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Espiritualista
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PvEPvPEvolução · Temporada 1 global

Espiritualista

O único invocador: espíritos do fogo, da água, da terra e do vento lutam por você, cada habilidade de espírito carrega a Fusão Elemental, e as maldições corroem o alvo.

Atualizado: Patch: Temporada 1

Fonte: aLuckyRO · Evripides (aion2sm.com) · DankRNGFonte: Evripides (aion2sm.com)Fonte: Grobs · MMO Codex

Quem assistir: aLuckyRODankRNG todos os criadores →

Função
Invocador · DPS mágico
Arma
Orbe
Dificuldade
Difícil

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Progresso da evolução

0/24 feito

Marque as etapas conforme avança. O progresso fica salvo neste navegador, separado para cada classe.

Visão geral

O Espiritualista (Elementalist nos servidores coreano e taiwanês) é o único invocador: um espírito luta ao seu lado, cada habilidade de espírito dá a você um elemento, e com quatro elementos a Fusão Elemental fica pronta. A maior parte do dano vem da Fusão Elemental e dos espíritos — sobretudo da Invocação: Espírito Ancestral e da Invocação: Espírito do Fogo.

A build numa frase

Buffs primeiro, invocação depois: um espírito copia os seus atributos no momento em que aparece. Mantenha cinco acúmulos do buff de Ataque do Impacto Gélido, abra com os buffs e o Espírito Ancestral, deixe o macro alternar espíritos, buffs e habilidades de dano, e aperte a Fusão Elemental você mesmo sempre que ela acender.

  • A regra da cópia. O dano de um espírito depende dos seus atributos e buffs quando você o invoca. Um buff usado depois da invocação não faz nada por aquele espírito — nunca chame o Espírito Ancestral sem os buffs ativos.
  • Intercale o ataque básico. O Impacto Gélido dá +2% de Ataque por acerto, até cinco acúmulos. Perdê-los custa 10% de Ataque para você e para cada espírito que você invocar; um ataque básico extra vale mais que a próxima invocação.
  • Lutas longas favorecem você. A classe depende de buffs e dano contínuo, então fica mais forte quanto mais a luta dura — e perde mais se você morrer com tudo em recarga.

Este guia segue o guia escrito de Espiritualista do Evripides, edição global da Temporada 1 (aion2sm.com, escrito com 700k de CP, atualizado em 29 de setembro), no qual o DankRNG baseia o vídeo dele; os vídeos globais do aLuckyRO somam as escolhas do primeiro dia e, do vídeo de macro de 17 de outubro, a barra e o macro. O guia foi adaptado da versão de Taiwan e da Coreia — o autor vai atualizá-lo depois do lançamento.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Visão geral

No PvP o Espiritualista é uma classe de kite que vence pelo desgaste: menos mobilidade que um Arqueiro e menos burst que um Mago, mas de longe a classe à distância mais resistente, com medo, uma remoção de buffs e espíritos que continuam batendo quando você está fora de alcance.

  • Medo é controle, não ferramenta de abate. Use para se livrar do inimigo e forçar a Remoção de Impacto dele; o dano vem da Fusão Elemental, das maldições e dos espíritos.
  • O tempo decide as lutas. Conheça as habilidades da outra classe: uma defesa usada cedo ou tarde demais perde a luta.
  • A Invocação: Espírito da Terra provoca — e a Remoção de Impacto não quebra uma provocação.

O modo PvP segue a build "PvP Starter" do mesmo guia (atualizada em 29 de setembro).

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Habilidades

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.

Três habilidades precisam chegar ao 20: Combustão, Invocação: Espírito do Fogo e Fusão Elemental. A Invocação: Espírito da Água está bem no 16 e é boa no 20; todo o resto para no 16. Nos primeiros dias, com habilidades no 8–12, pegue as escolhas de mana citadas nos cards (aLuckyRO).

  • Fusão Elemental 20
    O seu maior golpe, sem recarga — dispara sempre que você tem quatro elementos. Dano atrasado, +10 em todas as Amplificações de Elementos e 25% de chance de manter os quatro elementos. O aLuckyRO pega a versão carregada (até +200%) no primeiro dia.
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
    • 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
    Todas as especializações
    • 8Altera para Habilidade em Área
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 12Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
    • 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
  • Combustão 20
    +12% em alvo único, +20% de Velocidade de Habilidade e a cadeia do Chamado das Cinzas. Primeiros dias: −20% de PM até a sua mana aguentar (aLuckyRO).
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12+20% de Velocidade de Habilidade
    • 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+100 de Precisão de Habilidade
    • 12+20% de Velocidade de Habilidade
    • 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
  • Invocação: Espírito do Fogo 20
    O espírito básico mais forte e o que fica mais tempo ativo — invoque por último para ele ficar enquanto os outros estão em recarga.
    • 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    • 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Derrubada durante 3s ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    • 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
  • Impacto Gélido 16
    Ataque básico: Golpes Múltiplos e os acúmulos de +2% de Ataque que cada invocação copia. 14 está bom, 16 é o melhor no começo porque as recargas são longas. Primeiros dias: +20% de PM restaurado no lugar dos Golpes Múltiplos.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
    • 16Tem 10% de chance de remover 1 Magia de Aprimoramento do alvo ao acertar [Tremor da Terra]
  • Invocação: Espírito da Água 16
    O maior golpe em alvo único dos espíritos básicos quando entra no Ataque Conjunto: Corrosão, e a sua mana na evolução.
    • 8+10% de Ataque do Espírito da Água
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Água
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+10% de Ataque do Espírito da Água
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar ataque do Espírito da Água
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Água
  • Ataque Conjunto: Maldição 16
    Dano contínuo e debuff: +2 s de Maldição e a escolha de movimento. Os seus espíritos — o Ancestral também — batem junto com você.
    • 8+2s de duração de Maldição
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    Todas as especializações
    • 8+2s de duração de Maldição
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12-2s do tempo de recarga
    • 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Domínio do Espaço 16
    Dispara quando você invoca; dano atrasado e Golpes Múltiplos. Pule o puxão e a lentidão.
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% do efeito de Lentidão
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12Arrasta em direção ao alvo
    • 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
  • Invocação: Espírito da Terra 16
    Provoca o inimigo para si — o chefe bate no espírito, não em você. Útil no solo.
    • 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
    • 12Tem 5% de chance de recuperar 5% de PV do Espírito ao acertar ataque do Espírito da Terra
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
  • Rajada Contínua 16
    Só em chefes desequilibrados. Abaixo do 16 pegue a escolha de movimento e Golpes Múltiplos; no 16 Golpes Múltiplos e −1 s em todas as recargas.
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar
  • Remoção de Impacto 16
    Quebra de controle; 20% de PV de volta e tolerância a dano durante a Robustez.
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Maldição do Desespero] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Invocação: Espírito do Vento pule
    O menor dano de habilidade, e invocá-lo tira tempo dos outros. O aLuckyRO mantém na primeira semana para chegar mais rápido aos quatro elementos; largue quando três espíritos abrirem a Fusão sozinhos.
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Acerto Crítico do Espírito do Vento
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Vento
    • 12Tem 5% de chance de reduzir a Velocidade de Ataque em 30% durante 10s ao atacar Espírito do Vento
    • 16+20% de Atributos do Espírito do Vento
  • Clamor da Alma PvP
    Medo — uma habilidade de PvP.
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Contenção durante 5s
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16+2s de duração de Terror

Habilidades

?Cada card de habilidade mostra, abaixo da descrição, as especializações a escolher; o selo tracejado “20” é a escolha para o terceiro espaço no nível de habilidade 20. “Todas as especializações” lista todas as opções.

Quatro obrigatórias no 20: Remoção de Impacto, Impacto Gélido, Fusão Elemental e Ataque Conjunto: Maldição; a Combustão chega ao 20 pelo conjunto de arcanas de qualquer jeito.

  • Remoção de Impacto 20
    Quebra de controle com 20% de PV, +2 s de Robustez e tolerância a dano. Quando alguém entrar em você, quebre o primeiro controle na hora.
    • 8Recupera 20% de PV ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
    Todas as especializações
    • 8Adiciona [Maldição do Desespero] como a 2ª Habilidade em Cadeia
    • 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar [Remoção de Impacto]
    • 12+2s de duração de Robustez
    • 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robustez
  • Impacto Gélido 20
    Absorção de PV e Golpes Múltiplos. Os acúmulos de Ataque raramente se formam no PvP, então não entram aqui.
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% de Recuperação de PM
    • 8Absorve 1% de PV
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12+2% de Ataque ao acertar [Tremor da Terra] (Acúmulo Máx.: 5)
    • 16Tem 10% de chance de remover 1 Magia de Aprimoramento do alvo ao acertar [Tremor da Terra]
  • Fusão Elemental 20
    O seu burst. Para PvP em massa troque o dano atrasado pela versão em área.
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+10% de Amplificação de Todos os Elementos ao acertar
    • 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
    Todas as especializações
    • 8Altera para Habilidade em Área
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 12Altera para Habilidade de Recarga e até +200% de dano
    • 16Tem 25% de chance de readquirir 4 Elementos
  • Ataque Conjunto: Maldição 20
    Golpes Múltiplos, −2 s de recarga, e no 16 ignora Bloqueio e Evasão e dá crítico. Aplique primeiro — atrai a poção de cura do inimigo.
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12-2s do tempo de recarga
    • 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
    Todas as especializações
    • 8+2s de duração de Maldição
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12-2s do tempo de recarga
    • 16[Ataque Conjunto: Maldição] ignora Bloqueio e Evasão e inflige Acerto Crítico
  • Combustão 20
    As mesmas escolhas do PvE.
    • 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos
    • 12+20% de Velocidade de Habilidade
    • 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
    Todas as especializações
    • 8-20% de Consumo de PM
    • 8+100 de Precisão de Habilidade
    • 12+20% de Velocidade de Habilidade
    • 16Adiciona [Chamado das Cinzas] como 2ª Habilidade em Cadeia
  • Domínio do Espaço 16
    Muito controle e kite: dano atrasado e chance de enraizar; ativa a cada invocação e arranca a Remoção de Impacto do inimigo.
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
    Todas as especializações
    • 8+20% do efeito de Lentidão
    • 8Dano adicional após 3s ao acertar
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 12Arrasta em direção ao alvo
    • 16Tem 30% de chance de aplicar Contenção durante 3s ao acertar
  • Invocação: Espírito da Terra 16
    A provocação — um dos controles mais fortes do jogo. Tolerância a dano e +20% de atributos para o espírito.
    • 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Tolerância a Dano em JvA e +10% de Tolerância a Dano em JvJ do Espírito da Terra
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Terra
    • 12Tem 5% de chance de recuperar 5% de PV do Espírito ao acertar ataque do Espírito da Terra
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Terra
  • Clamor da Alma 12–16
    Medo com enraizamento e −10 s de recarga; abaixo do 16 está bom.
    • 8Contenção durante 5s
    • 12-10s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
    • 8Contenção durante 5s
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12-10s do tempo de recarga
    • 16+2s de duração de Terror
  • Invocação: Espírito da Água 12–16
    12–16 basta.
    • 8+10% de Ataque do Espírito da Água
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+10% de Ataque do Espírito da Água
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito da Água
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar ataque do Espírito da Água
    • 16+20% de Atributos do Espírito da Água
  • Invocação: Espírito do Fogo 12
    Ainda bate forte em nível baixo.
    • 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Dano Crítico do Espírito do Fogo
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    • 12Tem 5% de chance de aplicar Derrubada durante 3s ao acertar ataque do Espírito do Fogo
    • 16+20% de Atributos do Espírito do Fogo
  • Invocação: Espírito do Vento pule
    Não é usado no PvP.
    Todas as especializações
    • 8-50% de Consumo de PM
    • 8+20% de Acerto Crítico do Espírito do Vento
    • 8+10% de chance de ativação de habilidade ao acertar ataque do Espírito do Vento
    • 12Tem 5% de chance de reduzir a Velocidade de Ataque em 30% durante 10s ao atacar Espírito do Vento
    • 16+20% de Atributos do Espírito do Vento
  • Rajada Contínua pule
    Só funciona em alvos desequilibrados.
    Todas as especializações
    • 8Absorve 5% de PV
    • 8Recuperação de 120 de PM
    • 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento
    • 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos
    • 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertar

Passivas

Os níveis das passivas vêm de cada peça de armadura, dos brincos e do colar, então ficam muito à frente das ativas — num conjunto completo da Temporada 1 uma passiva chega a 30 ou mais. Ao escolher equipamento ou rolar uma linha, desça esta lista: a primeira passiva que ainda falta é a que você procura. "Melhores jogadores" é a parcela dos melhores Espiritualistas coreanos que têm a passiva no equipamento (AION2CAL, via aion2-meta, 25 de outubro).

#PassivaMelhores jogadoresPor quê
1Concentração Mental79%Golpe Potente — maximize (cerca de 32 na Temporada 1).
2Golpe Espiritual83%Amplificação de Dano em JvA e Acerto Perfeito para você e o espírito. Um segundo lugar bem perto.
3Unificação Elemental65%Amplificação de Dano Crítico acumulável sempre que uma habilidade de espírito acerta.
4Revitalização Espiritual35%Recargas de espírito menores — mais Fusão Elemental.
5Erosão10%+Acerto Crítico e dano extra nos críticos — vale quando o equipamento der Acerto Crítico.
6Advento do Espírito, Refluxo Contínuo2%, 1%Dano extra no começo (veja abaixo); com equipamento de endgame as cinco primeiras dão mais.
—Proteção do Espírito, Pacto de Revitalização, Sinergia Espiritual0–3%Defesa, Resistência a Alteração de Estado, Precisão — não valem uma linha de equipamento no PvE; evolua só com os pontos que sobrarem.

Primeiros dias (aLuckyRO): Golpe Espiritual primeiro, depois Advento do Espírito e Refluxo Contínuo. A Erosão e a Unificação Elemental só compensam quando o equipamento der Acerto Crítico — antes disso você quase não dá crítico.

#PassivaMelhores jogadoresPor quê
1Proteção do Espírito5%Defesa contra burst — Assassinos, Magos, Gladiadores. Cerca de 20.
2Pacto de Revitalização7%Resistência a Alteração de Estado. Cerca de 20.
3Golpe Espiritual, Concentração Mental30%, 23%As passivas de dano continuam valendo: Amplificação de Dano em JvJ, Golpe Potente.

O Evripides coloca as duas passivas defensivas primeiro. Os melhores jogadores coreanos mantêm mais vezes as de dano — Golpe Espiritual e Concentração Mental — no equipamento de PvP, mas as parcelas são baixas para todas as passivas, então as duas formas funcionam: vá de defesa se você morre para burst, de ataque se ganha as trocas.

Estigmas

Estes quatro são o conjunto para toda luta de PvE. Leve os quatro ao 10 primeiro, depois cada um ao 20 nesta ordem. Os espaços abrem nos níveis 22, 27, 32 e 37.

  • Invocação: Espírito Ancestral Nv. 20
    O seu estigma de maior dano: um espírito extra de 30 segundos que dá a você a Fusão Elemental toda vez que usa a habilidade dele — no 15 a cada cinco ataques básicos. Sempre invoque com os buffs e os acúmulos do Impacto Gélido ativos.
    • 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
    • 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
    • 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
    • 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
    Todas as especializações
    • 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
    • 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
    • 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
    • 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
  • Aprimoramento: Bendição do Espírito Nv. 20
    Amplificação de Dano e Tolerância para você e os seus espíritos — use antes de invocar.
    • 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
    • 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
    • 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
    • 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
    Todas as especializações
    • 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
    • 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
    • 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
    • 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
  • Bênção do Fogo Ardente Nv. 20
    Precisão e dano extra ao acertar; um dos seus buffs mais fortes e cresce muito no 20.
    • 5+100 de Precisão
    • 10+100 de Acerto Crítico
    • 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional
    Todas as especializações
    • 5+100 de Precisão
    • 10+100 de Acerto Crítico
    • 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional
  • Ataque Conjunto: Corrosão Nv. 20
    Um dano contínuo que faz o alvo receber mais dano dos seus espíritos. No 20 dura 30 segundos e pode ficar ativo o tempo todo com cerca de 33% de redução de recarga.
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    • 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
    • 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
    • 20+10s de duração do efeito de Corrosão
    Todas as especializações
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    • 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
    • 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
    • 20+10s de duração do efeito de Corrosão
  • Nuvem da Maldição mais tarde
    Forte no PvE, mas não há espaço para ela na Temporada 1.
    • 5-1000 de Vigor Máx. durante o Dano Contínuo
    • 10-20% de PV Máx. ao causar dano contínuo no Jogador
    Todas as especializações
    • 5-1000 de Vigor Máx. durante o Dano Contínuo
    • 10-20% de PV Máx. ao causar dano contínuo no Jogador
    • 15+10s de duração de dano contínuo
    • 20-30% de Resistência a Alteração de Estado durante dano contínuo
270 × Estilhaço de Estigma (Vinculado) — das lojas, mais alguns por níveis e pela história de onde vêm
  • Loja do Abismo: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×50 por degrau, quatro degraus por personagem (200 no total) — Pontos do Abismo ×10.000, 15.000, 20.000 e 25.000 cada.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Fragmento Onírico ×1500 cada — 52.500 no total.
  • Loja da Shugo Festa: Estilhaço de Estigma (Vinculado) ×35 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×300 cada — 10.500 no total.
  • Os níveis e a história principal dão mais alguns.

Estigmas

ConjuntoEstigmasQuando
PadrãoEspírito Ancestral, Bendição do Espírito, Comando: Substituto, Assalto MágicoO melhor conjunto para tudo.
Sem SubstitutoCorrosão no lugar do Comando: SubstitutoMais arriscado, mais dano e anticura — contra Clérigos, Gladiadores, Templários.
UtilidadeEspírito Ancestral, Clamor do Terror, Corrosão, Soberania de KaisinelMedo em área extra e chance de controle — contra Clérigos e Encantadores.
  • Comando: Substituto Nv. 20
    Por 7 segundos a maior parte do dano que você recebe é dividida com os seus espíritos. Use quando um Assassino entrar ou um Mago congelar você — não no primeiro controle.
    • 5+2s de duração do Comando: Substituto
    • 10+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA do Espírito e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
    • 15Aumento de efeito de [Proteção do Espírito] em 1,5x durante o Comando: Substituto
    • 20Recupera 3% do PV do Espírito a cada 1s durante o Comando: Substituto.
    Todas as especializações
    • 5+2s de duração do Comando: Substituto
    • 10+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA do Espírito e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ
    • 15Aumento de efeito de [Proteção do Espírito] em 1,5x durante o Comando: Substituto
    • 20Recupera 3% do PV do Espírito a cada 1s durante o Comando: Substituto.
  • Assalto Mágico Nv. 20
    Remove os buffs e os bursts do inimigo e, no 20, sela. Remova habilidades de invulnerabilidade, ou um Arqueiro logo depois dos buffs dele.
    • 5Remove até 3 Magias de Aprimoramento
    • 10Deixa em estado de Selagem durante 5s ao remover 3 ou mais Magias de Aprimoramento
    • 15Remoção de até 5 Magias de Aprimoramento
    • 20-30s do tempo de recarga
    Todas as especializações
    • 5Remove até 3 Magias de Aprimoramento
    • 10Deixa em estado de Selagem durante 5s ao remover 3 ou mais Magias de Aprimoramento
    • 15Remoção de até 5 Magias de Aprimoramento
    • 20-30s do tempo de recarga
  • Ataque Conjunto: Corrosão Sem Substituto
    −70% de cura no 15 e um dano contínuo longo contra classes de sustentação. Aplique a Maldição e os seus outros danos contínuos primeiro, para uma poção não limpá-la.
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    • 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
    • 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
    • 20+10s de duração do efeito de Corrosão
    Todas as especializações
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    • 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
    • 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
    • 20+10s de duração do efeito de Corrosão
  • Clamor do Terror Utilidade
    Medo em área para controle extra.
    • 5Contenção durante 5s ao acertar
    • 10Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 15+2s de duração de Terror
    • 20+20% de chance de Terror
    Todas as especializações
    • 5Contenção durante 5s ao acertar
    • 10Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos
    • 15+2s de duração de Terror
    • 20+20% de chance de Terror
  • Soberania de Kaisinel Utilidade
    Aumenta a sua chance de controle — sem ela os seus controles raramente entram.
    • 5+150 de Bloqueio e Evasão
    • 10+15% de Resistência a Alteração de Estado
    • 15+150 de Precisão
    • 20+15% de Acerto de Alteração de Estado
    Todas as especializações
    • 5+150 de Bloqueio e Evasão
    • 10+15% de Resistência a Alteração de Estado
    • 15+150 de Precisão
    • 20+15% de Acerto de Alteração de Estado
  • Sucção alt.
    Sustentação, e um escudo no 15.
    • 5+20% de Velocidade de Habilidade
    • 10+5% de Absorção de PV
    • 15Ao conjurar, obtém um Escudo Protetivo equivalente a 30% do PV Máx. durante 30s
    • 20Atordoamento durante 3s ao acertar
    Todas as especializações
    • 5+20% de Velocidade de Habilidade
    • 10+5% de Absorção de PV
    • 15Ao conjurar, obtém um Escudo Protetivo equivalente a 30% do PV Máx. durante 30s
    • 20Atordoamento durante 3s ao acertar

Rotação e macro

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

A barra global do aLuckyRO para habilidades no 16 (vídeo de 17 de out., quadros 9:40 e 11:10): três linhas da barra que o macro do jogo aperta, a Fusão Elemental numa tecla própria. Jogo de dois botões segurados: segure o Impacto Gélido no LMB e o macro no RMB.

Exemplo de barra de atalhos
Invocação: Espírito do FogoInvocação: Espírito do VentoInvocação: Espírito da TerraInvocação: Espírito da Água 1
CombustãoAtaque Conjunto: MaldiçãoDomínio do Espaço 2
Ataque Conjunto: CorrosãoInvocação: Espírito AncestralBênção do Fogo ArdenteAprimoramento: Bendição do Espírito 3
Fusão Elemental 4
5
6
7
8
Clamor da Alma Q
Rajada Contínua E
Impacto Gélido R
T

Como no jogo: em uma linha empilhada, a habilidade de baixo sai primeiro; as linhas douradas são as que o macro aperta. Passe o mouse sobre um ícone para ver a habilidade.

O Clamor da Alma fica no Q, mas é uma habilidade de PvP — o aLuckyRO não usa no PvE. Ele mantém a Invocação: Espírito do Vento na linha de espíritos; os cards de habilidades acima a largam quando três espíritos abrem a Fusão sozinhos.

1. Linhas da barra

1Linha de espíritos
  1. 4 Invocação: Espírito do Fogo
  2. 3 Invocação: Espírito do Vento
  3. 2 Invocação: Espírito da Terra
  4. 1 Invocação: Espírito da Água

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

O espírito invocado por último é o que fica, então o Espírito do Fogo vai no topo: a partir do 16 ele bate mais forte e mais rápido que o da Água, que era o último certo no começo. Contra um chefe que você precisa tanquear sozinho, termine com o Espírito da Terra.

3Linha de buffs
  1. 4 Ataque Conjunto: Corrosão
  2. 3 Invocação: Espírito Ancestral
  3. 2 Bênção do Fogo Ardente
  4. 1 Aprimoramento: Bendição do Espírito

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Buffs primeiro, depois o Espírito Ancestral, depois a Corrosão. Desde uma atualização o primeiro golpe do Espírito Ancestral já leva os seus buffs, então a ordem buffs-depois-invocação vale cerca de 5% mais dano.

2Linha de dano
  1. 3 Combustão
  2. 2 Ataque Conjunto: Maldição
  3. 1 Domínio do Espaço

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

O Domínio do Espaço é o que se usa sem parar, o Ataque Conjunto: Maldição sai na recarga longa dele, e a Combustão preenche quando o Domínio do Espaço não está pronto.

2. Macro do jogo

Atribua o macro ao RMB (Configurações de Teclas → Macro). A linha de buffs entra duas vezes para o Espírito Ancestral disparar com certeza na primeira volta; adicione uma terceira se ainda não disparar, tire uma se disparar. O Impacto Gélido no fim é para o modo de controle clássico — tire se o seu LMB já o mantém.

  1. 1Linha de espíritos1 · 10 ms
  2. 2Linha de buffs3 · 10 ms
  3. 3Linha de buffs3 · 10 ms
  4. 4Linha de dano2 · 10 ms
  5. 5Impacto GélidoR

Nunca coloque a Fusão Elemental no macro — aperte no 4 assim que acender. Atrasos: 10 ms se o seu ping for menor que 50 ms; com 70–100 ms tente 30–50 ms e baixe enquanto nenhuma habilidade for pulada. O aLuckyRO chama isso de modelo: ajuste ao seu ping e à sua Velocidade de Combate.

3. A luta

  1. Antes do macro: aperte a linha de buffs (3) à mão até o Espírito Ancestral sair. Se você começar o macro direto, os espíritos dão quatro elementos duas vezes de uma vez e você perde uma Fusão Elemental; assim você ganha duas.
  2. Depois segure o Impacto Gélido e o macro, e aperte a Fusão Elemental sempre que estiver pronta.
  3. Se os cinco acúmulos do Impacto Gélido estiverem para cair, um ataque básico extra vale mais que a próxima invocação.

Atribua "dispensar todos os espíritos" a uma tecla ao seu alcance. O conselho do aLuckyRO para a primeira semana: jogue sem o macro até conhecer a classe.

Outra opção: as linhas do Evripides

A configuração do Evripides (aion2sm.com) coloca a Fusão Elemental embaixo da linha de espíritos, então o macro a dispara sempre que estiver pronta. Ela pede 65% de Velocidade de Combate ou mais e ping abaixo de ~60 ms.

1Linha de espíritos
  1. 4 Invocação: Espírito do Fogo
  2. 3 Invocação: Espírito da Terra
  3. 2 Invocação: Espírito da Água
  4. 1 Fusão Elemental

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A Fusão Elemental primeiro, depois os espíritos; o Espírito do Fogo vem por último para ficar mais tempo.

7Buffs + Ancestral
  1. 3 Invocação: Espírito Ancestral
  2. 2 Bênção do Fogo Ardente
  3. 1 Aprimoramento: Bendição do Espírito

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Os buffs ficam antes do Espírito Ancestral, então a invocação os copia.

TLinha de dano
  1. 4 Combustão
  2. 3 Domínio do Espaço
  3. 2 Ataque Conjunto: Maldição
  4. 1 Ataque Conjunto: Corrosão

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

Empilhadas por dano; a Corrosão entra assim que fica pronta.

  1. 1Aprimoramento: Bendição do EspíritoRMB · 10 ms
  2. 2Fusão Elemental10 ms
  3. 3Ataque Conjunto: Corrosão10 ms

Abrindo uma luta

O PvP quase não depende do macro: ele só intercala Fusão Elemental → Invocação: Espírito da Terra no RMB. Todo o resto é tempo.

Quando entram em você

Quebre o primeiro controle com a Remoção de Impacto na hora; tenha paciência com o Comando: Substituto para o seguinte.

Quando você entra

Aprimoramento: Bendição do Espírito + Soberania de Kaisinel→Invocação: Espírito da Terra + Ataque Conjunto: Maldição→Invocação: Espírito Ancestral→Ataque Conjunto: Corrosão depois da poção dele

Use o Clamor da Alma quando o Espírito da Terra não acertar um controle, ou quando a Remoção de Impacto do inimigo já tiver ido — enraíze com o Domínio do Espaço para forçá-la.

ContraResposta
Gladiador, ClérigoAssalto Mágico na invulnerabilidade; Maldição primeiro, depois Corrosão contra a sustentação.
ArqueiroAssalto Mágico logo depois dos buffs dele; Corrosão contra a sustentação.
AssassinoComando: Substituto quando ele entrar.
MagoComando: Substituto quando congelado; guarde a investida para o meteoro — ele ignora Evasão e Bloqueio.
EncantadorCorrosão: −60% de cura e um dano contínuo de quase 30 segundos.

Equipamento, arcanas e atributos

  • De onde vêm os níveis: 10 dos pontos de habilidade, 14 com os quatro primeiros tabuleiros de Daevanion, depois +4 de uma arcana e +1 de cada anel — 20 nas habilidades obrigatórias. Habilidades ativas rolam em anéis, arma e guarda-braço; passivas em cada peça de armadura, nos brincos e no colar.
  • Arcanas: três cartas de Vigor Primordial mais duas de Armadura Mágica — os dois bônus de 2 peças.
  • Metas: Golpe Potente 25%, Redução de Tempo de Recarga 20%, Precisão 1500.
  • Arcanas: cinco cartas de Vigor Primordial. Ataque Conjunto: Maldição e Fusão Elemental são as duas habilidades a perseguir nas rolagens das cartas.
  • Metas: Precisão 2000+, Resistência a Alteração de Estado 100%+, cerca de 40% de Regeneração.

Títulos — qual equipar em cada espaço: Depois do nível 45 → Títulos. Mascotes e Compreensão da Raça — o que evoluir e o que rolar no 10: Mascotes → Compreensão da Raça.

Tabuleiros de Daevanion

O Daevanion leva as suas habilidades do 10 ao 14. Cada nó azul dá +1 nível à habilidade dele.

  • Prioridade: nós azuis da Fusão Elemental, da Combustão, da Invocação: Espírito do Fogo, do Impacto Gélido, da Invocação: Espírito da Água, os verdes da Concentração Mental e do Golpe Espiritual, depois os nós laranja ofensivos.
  • Primeiros dias: pegue o nó mais barato de cada habilidade — todo tabuleiro tem todos, alguns perto do início (aLuckyRO).
  • Ariel (novo, 21 de outubro): um sexto tabuleiro, para PvE. Os pontos dele não vêm dos níveis: Fragmentos de Ariel caem no modo Difícil da Caverna de Krao e do Draupnir (nível de item 2600) e, desde 28 de outubro, do Desfiladeiro de Urugugu e da Ilha Aérea de Vakron (2700), e 100 fragmentos viram um Cristal de Daevanion: Ariel (Vinculado) na Transformação de Substância (Especial → Daevanion) — até 30 cristais de cada masmorra, ou seja, 120 pontos por personagem. A rota está na aba Ariel do tabuleiro abaixo. Azphel continua só para PvP.
  • Prioridade: nós azuis da Remoção de Impacto, do Impacto Gélido, da Fusão Elemental, do Ataque Conjunto: Maldição, da Combustão; Azphel (nível 45) é só Amplificação de Dano e Tolerância em JvJ — pegue.
/ 416
Proteção do EspíritoClamor da AlmaAdvento do EspíritoAtaque Conjunto: MaldiçãoGolpe EspiritualInvocação: Espírito do FogoDomínio do EspaçoErosãoCombustãoRevitalização EspiritualRemoção de ImpactoRajada ContínuaErosãoImpacto GélidoRevitalização EspiritualInvocação: Espírito do VentoInvocação: Espírito da ÁguaProteção do EspíritoInvocação: Espírito da TerraAdvento do EspíritoFusão ElementalGolpe Espiritual
249 pontos no total níveis de habilidade

Golpe Espiritual +4Invocação: Espírito do Fogo +4Combustão +4Impacto Gélido +4Invocação: Espírito da Água +4Fusão Elemental +4Concentração Mental +4

no caminho:Invocação: Espírito da Terra +3Unificação Elemental +3Revitalização Espiritual +2Remoção de Impacto +2Ataque Conjunto: Maldição +2Erosão +1Proteção do Espírito +1

416 × Cristal de Daevanion (Vinculado) — o máximo que dá para conseguir para os quatro tabuleiros de PvE de onde vêm
  • Níveis 12–45: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×136.
  • Masmorras seladas (o ? no mapa): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×122.
  • Missões secundárias regionais: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×58.
  • Loja da Shugo Festa: Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Emblema de Ginseng Centenário ×10.500 no total — o preço sobe em quatro degraus: 10 por 50, 10 por 100, 15 por 200, 15 por 400.
  • Loja Nightmare (aba Crescimento): Cristal de Daevanion (Vinculado) ×50 por personagem por Fragmento Onírico ×15.000 no total (300 cada).
  • Os tabuleiros custam mais: Nezekan, Zikel e Vaizel 134 cada, Triniel 168 — 570 no total, então não dá para completar todos. A rota acima pega primeiro os nós que importam.
  • Masmorras do lado da facção inimiga não dão nada para estes tabuleiros. O tabuleiro de Azphel (nível 45) é só de PvP e tem seus próprios Cristal de Daevanion: Azphel (Vinculado) — ele não entra nesta conta.

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

/ 416
Proteção do EspíritoClamor da AlmaAdvento do EspíritoAtaque Conjunto: MaldiçãoGolpe EspiritualInvocação: Espírito do FogoDomínio do EspaçoErosãoCombustãoRevitalização EspiritualRemoção de ImpactoRajada ContínuaErosãoImpacto GélidoRevitalização EspiritualInvocação: Espírito do VentoInvocação: Espírito da ÁguaProteção do EspíritoInvocação: Espírito da TerraAdvento do EspíritoFusão ElementalGolpe Espiritual
306 pontos no total níveis de habilidade

Ataque Conjunto: Maldição +4Combustão +4Remoção de Impacto +4Impacto Gélido +4Fusão Elemental +4

no caminho:Proteção do Espírito +3Advento do Espírito +2Pacto de Revitalização +2Concentração Mental +2Revitalização Espiritual +1Invocação: Espírito do Fogo +1Golpe Espiritual +1Clamor da Alma +1Domínio do Espaço +1Invocação: Espírito da Água +1Invocação: Espírito da Terra +1

A rota mostrada primeiro é a recomendada. Arraste o controle para ver o caminho nó a nó. Além do valor recomendado, ele segue o que compensa: as outras habilidades do guia, depois as habilidades e passivas que a maioria dos melhores jogadores coreanos evolui, Ataque e Acerto Crítico, defesa e, por último, PM. Uma habilidade ou passiva que ninguém evolui só entra quando é o único caminho. Ainda assim é uma sugestão: a rota final é sua, de acordo com sua build e seu equipamento. Reset traz de volta a rota recomendada.

atributo · 1 passiva · 2 habilidade · 3 especial · 4 atributo · 2–3 rota

Tabuleiros e custos vêm dos dados do cliente global (questlog.gg; Ariel de capturas de tela do jogo); o caminho é calculado, não tirado de um guia.

Resumo

  • Habilidades: Fusão Elemental, Combustão, Espírito do Fogo 20; Impacto Gélido, Espírito da Água, Maldição, Domínio do Espaço 16; sem Espírito do Vento.
  • Estigmas: Espírito Ancestral → Bendição do Espírito → Bênção do Fogo Ardente → Corrosão, todos ao 10 primeiro, depois 20.
  • Passivas: Concentração Mental, Golpe Espiritual, Unificação Elemental, Revitalização Espiritual.
  • Jogo: buffs antes de invocar; mantenha cinco acúmulos do Impacto Gélido.

Resumo

  • Habilidades: Remoção de Impacto, Impacto Gélido, Fusão Elemental, Maldição, Combustão 20; Espírito da Terra e Domínio do Espaço 16.
  • Estigmas: Espírito Ancestral, Bendição do Espírito, Comando: Substituto, Assalto Mágico — Corrosão para anticura.
  • Passivas: Proteção do Espírito, Pacto de Revitalização.
  • Jogo: Maldição primeiro, Corrosão depois da poção dele; medo para controlar, não para matar.

Visão geral

O Espiritualista é o único invocador: um espírito luta ao seu lado, cada habilidade de espírito dá a você um elemento, e com quatro elementos a Fusão Elemental fica pronta. O Domínio do Espaço dispara cada vez que um espírito usa a habilidade dele, e as maldições continuam causando dano no alvo.

A evolução numa frase

Evolua com a Invocação: Espírito da Água (dano e mana), segure o Impacto Gélido pelo PM, e deixe o macro do jogo alternar a linha de espíritos e a linha da Fusão.

Patch Temporada 1. A build é conferida com guias dos servidores globais: 4 estigmas, limite 20.

Como lutar durante a evolução

  • Espírito: Invocação: Espírito da Água até o nível máximo — o melhor dano em alvo único, e alimenta a sua mana. Os outros ficam no nível 1 durante a evolução.
  • Grupos de monstros: Ataque Conjunto: Maldição (acerta até 4) → Combustão → Fusão Elemental com a escolha de área quando estiver pronta.
  • Mana: o principal problema no começo — um alvo travado, Impacto Gélido entre as habilidades, e termine a rotação de espíritos no Espírito da Água.
  • Alvos desequilibrados: Rajada Contínua.
  • Pule o Clamor da Alma — é uma habilidade de PvP.

Macro de evolução

?A tecla do macro não vem configurada: defina em Configurações → Teclas → Geral → Macro. Use o botão do mouse que o guia indica — em geral o botão direito, segurado junto com o ataque básico no botão esquerdo.

A configuração inicial do Grobs: duas linhas da barra e um macro do jogo de dois espaços. No AION 2 o espaço de baixo de uma linha tem a maior prioridade — os cards mostram cada linha de cima para baixo como no jogo.

1Linha de espíritos
  1. 4 Invocação: Espírito do Fogo
  2. 3 Invocação: Espírito da Terra
  3. 2 Ataque Conjunto: Corrosão
  4. 1 Invocação: Espírito da Água

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

O Espírito da Água primeiro; o Ataque Conjunto: Corrosão (um estigma) faz o alvo receber mais dano do seu espírito.

2Linha da Fusão
  1. 4 Combustão
  2. 3 Ataque Conjunto: Maldição
  3. 2 Domínio do Espaço
  4. 1 Fusão Elemental

Ordem do jogo, de cima para baixo. 1 = maior prioridade — o espaço de baixo.

A Fusão Elemental e o Domínio do Espaço disparam assim que os espíritos os liberam; a Combustão preenche os intervalos.

Macro do jogo (janela de habilidades → Macro), atraso de 10 ms em cada espaço:

  1. 1Linha de espíritos1 · 10 ms
  2. 2Linha da Fusão2 · 10 ms
  • SegureO Impacto Gélido no LMB e a tecla do macro juntos.
  • À mãoAprimoramento: Bendição do Espírito, depois a Invocação: Espírito Ancestral (buff primeiro — o Espírito Ancestral dura 30 s).

Estigmas na evolução

Os estigmas liberam no nível 22.

  • Invocação: Espírito Ancestral Nv. 5
    Um espírito extra de 30 segundos que também dá elementos para a Fusão Elemental.
    • 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
    Todas as especializações
    • 5+10% de Ataque do Espírito Ancestral
    • 10Aumenta o Dano e da Chance de Ativação de [Advento do Espírito] em 1,5x durante 30s
    • 15Uso da Habilidade após 5 Ataques Normais do Espírito Ancestral
    • 20+20% de Atributos do Espírito Ancestral
  • Aprimoramento: Bendição do Espírito Nv. 5
    +20% de Amplificação de Dano e Tolerância em JvA com cura por 10 s — use antes do Espírito Ancestral.
    • 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
    Todas as especializações
    • 5Recuperação de 10% de PV ao conjurar
    • 10Aumento do efeito de Amplificação de Dano de [Golpe Espiritual] em 1,5x
    • 15Aumento de Recuperação e Chance de Ativação de [Sinergia Espiritual] em 1,5x
    • 20Aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvA de si mesmo e do Espírito em 25% e aumento de Amplificação de Dano e Tolerância a Dano em JvJ de si mesmo e do Espírito em 12,5%
  • Ataque Conjunto: Corrosão Nv. 5
    Na linha de espíritos do Grobs: o alvo recebe mais dano do seu espírito.
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    Todas as especializações
    • 5+15% adicional de dano recebido de Espíritos durante Corrosão
    • 10-20% de Velocidade de Combate durante 10s ao acertar
    • 15-70% de Cura Recebida durante Corrosão
    • 20+10s de duração do efeito de Corrosão
  • Bênção do Fogo Ardente Nv. 5
    Dano extra ao acertar por 10 s — pegue quando a sua precisão aguentar.
    • 5+100 de Precisão
    Todas as especializações
    • 5+100 de Precisão
    • 10+100 de Acerto Crítico
    • 15+10% de Amplificação de Dano Crítico
    • 20-50% do tempo de recarga do Dano Adicional

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