inverno: +15% de dano recebido e +20% de Amplificação de Dano em JvA.
Chamas Infernais carregada até 3/3 dentro das duas — acerte a Explosão Tardia junto com as Chamas Infernais.
Barreira de Fogo +
Tempestade Gélida.- Segure o macro:
Explosão de Chamas,
Vento do Frio Intenso,
Saraivada Flamejante,
Flecha Flamejante no meio e
Súplica de Concentração por último. - Ao longo da luta os buffs saem do compasso das Chamas Infernais: cada Chamas Infernais ainda deve receber um deles — a terceira normalmente vai só com a Contenção do Inverno.
Antes da Súplica de Concentração chegar ao 16 (ainda sem corte de recarga a desperdiçar), use-a primeiro na abertura; a partir do 16 ela fica por último. Barreira de Fogo e Tempestade Gélida primeiro ficam ótimas num boneco de treino, mas um chefe de verdade se mexe no começo da luta: o EUTOPIA mantém Explosão Tardia e Contenção do Inverno primeiro e solta os campos quando o chefe para.
3. Macro do jogo
Atribua em Configurações → Configurações de Teclas → Geral → Macro; o macro do Hwades tem dois passos, 10 ms cada:
- 1Explosão de Chamas10 ms
- 2Flecha Flamejante10 ms
- O primeiro passo dispara toda a linha principal. A janela do macro mostra só a habilidade da fileira de baixo (Explosão de Chamas), mas o passo confere todas as habilidades empilhadas nessa linha.
- As Chamas Infernais ficam fora do macro. É uma habilidade de carga: pelo macro ela sai sem carga, e precisa acertar dentro dos buffs.
- Atraso: 10 ms com ping abaixo de 50; 15–20 ms acima de 50, cerca de 20 ms perto de 100 (EUTOPIA). Imagens residuais ("sombras") atrás do personagem enquanto o macro roda indicam que as animações estão sendo canceladas.
Outra opção: as linhas e o macro de três botões do EUTOPIA
O EUTOPIA joga com linhas empilhadas e as aperta ele mesmo. No teste dele com o mesmo personagem isso deu mais dano: cerca de 21 100 de DPS, contra 19 200 com o macro dele e 17 400 com um macro para a rotação inteira.
-
4
Súplica de Concentração
-
3
Saraivada Flamejante
-
2
Explosão de Chamas
-
1
Vento do Frio Intenso
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
O seu botão principal: o campo que prende primeiro, depois Explosão de Chamas e Saraivada Flamejante; a Súplica de Concentração só quando o resto estiver em recarga.
-
2
Contenção do Inverno
-
1
Explosão Tardia
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Junto com o Aprimoramento Elemental no 2 ela abre cada janela de burst.
-
2
Tempestade Gélida
-
1
Barreira de Fogo
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Os dois campos sob o alvo depois das Chamas Infernais.
As
Chamas Infernais ficam sozinhas no Q, a
Flecha Flamejante no LMB, a
Rajada de Chamas no E para chefes desequilibrados.
A configuração confortável dele joga a rotação inteira enquanto você segura três botões do mouse: o macro no RMB, a
Flecha Flamejante no LMB (ela se intercala entre os usos do macro) e as
Chamas Infernais num botão lateral do mouse — atribua em Configurações de Teclas → Atalhos. Cada passo 10 ms:
- 1Súplica de Concentração10 ms
- 2Aprimoramento Elemental10 ms
- 3Explosão Tardia10 ms
- 4Contenção do Inverno10 ms
- 5Barreira de Fogo10 ms
- 6Tempestade Gélida10 ms
- 7Vento do Frio Intenso10 ms
- 8Explosão de Chamas10 ms
- 9Saraivada Flamejante10 ms
- Súplica de Concentração no 16: apague-a do topo e adicione embaixo, depois da Saraivada Flamejante.
- As Chamas Infernais ficam no botão lateral: segure quando a Contenção do Inverno acertar — o tempo não vai ser perfeito, mas o macro continua em volta.
- Não adicione o mesmo passo três vezes seguidas — isso só soma 30 ms; digite o atraso que você precisa.
No teste do EUTOPIA de 7 de outubro as linhas empilhadas deram cerca de 10% mais dano que um macro só; o macro de três botões é a configuração dele de 11 de outubro, pelo conforto.
4. Farmar no Abismo e no mundo aberto
O conjunto de farm do Hwades (31 de outubro): três estigmas defensivos ao lado do
Aprimoramento Elemental —
Armadura Ártica,
Escudo Protetivo de Aço e
Hibernação no 10 — e a escolha de movimento em toda habilidade. Contra jogadores no Abismo ele troca algumas escolhas: o
Vento do Frio Intenso puxa em vez de durar mais, o
Congelamento no 12 pega a recarga e as escolhas de chance de Congelamento, a
Contenção do Inverno mantém a Amplificação de Dano em JvA com a escolha de movimento, e as
Chamas Infernais pegam a escolha de movimento no lugar da recarga. Um macro num botão do mouse usa os buffs e as linhas de dano; no mundo aberto ele tira as linhas de dano e mantém só os buffs e o Escudo Protetivo de Aço rodando.
5. O que você realmente aperta
- Abertura
Aprimoramento Elemental →
Explosão Tardia →
Contenção do Inverno →
Chamas Infernais totalmente carregadas, tudo à mão. - SegureO macro (linha principal + Flecha Flamejante); os campos sempre que estiverem prontos.
- Cada ChamasPelo menos uma entre Explosão Tardia e Contenção do Inverno nela.
- Pouca manaAlgumas
Flecha Flamejante — mantenha o PM acima de 50% para as duas passivas de mana ficarem ativas.
Resumo
- Primeiros dias: habilidades no 8–10 com as escolhas de mana e velocidade; alvo travado.
- Rotação: Aprimoramento Elemental → Explosão Tardia → Contenção do Inverno → Chamas Infernais carregadas, tudo à mão → os campos → segure o macro: Explosão de Chamas, Vento do Frio Intenso, Saraivada Flamejante, Súplica de Concentração por último, Flecha Flamejante no meio.
- Depois: Súplica de Concentração 16 primeiro, depois Flecha Flamejante, Saraivada Flamejante, Explosão de Chamas, Vento do Frio Intenso, Contenção do Inverno, Chamas Infernais; depois Súplica de Concentração 20 e Chamas Infernais 20. Corrente de Gelo 12 ou fora da barra.
- Estigmas: Tempestade Gélida e Barreira de Fogo ao 5, Explosão Tardia ao 10; depois ao 20: Aprimoramento Elemental, Barreira de Fogo, Explosão Tardia, Tempestade Gélida.
- Mana: mantenha acima de 50% — isso é dano, não conforto.
Como lutar durante a evolução
- Grupos:
Vento do Frio Intenso (prende) →
Chamas Infernais →
Corrente de Gelo até caírem. - Elites: qualquer golpe de fogo deixa uma
Marca de Fogo →
Explosão de Chamas →
Saraivada Flamejante, fazendo kite com a lentidão da
Corrente de Gelo. - Mana: trave o alvo para o ataque básico continuar, e intercale a Flecha Flamejante.
- PV baixo:
Escudo Protetivo de Aço e distância — o Mago não tem cura.
Macro de evolução
?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.No começo duas linhas bastam: a linha de Fogo no MB5 e a linha de Gelo no RMB. Adicione o macro do jogo quando o Vento do Frio Intenso e os seus estigmas entrarem.
-
3
Flecha Flamejante
-
2
Saraivada Flamejante
-
1
Explosão de Chamas
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
-
2
Corrente de Gelo
-
1
Congelamento
Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.
Fontes
- aLuckyRO — AION 2 Sorcerer Guide For Skills & Stigmas | Macros & Daevanion Setup — a configuração inicial no 45: primeiras especializações, linhas da barra e o macro, gestão de mana, modo de alvo, ordem do Daevanion
- EUTOPIA — AION 2 Sorcerer Build - Best PvE Skills, Passives, Stigmas & NEW Rotation — a atualização de 11 de outubro: prioridade de habilidades (Súplica de Concentração primeiro), o momento da Súplica, a rotação, o macro de três botões e os atrasos, ordem dos estigmas e das passivas, ordem do Daevanion
- Hwades — UPDATED Rank 1 Sorcerer PvE GUIDE! Skills, Macros, Arcana & More — a atualização de 31 de outubro: escolhas no 16–19 e no 20, a barra e o macro de dois passos, Chamas Infernais à mão dentro dos buffs, ordem dos estigmas, arcanas, Daevanion, Compreensão da Raça, títulos e asas, o conjunto de farm no Abismo
- Hwades (then Krix Domi) — How the #1 Sorcerer Plays Aion 2 | Complete Build & Stigma Setup — o guia conferido com ele (14 de outubro): as escolhas batem; metas de arcanas, atributos secundários em cada peça, títulos e asas, e as notas dele sobre passivas, estigmas, Explosão Congelante e Chamas Infernais no macro
- EUTOPIA — AION 2 Sorcerer Build UPDATE - Best PvE Skills, Stigmas, Macro & Rotation — a atualização global: especializações, linhas empilhadas da barra, a rotação e o macro, Chamas Infernais à mão, testes de dano
- EPIC PLK — AION 2 Sorcerer Guide: Ultimate PvE & PvP Build (Hellfire, Stigmas, Settings) — a escolha de PvP de corte de cura na Saraivada Flamejante
- EUTOPIA — AION 2 Sorcerer Build Guide - Best PvE Skills, Macro & Rotation — configuração global no nível 45: prioridade de habilidades (Chamas Infernais primeiro — a atualização de 11 de outubro mudou isso), especializações, estigmas e as trocas, ordem do Daevanion
- aLuckyRO — AION 2 Latest Sorcerer PVE Build for Global — primeiras especializações, os combos Saraivada Flamejante → Chamas Infernais e Corrente de Gelo → Contenção do Inverno, ordem dos estigmas
- Vortex Gaming — Sorcerer PvE guide after the balance patch — níveis de habilidade, especializações, estigmas, abertura e macro (servidores coreanos)
- MMO Codex — Aion 2 Sorcerer guide — prioridade de estigmas, ordem do macro, evolução no modo de alvo
- questlog.gg — SORCERER THE GOAT (shr1kn) — builds globais por pontuação de equipamento: as especializações do nível 16, Congelamento e Explosão Congelante na barra
- questlog.gg — dados e nomes das habilidades do cliente global
- Grobs — AION 2 Macro Guide — como funcionam as linhas da barra e o macro do jogo